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2016-04-26 20:38
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[NDC2016] 'HIT'를 개발하고 서비스하며 얻은 몇 가지 교훈들

이현수(Valp@inven.co.kr)
넷게임즈의 'HIT(이하 히트)'는 출시 하루 만에 앱스토어, 구글스토어 양대 마켓 1위를 달성했다. 하루 매출은 10억 원이 넘었고 기타 KPI에서도 압도적인 수치를 기록했다. 넷게임즈의 박용현 대표가 본지와의 인터뷰에서 밝혔듯이 본인도 전혀 예상하지 못한 결과였다.

지난 4월 11일에는 500만 다운로드를 기록했다. 지난해 11월 18일 정식출시한 후 5개월이 채 걸리지 않았다. 모바일 게임 시장에서 많은 노력에도 불구하고 주목받지 못하던 넥슨에 처음으로 성공의 단맛을 선사하기도 했다. 게임의 성공에 힘입어 오프라인 대회인 'S7, HIT 토너먼트'도 개최될 예정이다.

'위엄'이라고 표현해도 좋을 만큼 대단한 성과를 거둔 히트. 넷게임즈의 김의현 게임디자인실장은 히트를 처음 만들기 시작할 때 어떤 목표를 가지고 제작했는지, 제작과정에서 힘들었던 점과 좋았던 점, 그리고 라이브서비스를 진행하면서 느낀 점에 대해 일화를 중심으로 청중들에게 경험을 공유했다.

▲ 김의현 넷게임즈 게임디자인실장



■ 개발 과정

PC MMORPG로 개발 중인 게임이 있었다. 차세대 게임을 만드는 것을 목표로 팀을 꾸렸다. 프로토타이핑 단계까지 갔지만, 2년 만에 자금 사정으로 프로젝트자체가 드랍됐다. 2014년의 일이었다.

시장의 흐름은 '모바일'로 넘어가 있었다. PC MMORPG를 개발하고 싶어 독립해 넷게임즈를 설립했지만, 투자자들은 PC MMORPG에는 별 관심이 없었다. 시장은 더는 막대한 자본과 긴 시간을 필요로 하는 MMORPG 개발에 흥미를 보이지 않았다.

결국, 이들은 모바일로 눈을 돌려야만 했다. 하지만 이들은 모바일 게임 제작 경험이 전혀 없었다. 다만 하나의 목표만큼은 확실히 했다. '이왕 만들 거면 완벽하게 만들자.'

제작할 장르는 액션 RPG로 결정했다. 기존에 진행하던 PC MMORPG와 장르적 특성이 가장 비슷했기 때문이다. 하나의 캐릭터가 몬스터를 향해 공격하고 기술을 사용하는 것은 매우 유사했기에 모바일 게임 제작 경험이 없어도 모바일로 만들 수 있으리라 판단했다. 또한, 기존 프로젝트 경험을 살려 '언리얼 엔진4'로 게임을 제작하기로 했다. 언리얼 엔진4를 사용하는 모바일 액션 RPG. 히트의 큰 틀이 잡히는 순간이었다.


2014년 5월 착수해 3개월 동안 전투 프로토타이핑을 진행했다. PC MMORPG를 제작하다가 급작스럽게 선회하는 것이었기 때문에 전투 쪽 마스터 기획서 작업도 병행했다. 급하게 작업했지만, 전투 프로토타입은 만족스러웠다. 그래서 큰 수정 없이 양산 체제로 변경할 수 있었다. 1년을 더 개발하고 넥슨과 퍼블리싱 계약을 체결하게 됐다. 퍼블리싱단에서 붙는 작업을 3개월 정도 진행한 후에 '히트'는 시장에 등장했다.

히트는 넷게임즈 최초의 모바일 게임이다. 그런데도 짧은 시간 동안 높은 완성도를 끌어낼 수 있었다. 김의현 게임디자인실장은 이에 대한 해답을 '인력'에서 찾았다.

히트 프로젝트를 시작하기에 앞서 진행된 프로젝트는 PC MMORPG였다. 그래서 50여 명이라는 대규모 인원을 가지고 시작할 수 있었다. PC 온라인 게임팀 세팅을 가져왔기에 엄청난 작업 속로 짧은 기간 동안 충분한 리소스를 제작해 완성도 있는 게임을 만들 수 있었다. 2014년 당시 모바일 게임에서 50여 명이 넘는 인력은 상상도 못 할 인원이었다.


히트의 개발과정에서 중요한 역할을 한 것은 '대규모 인력'과 더불어 'TF(Task Force)조직'의 존재였다. 넷게임즈는 TF를 제작 중 만난 문제를 빠르게 해결하기 위해 조직해 운영했다. 결과물이 마음에 들지 않거나 의사결정 프로세스 혹은 개발 프로세스에 문제가 있다고 판단하면 어김없이 TF 조직을 운영했다.

조직에 해당 문제에 대한 전권을 부여해 신속하고 효율적인 의사결정을 내릴 수 있게 했다. 이로 인해 커뮤니케이션 비용을 절감할 수 있었다.

TF를 구성할 때는 두 가지 요소를 염두에 뒀다. 첫째는 '결정권'이었고 둘째는 '리소스의 적절한 투입'이었다. 넷게임즈는 TF를 구성하면 조직에 결정권을 부여했다. 결정권을 가지고 있어야만 인접 부서와 충돌하지 않고 신속하게 문제를 해결할 수 있기 때문이다.

또한, 리소스를 투입함에 있어 인력을 여유롭게 배치했다. 만약 TF 조직에서 내놓은 결과물이 만족스럽지 않다면 인력을 더 투입해 해당 문제를 해결하고자 했다. 방대한 인력풀을 가동하는 가운데서 집중해야 할 요소에 힘을 실어 줬다.


TF의 힘은 UI와 이펙트 부분에서 발휘됐다. 모바일 게임 개발이 처음인 이들에게 UI와 이펙트는 난항 중에서도 난항이었다. 처음에 UI는 소수의 인원이 담당하고 있었다. 그러나 모바일 게임이 처음이고 엔진에도 익숙하지 않아 결과물이 실망스럽자 프로그램과 아트 사이에 UX 디자이너를 투입 후 관리하기 시작했다.

TF 조직 후 UI에만 구성원이 10여 명 이상으로 증가했다. 타 모바일 게임 같은 경우에는 전체 개발 인력과 맞먹을 정도의 인원을 투입한 셈이다. 김의현 게임디자인실장은 이를 두고 사람을 여유롭게 배치해 퀄리티를 끌어올린 사례로 꼽았다. 넷게임즈는 출시 후 이 조직을 상설 조직으로 개편했다.

▲ 4가지 타입을 만드는데 반년. 인원을 점진적으로 늘려 만족스러운 결과물을 얻었다.

이펙트 부분은 의사결정 프로세스를 개선한 사례로 들 수 있다. 원래 '히트'는 기획자, 애니메이터, 이펙터, 사운드 파트가 커뮤니케이션하여 순차적으로 결과물을 제작하는 형태였다. 기획자가 얼음 무기를 만들면 애니메이터는 얼음 무기를 휘두르는 장면을 만들고, 이펙터는 이에 효과를 입혔다. 그리고 사운드 파트는 초기 프로토타입을 참고해 그 위에 사운드를 올리는 형식으로 작업을 했다.

이러한 단방향 프로세스는 PC에서는 일정한 퀄리티를 내는 데에는 전혀 문제가 없었다. 그러나 모바일 게임 개발경험이 전무한 상황에서 이펙트 쪽에서 퀄리티 문제가 생기자 프로세스 전체에 문제가 생겼다. 얼음 이펙트가 원하는 퀄리티를 내지 못해 이를 화염스킬로 바꾼 적이 있는데 기획과 사운드에서는 이 사실을 전달받지 못한 일이 발생한 것이다.

이펙트 방향성이 변경돼서 이펙트 자체는 화염으로 변했는데 기획서와 사운드는 여전히 얼음 속성을 가졌다. 팀 간 전파에 문제가 발생한 것이다. 이런 문제는 단방향 프로세스에서 일어날 수밖에 없는 사고였고 넷게임즈는 단방향 프로세스를 타파하여 문제 사항 해결과 결과 달성에 초점을 맞춘 TF를 구성했다. 그 결과 소통과 제작이 잘 융화되어 만족스러운 퀄리티의 이펙트 결과물을 얻을 수 있었다.


넷게임즈는 게임 개발이 순조롭게 진행되던 때 게임 방향성 변경을 최소화하고자 제작 중 QA(Quality Assurance, 품질 관리)를 진행했다. 제작 중 QA를 진행하는 게임사는 별로 없었으나 이들은 실험적으로 진행해 보기로 했다.

이들이 진행한 QA는 영화와 비슷하게 연출자의 필요성을 인지하고 유저의 시선으로 게임 피쳐를 재단하는 단계를 거쳤다. 결과는 긍정적이었다. 보상 등을 기획하는 단계부터 유저 시선을 알 수있었고 이를 고려할 수 있었다. 개발 중 QA는 전체적으로 많은 도움이 됐다.



■ 라이브서비스

김의현 게임개발실장은 PC MMORPG '아이온'의 라이브 서비스 경험이 있었다. 그래서 '히트' 라이브 서비스가 시작될 때 크게 걱정하지 않았다. 그러나 그것은 착각이었다. PC와 모바일은 개발뿐만 아니라 라이브 서비스에도 큰 차이가 있었다.

모바일 게임 라이브 서비스에 적응하는 데 가장 큰 문제는 '업데이트 주기'였다. PC 온라인 게임의 경우 보통 6개월 정도의 업데이트 주기를 가지는 반면, 모바일은 한 달 정도의 업데이트 주기를 가진다. 현저히 짧은 주기다. 그래서 실수와 시행착오가 잦았다.

주기도 주기였지만, 콘텐츠 양의 밸런스를 맞추는 것 역시 힘든 점이었다. PC 서비스 경험에 기반을 두어 업데이트양을 설정하다 보니 다른 모바일 게임보다 업데이트가 느릴 수밖에 없었다. 상대적으로 양이 많으니 당연한 결과였다.

이 같은 문제는 내부적으로도 '문제'라고 판단했다. 그래서 콘텐츠를 추가하는 경향을 지키되 업데이트를 더 자주 하는 방향으로 방향을 선회했다. 결과는 성공적이었다. 이 과정에서 콘텐츠 양을 줄이더라도 주기를 짧게 가져가는 게 라이브 서비스에서 유용하다는 교훈을 얻었다.


반년 정도 되는 라이브 기간 동안 김의현 게임디자인실장은 모바일 게임은 개발과 서비스가 모두 중요하다는 결론을 얻을 수 있었다. 아주 당연한 말처럼 들릴지는 모르겠지만, 좋은 서비스를 제공하려면 개발 단계에서부터 고민해야 한다는 것이다.

또한, 출시 이후에도 지표 분석 및 유저 모니터링을 통해 맞춤형 리소스와 시스템을 꾸준히 개발해야 한다는 교훈도 얻었다.



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