"게임 음악 시장"

국내 시장에서 아쉽게도 게임 '음악'이 가지는 비중은 높은 편은 아니다. 물론 꾸준히 게임 콘텐츠 중 '음악'이 부각되는 게임들이 꾸준히 등장했다. 하지만 전체 시장의 비율로 보면 그 게임들이 많은 건 아니다.

그리고 '게임'의 '콘텐츠'로서의 음악이 부각 받기 위해서는 많은 조건이 필요하다. 일단 '음악'자체가 듣기 좋아야 하는 것도 있지만, 게임의 '분위기'와 '스토리'까지 연결된 음악이야말로 '명곡'이자 소모해도 사라지지 않는 콘텐츠로서의 가치를 발휘하게 된다.

하지만 국내 시장에서는 '게임 음악 시장'은 한없이 초라하다. 디지털 음원 제공 사이트나 스트리밍 서비스에서 게임 음악을 찾아보기는 정말 힘들며, OST CD도 발매되는 경우가 적다. 그렇다면 국내 '게임 음악 시장'의 가능성은 얼마나 되는 걸까?

오늘 NDC에서 발표를 진행했던 '스퀘어뮤직'의 김준수 대표와 하수민 COO는 국내 시장에서의 '게임 음악'에 대해서 짚었다. 게임 음악의 기획적인 부분과 함께 게임 음악 시장의 가능성, 그리고 음악으로 게임으로 유저들을 끌어들일 수 있을만한 마케팅 방법들을 설명했다.

스퀘어뮤직의 김준수 대표

그는 먼저 자신에 대해 간단히 소개한 후, 진성 유저들이 파고들 수 있을만한 게임의 요소를 '애니메이션'에 비유해서 설명했다.

게임이나 영화, 소설 등의 캐릭터에 사람들은 감정적 공감을 느낄 수 있다. 그래서 더욱 빠져들 수 있는 것. 그가 예시로 든 애니메이션, '아이돌 마스터'의 20화에는 '약속'이라는 음악이 나온다. 굉장히 감동적인 장면이고, '아이돌 마스터' 애니메이션을 본 사람들이라면, 음악을 들을 때마다 이 장면이 생각날 정도라고. 그래서 사람들은 이 장면을 생각하면서 '아이돌 마스터'와 캐릭터에 애정을 쌓을 수 있는 것이라고 설명했다.

애니메이션과 음악의 조합을 통해 사람들은 많은 기억을 하고, 음악을 사랑하고 애니를 사랑하는 과정을 겪는다. 그는 이런 과정이 게임도 마찬가지라고 강조했다. 예시로는 직접 '스퀘어뮤직'이 작업에 참여했던 레이아크의 '디모'를 예시로 들었다.


M2U 작곡가는 디모의 '매그놀리아(Magnolia, 목련)'와 '마이어소티스'(Myosotis, 물망초)라는 두 곡을 의뢰받았다. 의뢰 당시 레이아크측은 '보스곡'을 요구했고, 강제로 게임의 스토리를 스포일러 당해버렸다고. 레이아크측은 보스곡을 제작하면서 소위 '떡밥'이라고 불릴 요소들을 넣었다. 게임 아트와 가사를 이용한 간략한 암시를 심어둔 것.

'매그놀리아'는 이미 초기에 업데이트가 되어있던 곡이었고, 나중에 '마이어소티스'라는 곡이 업데이트 됐다. '마이어소티스'가 업데이트 되면서 '매그놀리아'의 게임 내 아트가 변화됐고, 두 곡은 서로 이어질 수 있는 형태의 일러스트를 보여줬다. 두 곡이 이어질 수 있음을 암시한 것이다.



실제로 두 곡은 이어지는 느낌이 강하다. 선율과 노트 배치, 가사까지도.

이에 유저들은 매그놀리아의 예전 일러스트에서 사라진 비석 속의 메시지를 해석하거나, 가사와 게임 아트를 보면서 많은 추측을 하기 시작했다. 실제로 게임의 스토리에 영향이 있긴 한, 소소한 떡밥이었지만 유저들이 스스로 상상하고 감성을 이끌어내게 만드는 것에 성공한 것이다.

단순히 '좋은 음악'보다, 캐릭터나 스토리가 조금이라도 녹아들면 유저들이 훨씬 더 음악에 애정을 갖게 할 수 있다는 것이다. 비슷한 예시로 '마비노기'의 '티르코네일' 테마와 '테일즈위버'의 '노래하는 숲'의 테마를 꼽았다.

그는 내적인 스토리뿐 아니라 외적인 스토리도 중요하다고 강조했다. 유명 뮤지션이라 유명 작곡가가 만들어내는 게임 '외적'인 커뮤니티, 스토리가 더욱 유저들의 관심을 이끌 수 있다는 것이다. 실제로 '크루세이더 퀘스트'의 경우, 보컬 곡으로 NiCODE와 M2U 작곡가, 우타이테(유명 인터넷 가수) '하나땅'이 참여했다.





이 내용을 발표하자, 유저들이 가수와 작곡가를 알아보고 대화를 하고 커뮤니티를 형성했다. 당시 스퀘어뮤직 역시 작곡가와 가수들을 보고 충분히 외적인 스토리를 만들어낼 수 있을 거라고 생각했고, 이 전략이 성공한 것이다. 이런 관점에서 볼 때, 그는 한국 게임 음악에도 '별', 즉 유명 작곡가나 가수가 필요하다고 주장했다.

마지막으로 그는 '소유욕'을 강조했다. 유저들이 단순히 가지고 싶어 하는 것이 '소유욕'이 아니라는 것. 가지더라도 '제대로' 가지는 것이 진짜 소유욕이라고. 예를 들어 핸드폰을 그냥 가지고 있는 게 아니라, 케이스를 씌워서 보호한다던가 하는 형태로 소유하는 것이야말로 진짜 '소유욕'이라는 것.

게임도 유저들이 느끼는 소유욕은 '캐릭터'에서 강력하게 드러난다. 캐릭터의 레벨, 성장과정, 그리고 아이템 등등 모든 것이 어우러져서 '소유욕'을 들게 한다. 음악도 마찬가지다. 단순히 '음원'을 가지고 있는 것으로 끝이 아니라, 작곡가에 대하 정보라던가 앨범 재킷 이미지, 음악 리스트를 열심히 정리해두는 유저들도 있다. 하지만 이렇게 정리하기는 쉽지 않다.


스퀘어뮤직의 하수민 COO

김준수 대표가 발표를 마치고 나자, 스퀘어뮤직의 하수민 COO가 이 주제를 이어나갔다. 그는 앞서 발표한 김준수 대표가 말한 주제를 이어받으면서 그렇다면 정말로 '게임 음악'이 수익성이 있는가에 대해 질문을 던졌다.

"정말로 게임 음악으로 수익을 창출할 수 있는가? 그리고 그 수익으로 좋은 음악을 만들고 업그레이드할 수 있는가?"

하수민 COO는 '게임 음악'이 일종의 투자라는 견해를 먼저 내놓았다. 그는 결국 음악은 IP라고 했다. 그리고 게임사들도 의외를 한 후 IP를 확보하는 경우가 많다고. 하지만 대부분의 게임사들은 그들에게 음악의 'IP'를 사간 이후, 이를 게임에만 활용하고 내버려 두는 경우가 많아 안타깝다고 말했다. OST CD 제작이나 고음질을 제공하는 경우가 정말 적다는 것이다.


이어서 여러 가지 게임 음악에 마케팅에 대해 소개한 하수민 COO는 음악을 이용한 '바이럴 마케팅'이 게임에 유저를 이끌어들이는 하나의 방법이 될 수 있다는 견해도 내놓았다. 하지만 여기서 키포인트는 '좋은 음질'이다.

게임의 삽입된 음악들은 대개 음질이 낮게 설정된 경우가 많은데, 이게 오히려 유저들이 게임에 감정이입을 방해할 수도 있다는 것. 그리고 굳이 비용을 들이며 음악을 만들고 낮은 음질로만 제공한다는 것 자체가 아쉽다고 했다. 유저들 역시 저음질의 음악을 공유하는 움직임은 낮은 편이다.

또 다른 문제점은 바로 '작곡가'를 찾아보기 힘들다는 것이고, 이를 개선해서 음악에 미리 삽입하는 방식도 고려해볼 것을 추천했다. 유저들도 이제 많은 게임 음악 작곡가를 알고 있으며, 그들이 작곡가에 대해 외적인 스토리를 만들고 자연스럽게 바이럴 마케팅이 될 수 있다는 것이다.

마지막으로 하수민 COO는 게임 음악으로 마케팅을 하는 법에 대해 몇 가지 핵심적인 요소를 소개했다. 첫 번째는 앞서 말한 '작곡가'를 노출하는 것, 두 번째는 '게임 음원'을 디지털 스트리밍 및 다운로드 서비스로 제공해볼 것. 이 마케팅이 가장 잘되고 있는 게임으로 '영웅의 군단'을 꼽기도 했다. 실제로 영웅의 군단은 국내 대부분의 스트리밍 및 음원 서비스에서 OST를 찾아볼 수 있다. 그리고 음원의 제공 시기와 노출 시기를 맞춰 몇 가지 간단한 이벤트를 진행하면 효과가 더욱 좋아질 수 있다고.


세 번째로 강조한 부분은 '뮤직비디오'를 제작하자는 것이다. 게임 내 그래픽 소스를 활용하여 뮤직비디오를 제작하는 것은 생각보다 시간과 예산이 많이 들지는 않을 것이고, 충분히 감성적 요소를 담아내면 훨씬 효과적인 마케팅을 진행할 수 있다.

마지막으로 하수민 COO는 '타이틀곡'의 선정도 중요하다고 전하며, 스퀘어뮤직에서 작업했던 몇 가지 음반들과 음원들에 대해 장단점을 소개하고 강연을 마쳤다.