이엔피게임즈는 금일(3일), 오전 11시 청담 씨네시티에서 '이엔피게임즈 엔드리스 데이'를 개최했다. 이날 행사에서는 세계로 뻗어나가는 이엔피게임즈의 기업 비전을 밝히는 한편, 출시를 앞두고 있는 신작 라인업을 공개하는 자리를 가졌다.

  • 일 시: 2016년 5월 3일(화) 오전 11:00
  • 참석자: 이승재 대표이사, 방호선 실장, 신재용 실장
  • 발표내용: 2016년 전략 소개 및 신작 라인업 공개

    ■ 이승재 대표이사 “올해 목표는 국내 TOP 20위 게임사 등극, 매출 600억 달성”

    ▲ 이엔피게임즈 이승재 대표이사

    "이엔피게임즈라는 사명은 유저들에게 끝없는 즐거움을 제공하자는 의미로 정하게 됐다. 현재 이엔피게임즈가 오픈한 푸푸게임은 랭키닷컴 순위 10위를 기록, 국내와 일본을 합해 누적 이용자 135만 명을 돌파했다. 또한, 채널링 게임을 포함 31종의 게임을 서비스 중이다.

    2012년 설립, 중국 최대 웹게임 퍼블리셔 상하이 37게임즈의 투자를 받은 이엔피게임즈는 2013년 대표작으로 '진미인'을 포함해 7종의 웹게임을 출시, 2014년 누적 매출 100억 원을 돌파했다.

    한국에서는 네이버, 다음을 비롯한 4대 포털과 채널링 제휴를 맺고 있으며, 중국에선 묵린, 취요우, 중칭바오를 비롯한 유수의 게임사와 파트너십을 맺고 있다. 일본에서는 GMO(게소10), 게임온 등과 제휴를 맺는 한편, 2015년 현지법인 브라이브를 설립하는 등 동북아 3개국에서 탄탄하면서도 긴밀한 네트워크를 구축하고 있다.


    이엔피게임즈는 2013년 매출 68억을 돌파, 14년에는 200억 원가량의 매출을 달성했다. 올해 1분기 매출 100억 원을 달성한 이엔피게임즈는 올해 신작 모바일 게임과 웹게임을 통해 매출 600억 원 달성, 탑 20위 개발사가 되는 걸 목표로 하고 있다. 또한, 이를 발판으로 2017년에는 코스닥 상장을 준비하고 있다."




    ■ 2016년 신작 라인업 소개

    이엔피게임즈는 올해 7종의 모바일 게임, 3종의 웹게임을 출시할 계획이다. 이 중에서 중국에서 개발한 게임은 5종, 국내에서 개발한 게임은 2종이며, TPS에서부터 횡스크롤 액션까지 다양한 장르의 게임들이 준비돼 있다.

    ▲ 이엔피게임즈 신작 라인업 소개 영상


    ▶ 히든포스


    텐센트 소속 스튜디오가 개발한 '히든포스'는 탄탄한 스토리를 바탕으로 3D 모션을 통해 뛰어난 조작감을 느낄 수 있는 모바일 FPS 게임이다. PVE 모드와 더불어 최대 5:5 실시간 PVP 모드 등 여러 미션이 준비돼 있다. 시원한 공격이 가능한 중화기 시스템과 화끈한 전투를 지원하는 나만의 특별한 전투 드론 시스템, 적의 약점을 노려 손쉽게 제압하도록 돕는 약점 시스템 등 다채로운 콘텐츠를 제공한다.

    중국의 모어펀 스튜디오가 개발하는 '히든포스'는 2016년 6월 출시 예정이다.




    ▶ 판타지 스퀘어


    한국의 에피소드 게임즈가 개발한 턴제 보드게임을 기반으로 한 전략 스뮬레이션 '판타지 스퀘어'는 퍼즐을 조합해 유닛을 소환하고 적을 물리치는 게임이다. 100여 종의 다양한 캐릭터가 등장하며, 캐릭터 별로 상성을 통해 전략의 재미를 극대화했다.

    '판타지 스퀘어'는 2016년 3분기 출시 예정이다.


    ▶ 블레이블루 모바일(가제)


    중국의 91액트가 '블레이블루'의 IP를 활용해 개발한 모바일 대전 게임 '블레이블루 모바일'은 원작의 액션성을 모바일 게임으로 완벽하게 구현해낸 게임이다. 아크시스템웍스와 정식 판권 계약을 통해 개발한 '블레이블루 모바일'은 대전 게임의 핵심이랄 수 있는 대전 시스템 역시 구현돼 있다. 3개 서버를 대상으로 한 서버 대전을 통해 서버 최강자를 가릴 수 있다.

    '블레이블루 모바일'은 2016년 3분기 출시 예정이다.




    ▶ 프로젝트R


    국내의 엔틱게임월드가 개발 중인 '프로젝트R'은 광활한 우주를 배경으로 한 메카닉 대전 게임이다. 게임 내에는 다양한 특징을 지닌 200여 종의 기체가 존재하며, 이를 통해 전략적인 전투가 가능하다. 수동 조작 시스템으로 정교한 컨트롤이 장점인 '프로젝트R'은 2016년 3분기 출시 예정이다.


    ▶ 삼국용상전


    중국의 레아게임에서 개발한 '삼국용상전'은 삼국지 명장들의 카드를 수집, 육성, 전투에 나서는 전략 TCG다. '삼국용상전'은 병종의 상성 관계 및 전략에 따라 승패가 갈리는 만큼 유저들의 치밀한 두뇌 플레이를 핵심으로 한다. 유저들은 위, 촉, 오 삼국 중에서 국가를 선택, 삼국통일을 목표로 정복 전쟁을 벌일 수 있다.

    '삼국용상전'은 2016년 4분기 출시 예정이다.


    ▶ 프로젝트M


    중국의 모키쿤테크에서 개발하고 있는 '프로젝트M'은 그동안 유저들에게 익숙한 삼국지 속 캐릭터들을 새롭게 재해석했다. 방대한 콘텐츠와 그래픽, 캐릭터 수집 시스템을 핵심으로 하는 '프로젝트M'은 2016년 4분기 출시 예정이다.


    ▶ 프로젝트D


    중국의 베이징만요우구에서 개발한 '프로젝트D'는 이엔피게임즈의 대표 모바일 게임 '크로우'의 뒤를 이을 정통 판타지 게임이다. 화려한 그래픽과 타격감으로 무장한 '프로젝트D'는 '크로우'의 정신을 계승, 더욱 발전한 게임으로 2016년 4분기 출시 예정이다.


    ■ 질의응답

    ▲ 신재용 실장, 이승재 대표이사, 방호선 실장(좌측부터)

    Q. 발표한 신작 라인업 중에서 '블레이블루 모바일'은 국내 최초 서비스인가? 아니면 해외에서 이미 서비스 중인가? 서비스 중이라면 성적은 어떤지 알고 싶다.

    방호선 실장 : 중국에서 이미 서비스하고 있고 대만, 말레이시아, 싱가폴에서도 서비스하고 있다. 한국과 일본은 서비스를 준비하는 중이다. 중국에서의 실적은 iOS 기준으로 50위 권을 유지하고 있다. 아무래도 '블레이블루 모바일'이 매출을 유도하는 BM모델을 두게 되면 게임의 밸런스가 무너져서 그런 부분은 자제하고 있다. 그래서 매출 순위가 높지는 않지만 유저 호응도는 좋은 편이다.


    Q. 모바일 게임 시장은 경쟁이 치열하다. 앞으로 출시할 게임들의 예상 순위나 마케팅은 어떻게 할지 알고 싶다. 그리고 SNK의 IP를 대거 확보했는데 관련 게임은 준비중인가?

    이승재 대표이사 : 대박을 노리기보다는 꾸준히 중박 이상의 성과를 내는 게 이엔피게임즈의 목표다. 그런 만큼 매출 순위 20위 권 진입을 목표로 하고 있다. SNK에 대해서 말했는데 아직은 내부에서 개발 스튜디오를 꾸리는 중이다 보니 당장에 개발을 하고 있진 않다. 현재까지는 37 게임즈에서 개발한 걸 퍼블리싱 하는 데 집중하고 있다. 향후 개발 스튜디오가 꾸려지면 자체적으로 개발하는 방식을 구축하고자 한다.


    Q. 지금까지 다양한 모바일, 웹게임을 퍼블리싱했다. 얻은 교훈이 있나?

    방호선 실장 : 모바일 게임 시장이 아무래도 플랫폼의 변화, 유저의 변화가 빠르다 보니 변화에 발맞추기 위한 고민이 크다. 또한, 중국 게임이란 부분에서 아무래도 유저들의 시선이 좋지 않은데, 이 부분 역시 유저들의 시선에서 최대한 만족할 수 있도록 고려하고 있다. 이후에도 서비스하는 중국 게임들도 한국 시장에 최적화된 게임이 되도록 노력하고 있다.


    Q. 1분기 매출 100억 원을 달성했다고 했는데, 향후 600억 매출 달성을 위해 구작, 신작 각기 어떤 마케팅을 할 것인지 알고 싶다.

    이승재 대표이사 : 기존 게임들의 마케팅을 중단하진 않을 거다. 지속적으로 마케팅과 프로모션을 진행할 예정이다. 물론 기존 게임과 신작을 비교하면 신작에 마케팅 비용을 더 투자하는 건 당연하다고 본다. 타이틀 별로 다르긴 하겠지만 3~10억 정도의 마케팅 비용이 들어갈 것으로 보인다. 또한, 앞서 말한 게임 게임들의 경우에는 수익의 10% 내외로 마케팅을 계속할 예정이다.


    Q. 내년 코스닥 상장을 목표로 하고 있는데, 추진 배경이 궁금하다. 또한, 어떻게 준비하고 있나?

    이승재 대표이사 : 코스닥 상장은 성장을 위한 준비라고 말하고 싶다. 일종의 관문으로서의 상장이 아니라, 회사를 더욱 투명하고 합리적으로 관리하기 위해서 상장을 생각했다. 또한, 상장을 통해 확보한 자금으로 해외 사업, 모바일 게임 개발의 발판을 마련할 생각이다.

    구체적인 준비에 대해서는 주관사로는 대우 증권과 월별 계획을 세우고 있다. 회사의 내실을 다지는 것과 밖으로 보이는 부분, 수익의 다각화 등 다방면에서 추진 중이다. 또한, 상장으로 당장의 이익을 얻는 게 목표가 아니고, 글로벌 퍼블리셔가 되기 위한 준비라고 받아들이면 좋겠다.


    Q. 1분기 매출 100억 중에서 모바일이 70억 원으로 알고 있다. 낮지는 않지만, 전보다는 매출이 감소한 것 같은데?

    이승재 대표이사 : 구글 매출이 상대적으로 순위가 낮지만, 원스토어 등에선 매출이 꾸준히 괜찮게 나오고 있다. 그중에서도 '크로우'가 매출 공헌도가 가장 높다. 또한, 웹게임의 경우 산업이 위축한 면이 있는데 아시다시피 모바일이 이 부분을 커버하고 있다.


    Q. 일본 지사를 설립해서 웹게임을 서비스하고 있다. 그런데 일본에서는 웹게임이 사장 사업으로 알고 있는데 웹게임을 서비스한 이유가 있나?

    이승재 대표이사 : 일본의 웹게임이 사장 사업이라고 보기엔 애매하지 않나 싶다. 한국은 시장의 변화가 빠른 데 비해, 일본은 유저의 특성인지 몰라도 시장의 급격한 변화가 오진 않는다. 대표적인 예로 '함대콜렉션'을 들 수 있다. 이 게임은 최고 매출 100억 엔을 달성했고, 현재까지도 50~70억 엔의 매출을 내고 있다.

    우리가 서비스하고 있는 'WEN'도 매달 매출이 20%씩 증가하고 있다. 일본 유저 특성상 처음에는 돈을 잘 안 쓰지만, 게임이나 서비스하는 회사에 신뢰도가 높아지면 지갑을 여는 성향이 강하다. 앞으로도 일본 유저를 만족시키는 게임을 서비스한다면 충분히 좋은 성적을 낼 것으로 보인다.


    Q. 상장을 한다고 했는데, 메인 타이틀이라고 할 만한 게임 2, 3종은 있어야 하지 않나 싶다. 이에 대해서 어떻게 생각하나?

    이승재 대표이사 : 충분히 공감하고 있다. 하지만 지금까지 이엔피게임즈의 특징이나 장점은 대작이 아닌 다작에 있지 않았나 싶다. 웹게임에서도 마찬가지였다. 물론 대작 타이틀을 1년에 한두 개씩은 출시하기 위해 노력은 할 것이다. 하지만 여전히 다작이란 장점을 버리진 않을 것이다. 이 부분도 역량을 더욱 강화할 것이다.


    Q. 모바일, 웹게임 다양하게 서비스하고 있는데, 매출 구조를 보면 모바일이 더 큰 편이다. 이엔피게임즈는 향후 모바일과 웹게임을 서비스하면서 사업 밸런스를 어떻게 조절할 것인가?

    이승재 대표이사 : 시장의 변화에 적응해야 하기에 당연히 웹게임보다는 모바일 게임에 더 투자할 예정이다. 비율로 치자면 모바일, 웹게임 7:3 비율이 될 거다. 물론 그 외에도 성장을 위해서 해외 사업에도 노력을 기울일 것이다. 해외의 경우도 모바일 게임 위주로 사업을 전개할 예정이다.