지난 겨울 기자간담회에서 발표된 한 내용이 이카루스를 즐기는 유저들을 술렁이게 했다. 신규 종족 ‘샤링’. 귀여운 여자아이의 외모와 함께 마법봉과 곰 인형을 장비로 사용한다는 독특한 컨셉이 합쳐져 유저들에게 큰 반향을 불러일으켰다.

그 이후 반년이 지나 아이돌이라는 새로운 직업과 함께 샤링 출시가 눈앞으로 다가왔다. 그동안 티저 영상을 통해 단편적인 정보만 공개된 신규 직업과 신규 종족에 대한 궁금증을 잔뜩 안고 노규일 디렉터와 전영호 그래픽팀장을 만나기 위해 판교 위메이드 사옥으로 달려갔다.

▲ 인터뷰를 진행한 노규일 디렉터(우)와 전영호 그래픽팀장(좌)




■ 그동안 진지했던 이카루스의 분위기를 바꿀 새로운 종족, 샤링


Q. 이카루스 출시 이후 처음으로 새로운 종족이 등장한다. 샤링 종족에 대한 설명을 부탁한다.

샤링은 정상적인 가정에서 태어난 여자아이가 12살쯤 되면 엘로라 여신의 신탁을 받아 등에 날개가 생기며 샤링이 된다는 컨셉이다. 그때부터는 육체적, 정신적 성장이 그 시기에 멈추게 되며 이후 엘로라를 보좌하는 역할을 맡게 된다.

샤링은 천진난만하고 밝은 성격을 가지고 있어 다른 사람이나 종족과 어울리는데 허물이 없다. 때문에 특성 스킬들 같은 경우에도 파티를 했을 때 시너지가 나는 식으로 구성을 했고 스킬 조작도 그렇게 어렵지 않게 신경을 썼다.


Q. 샤링 사전생성, 성과는 어느 정도인가?

많은 분들이 사전생성을 해주셨고 이벤트나 홍보 등을 다방면으로 해서 기대도 높다. 이에 더해 샤링 사전생성과 함께 넥슨 채널링의 친구추천 등을 통해 그쪽에서 게임을 기다리는 사람들도 꽤 많다고 들었다.


Q. 샤링 전용 직업인 아이돌의 최초 공개 당시 명칭은 ‘트릭스터’였는데. 직업 이름이 변화한 이유가 있다면?

일단 트릭스터라는 클래스가 여자아이를 지칭하기에 조금 직관적이지 않다는 내부 의견이 있었다. 샤링은 최대한 여성스럽고 귀엽게 만들고 싶다는 것이 개발팀의 목표였는데, 트릭스터라는 이름을 들으면 남자아이 같다는 느낌이 든다는 이미지적인 문제가 있어서 클래스 이름을 바꾸게 되었다.

아이돌이라는 이름은 사실 내부적으로 야심차게 준비했다. 꼬마라는 의미의 ‘아이’에 인형을 의미하는 돌(doll)을 붙여 인형을 소환하는 아이라는 의미로 아이돌이 된 건데, 오해를 많이 하시더라. 굉장히 자연스럽지 않나?(웃음)

아이돌 하면 이미지가 귀엽고 발랄하기에 샤링의 이미지에도 부합되는 것 같다. 반응은 그렇게 좋지 않지만 내부적으로는 우리 클래스를 표현하는데 나쁜 이름은 아니라고 생각하고 있다.


Q. 현재는 샤링 종족으로 아이돌만 플레이할 수 있는데. 추후 아이돌 외에 다른 직업도 선택 가능하도록 할 계획이 있나?

현재는 일단 아이돌을 추가하고 이후 가디언, 프리스트도 추가 계획을 가지고 있다. 모든 직업이 다 들어가는 것은 아니고 어울리는 직업을 선별하고 싶다. 다만, 내부적으로 버서커 같이 언밸런스한 것도 재미있지 않을까 하는 고민이 있다. 아까 말한 가디언도 이 체구로 탱커를 한다는 것이 얼마나 귀여울까, 색다르지 않을까 하는 생각에서 선택한 것이다.


Q. 캐릭터의 컨셉이 특이하다보니 장비 외형 제작에도 신경을 많이 썼을 것 같다. 특히 신경 써서 작업한 부분이 있다면?

기본적으로 외형에 많이 신경을 썼다. 착용하는 장비나 아이템 방어구 등은 그 나이 또래에서 많이 사용할 수 있는 장난감 등의 아이템을 차용해서 그 나이 대를 표현하기 위해 노력했다. 요술공주 같은 컨셉을 바탕으로 원피스나 펄럭이는 옷을 입혀서 귀여운 성격을 나타냈으면 좋겠다고 생각해 그쪽으로 신경을 많이 썼다.

머리에 달려있는 것은, 사실 내부적으로 정해진 이름이 있었다. 그런데 어떻게 생각해도 더듬이라고 불릴 수밖에 없는 모습이라 조금 아쉽게 생각한다. 더듬이라고 불리는 어감이 별로 좋지 않아서 내부적으로 이름을 정했었는데, 결국 할 수 없다 생각해서 불러주시는 대로 사용하기로 했다.

더듬이를 선택을 했던 것이, 샤링 종족만의 특징을 주기 위해 머리 쪽에 소품을 추가하는 것이 좋겠다는 의견이 있었다. 그래서 놀이동산에서 판매하는 장식물이 달려있는 헤어밴드에 착안해서 제작했다. 지금 샤링 전용 코스튬도 준비하고 있고, 방어구나 기존 코스튬 등을 착용했을 때도 큰 괴리감은 없다고 생각했다.

▲ 사실 공식 홈페이지에서도 더듬이라는 명칭을 사용한다.



Q. 지금까지는 장비마다 디자인 컨셉이 확실했는데, 아이돌 장비도 전체적인 컨셉을 따라가나.

같은 이름을 가지고 있기 때문에 고유의 컨셉을 같이 가져가자고 생각을 했다. 고유의 컨셉을 가지고 있는 영웅 장비는 색감이나 컬러는 그대로 채용을 했고 디자인 코드는 여자아이에 맞는 느낌을 살리기 위해 하늘하늘한 느낌의 드레스 풍으로 제작했다. 한눈에 봐도 특수한 장비는 알아볼 수 있을 것이다. 발랄한 성격을 나타내려고 노력했다.


Q. 샤링 추가와 함께 샤링과 어울리는 펠로우도 추가되나?

샤링에 어울릴만한 펠로우를 생각해봤는데, 타고 다니는 것 보다는 펫 종류를 생각했다. 처음 샤링 종족이라 생각하고 만들었던 데비와 같이 세트를 이뤄 다니는 정도?

앞으로 나오는 지역에서는 샤링과 어울리는 펠로우도 추가할 계획을 가지고 있다. 다음 업데이트 될 지역은 투림란 계곡인데, 그 지역에는 샤링을 감안한 펠로우를 넣을 것이다.

하나 더, 만약 샤링에 맞는 펠로우가 나오면 다른 직업이 탔을 때의 밸런스도 생각해야 한다. 이 부분은 브라카르 숲에 포치를 타고 있는 브라기 족장이 있지 않나, 그건 일부러 개그스럽게 만든 것인데, 그 정도로 이상하게는 만들지 않을 것이다.


Q. 스킬 사용 이펙트도 다른 직업과는 차이가 있어 보인다. 어떤 느낌을 주기 위해 작업했는가?

샤링의 천진한 성격을 표현하기 위해 밝은 느낌의 색을 많이 썼고, 활발한 성격을 나타내기 위해 다양하게 산발적으로 뿌려지는 이미지나 스킬들을 주로 사용했다. 조명이 들어가서 주변을 밝게 한다거나 꽃가루를 날린다던지 폭죽을 터트리는 등 이런 것들을 신경을 많이 써서 전반적으로 밝은 이미지를 주려 했다.

이카루스의 기존 클래스들이 다소 진지했다면, 샤링은 그 진지함을 조금은 가볍게 만들어줄 수 있는 클래스라 보면 된다.


Q. 새로운 종족인 만큼 기존의 코스튬을 그대로 적용하지는 못했을 것 같은데. 기존 코스튬 중 샤링에 맞춰져 바뀌는 것이 있나?

일단, 방어구들은 기존 방어구의 컨셉과 디자인을 유지했다. 아무래도 체형도 다르니 코스튬은 샤링 전용 코스튬을 새로 작업했다. 교복이나 수영복 등은 어느 정도 같이 착용할 수 있게 준비를 할 것이다.


Q. 현재는 배경 스토리 상 여성만 선택할 수 있다. 혹시 남자아이의 모양도.... 추가할 생각이 있나?

지금은 고려하고 있지 않다. 공개는 지금 됐지만 기획 단계에서부터 귀여운 느낌의 샤링과 야수인 크로쿤 종족 두 개가 더 있었고, 샤링은 그 단계부터 남자아이는 고려대상이 아니었다.


Q. 인형이라는 특이한 보조장비를 사용한다. 아무래도 인형 모양 변화에 대한 니즈가 있을 것 같은데, 이 부분에서 따로 준비한 것이 있나.

지금은 곰 인형으로 준비가 됐지만 내부적으로는 다양한 모델링을 가진 인형을 만들면 어떻겠냐고 이야기가 많이 나왔었다. 하지만 애니메이션부터 시작해 많은 것을 새로 만들어야 한다는 굉장히 현실적인 이야기 때문에 일정상 힘들다는 결론을 내렸다.

하지만 이후로는 코스튬 등을 통해 충분히 모양이 변할 가능성이 있다. 어떨 때는 곰 인형이 아니라 토끼나 호랑이 인형 등 다양한 컨셉을 잡아서 반영할 수 있을 것 같다. 확장성은 충분히 고려하고 있다.

▲ 곰 인형을 다른 인형으로?



Q. 아이돌 직업에 대한 설명을 부탁한다. 설명을 읽어보면 주로 버퍼의 역할을 맡을 것 같은데, 어떤 방식으로 플레이할 수 있으며 파티에서 어떤 역할을 맡게 되는가.

현재 이카루스의 직업은 다들 바쁜 직업이라 생각했다. 조작적인 재미를 추구하다보니 생각보다 손이 많이 가고 바쁘고 힘들기 때문에 서포터 형 직업이 조금 필요하지 않을까 하는 생각을 했다. 신규 종족 샤링에는 주변에 시너지를 준다는 컨셉도 가지고 있기 때문에 아이돌도 한발 물러서서 뒤쪽에서 보조해주는 서포터 형 직업으로 구상했다.

직업이 가지고 있는 자연 친화적인 느낌과 함께 인형을 사용하는 이미지를 살려 스킬을 구성했다. 이를테면 ‘꽃밭 가꾸기’라는 스킬을 쓰게 되면 어느 지역이든 잔디가 만들어지고, 꽃이 생겨나고, 분수대가 생기는 등 화려하고 밝은 분위기를 만들어낸다. 파티원들은 그 위에서 체력과 마나, 공격력 등에서 버프를 받는 식이다.

또한, 뒤쪽에서 웃는다던지 흥얼거린다던지 신난다고 외친다던지 하는 방식으로 아이돌을 통해 좋은 기분을 느꼈으면 하는 의도도 있다. 유저 분들이 그렇게 느낄지는 모르겠지만 보고만 있어도 기분이 좋다는 느낌을 주기 위해 신경을 많이 썼다.


Q. 아이돌의 특성별 특징은 어떻게 나뉘나?

특성 이름은 인형에 이름을 정하는 컨셉이다. 솔로플레이하기 좋은 특성이 있고, 파티플레이에 유리한 특성이 있고, PvP에 유리한 특성이 있다. 아이돌은 인형을 소환하면서 대상을 공격하고 자신은 버프를 받는데, 솔로플레이에 유리한 특성은 그 버프에 관련된 특성이다.

파티플레이는 아까 말한 ‘꽃밭 가꾸기’ 등의 스킬의 효과를 극대화시킨다던지 유지시간을 길게 하는 특성이고, PvP는 파티 시 치명타 확률이나 대인 공격력 등 PvP 효과를 더 높이는 능력들을 고르게 분포해놓았다.

특히 PvP에서는 파티원의 PvP 능력을 향상시키는 방향으로 구성했다. 아무래도 천 방어구를 착용하고 있기 때문에 PvP에서는 타게팅이 많이 될 것이라 생각해 회피기나 도피형 스킬들도 감안해 만들었다.


Q. 인형을 소환해 싸우는 소환사 형태의 클래스라고. 소환사 컨셉은 위저드에서도 있었는데, 위저드의 소환사 컨셉과 다른 점이 있다면?

위저드의 경우는 같이 소환해서 싸운다고 한다면, 아이돌은 소환해서 함께 논다고 생각하면 될 것 같다. 소환해서 공격하는데 쓰는 것이 아니라 인형을 소환해서 그 인형이 나에게 도움이 되는, 같이 놀아주다 가는 컨셉? 조금 어려운가(웃음)

위저드는 정말로 소환수를 소환해서 함께 싸워준다는 느낌이라면 아이돌의 인형들은 보조적인 역할을 하지만 그 인형들이 나를 위해 싸워주진 않는다는 느낌이다. 소환된 인형을 직접 조작하는 것은 아니고 친구를 불러낸다고 생각하면 될 것 같다.

중간중간 인형을 소환하거나 꽃밭을 소환하면 기쁘다, 즐겁다, 신난다 등 샤링의 감정이 표현이 되는데, 그에 따라서 캐스팅 속도가 단축이 된다던지 하는 추가 버프도 있다. 또한 이런 감정적인 버프는 말풍선을 통해 실제 게임 화면에서 확인할 수 있고, 이는 다른 유저들도 볼 수 있고 소리도 들을 수 있다.

▲ 그러니까 이런 것도 실제로 볼 수 있다는 말이다.




■ 각종 이슈에 죄송한 마음... 6월은 신뢰를 다시 쌓고 싶다.


Q. 레인저 등장 후 밸런스 문제가 다소 있었다. 아이돌의 밸런스는 어느 정도로 맞췄나.

상성적인 위치에서 봤을 때는 천계열과 비슷한 위치가 될 것 같다. 샤링이라는 종족 자체가 누구를 막 죽이고 다니는 그런 종족이 아니다보니 공격적인 능력 보다는 보조적인 역할을 맡을 수 있게 해주는 방향으로 밸런스를 맞추고 있다. 처음 샤링은 피로도가 낮은 클래스로 만들자고 이야기했기 때문에 전투능력에서 킬 능력이 뛰어나면 그 능력을 활용하기 위해 피로도가 더 높다고 생각했다. 살상능력은 파티를 했을 때 시너지가 날 것이고 혼자 있을 때는 도망이나 회피가 유리한 직업이 되지 않을까 한다.


Q. 아이돌의 등장으로 직업이 총 7개가 되었다. 파티 구성에 대한 부분에서 고민이 많을 것 같은데. 레인저 때처럼 파티원 수가 7명으로 증가하나?

파티를 7명으로 늘릴 계획은 없다. 아무래도 샤링은 파티 시 효과를 더 많이 주기 위해 노력했기 때문에 파티에 꼭 필요한 존재가 되지 않을까 기대하고 있다. 그리고, 만약 파티원이 7명이라고 하면 세 명만 더 있으면 공격대지 않나. 거기까지 가는 것은 아니라고 판단을 해서 6명으로 제한을 한 상태이다.

아무래도 버프+회복 능력이 있어 프리스트와 포지션이 겹치는 것이 아닌가하는 고민을 많이 했기에 힐 능력을 그렇게 탁월하게 주지는 않았다. 회복력을 올려주기 보다는 체력의 최대치를 늘려주는 방식이고, 회복은 역시 프리스트가 있어야지만 원활하게 될 것이다.

파티 구성에 대해 말을 조금 더 하자면, 아무래도 요즘 보면 어쌔신의 능력치에 대한 이야기가 많이 나온다. 어쌔신이라는 클래스가 우리가 의도했던 안했던 혼자서 플레이하는 경우도 많고, 직업이 더 늘어나면 파티 구성 시 어쌔신의 입지가 위험하지 않을까 걱정도 많이 하고 있다. 때문에 이번 6월 2일 패치 할 때 어쌔신의 전투능력 관련해서 향상시키는 이야기도 들어가고 있다. 위저드에 대한 내용도 있고.


Q. 최근 텔리오 장비를 전반적으로 상향한다는 공지사항을 발표했다. 텔리오 단검은 기존 신화 장비에 버금가는 성능을 가지고 있어 논란이 됐는데. 텔리오 장비의 상향과 함께 신화 장비도 능력치가 좋아지는 것인가.

자세한 내용은 업데이트 노트에 포함되겠지만, 문제가 된 텔리오 단검의 수치는 그대로 둔 상태에서 그것을 기준으로 알사스 장비와 신화 장비의 능력치를 상승시킬 것이다. 다른 장비들도 조금 엉켜있는 부분들을 바로잡으면서, 텔리오 정도는 아니지만 어느 정도 상승 수치를 가져갈 계획을 가지고 있다.

텔리오 장비보다 알사스 장비의 초공이 높아야 한다는, 기본 공격력은 높아야 한다는 내부적인 기준이 있고 또 유저 분들도 그렇게 알고 있기 때문에 그 부분은 어느 정도 보장할 생각이다. 한 단계 더 나아가 마신의 장비는 더 좋아야 하는 것 아닌가. 마찬가지로 다 같이 한 단계씩 올릴 계획이다.

이번 사건의 발단은 우리 기획적인 데이터를 넣는 과정에서 실수가 있었고 그것이 걸러지지 않았던 것이 문제였다. 해결 방안 역시 여러 가지 방향으로 고민했었다. 솔직하게 개발자 입장에서 가장 좋은 방법은 문제가 된 단검 수치를 그냥 낮추는 것이었다. 그랬으면 다른 장비들의 밸런스도 건드릴 필요가 없었을 테니. 하지만 그렇게 하지 않은 것은 텔리오 장비를 가진 분들이 그것을 제작하기 위해 들인 노력을 허사로 만들고 싶지 않았고, 그분들은 분명 이카루스에서 내로라하는 유저일 것이기에 그분들에게 큰 실망을 안겨드리지 않기 위한 방법을 선택한 것이다.

내부적으로도 완성도적인 측면에서 그런 문제가 다시 발생하지 않도록 프로세스를 점검했고, 책임을 진다는 뜻으로 다른 장비들도 밸런스 수치 조정을 해 다들 만족할 수 있도록 준비를 하려고 한다. 사고를 쳤으니 수습을 해야 한다고 생각한다.

물론 던전 난이도가 올라가지 않은 상태에서 아이템 능력치만 올라가 파워 인플레이션을 걱정하는 목소리도 있다. 하지만 공격력이 올라가고 수치가 좋아졌는데 그만큼 던전 난이도도 올라가면 그 효과가 체감이 안 될 것 같다. 때문에 올라간 수치를 어느 정도 체감하고, 그 때문에 콘텐츠가 부족해졌다는 느낌을 받는다면 그 다음 콘텐츠를 준비해서 발 빠르게 움직이는 것을 목표로 하고 있다.

6월은 가족 분들이 인벤이나 공식 홈페이지에 올려주는 불만들을 해소할 수 있는 기간으로 잡고 진행하려 한다. 그러한 계획과 내용들을 추려 발표할 예정이다. 약속 지키는 모습 보여드리기 위해 노력하고자 한다. 신뢰를 쌓을 수 있는 기간으로 생각하고 있다.

사실 마음 같아서는 그런 내용들을 공지사항과 함께 올리고 싶었다. 하지만 조금 두고 보자고 한 것이, 샤링 업데이트 이후 안정되는데 약 일주일 정도는 필요하다고 판단했다. 일주일 후 공약도 걸고 그에 따라 나아지는 모습을 보여드리고자 한다.

▲ 인벤 닉네임 ‘갓슈쨔응’ 유저가 올린 텔리오 장비와 알사스 장비 비교



Q. 텔리오 장비에 붙어있는 출혈 등의 능력치가 일부 직업과 맞지 않는다는 의견이 있다. 장비 옵션 부여의 기준을 말해줄 수 있나.
맞다. 그것도 마찬가지로 이번 패치할 때 출혈 옵션들이 이슈가 되다보니 그것들을 감안해서 배정을 한 것인데 클래스와 맞지 않았던 부분이 있다고 판단하고 있다. 6월 2일 업데이트를 통해 클래스에 맞는 옵션으로 개편을 하자고 이야기가 된 상태이다.


Q. 위 내용과 함께 레인저의 마기태풍 수정계획을 발표했다. 정확한 변경 사항을 말해줄 수 있나.

마기태풍에는 일반적이지 않은 문제가 있었다. 사실 알고 있었다. 하지만 그게 패치가 되면 레인저 전반적으로 영향을 미치지 않을까 하는 걱정이 됐었기에 차일피일 너무 시간을 보냈던 것 같다. 그 부분에 대해서도 반성하고 있다. 내가 디렉터 직책을 맡게 되었고 그 부분에 대해서는 앞으로 어떻게 해야겠다는 생각이 있다. 밸런스적으로도 문제가 된다 하면 유저들에게 바로 공개를 하고 바로 패치를 하겠다는 약속과 함께 신속하게 대응하려는 계획을 잡고 있다.

이번에는 걱정스런 마음에 대응이 늦어졌는데, 앞으로는 좀더 신속하고 빠른 대응으로 유저 분들이 피해를 입는 일이 적어지도록 하겠다.


Q. 제련 최대값 수치에 대해 유저 분들이 궁금해 하는데. 이 부분에 대한 정확한 설명 부탁한다.

우리도 인벤을 많이 보고 있으니 그 소식을 접하고 바로 로그를 조사했는데 실제로 그 최고 옵션들이 있었다. 확률이 너무 낮다보니 눈에 잘 보이지 않았던 것이지 실제로 그 옵션들이 존재하는 것을 확인했다. 지금은 확률이 낮을 뿐 시스템에는 문제가 없다고 판단한 상태이다.


Q. 앞서 말한 최고 옵션이 제작에서는 나오는데 제련에서는 안 나온다는 글도 있었고, 영웅 이하 장비에서는 나오지만 전설 이상에서는 보지 못했다는 내용도 있었다. 이 부분까지 확인이 끝난 건가?

우리도 관련해서 로그를 뽑아봤다. 제작이나 제련석을 사용한 것도 로그 상에서는 다 나오고 있다. 실제로 나온다. 솔직히 확률이 낮은 면이 없지 않다. 그래서 향후 확률을 높여볼 계획을 가지고 있기는 한데, 수치상 큰 문제는 없다고 판단하고 있다.


Q. 과거에도 한 번 질문했던 내용이지만 최근 다시 논란이 되고 있는 것이 PvE 장비와 PvP 장비 사이의 밸런스 문제이다. 당시 대답은 “양쪽에서 모두 사용 가능한 좋은 장비 하나만 세팅하도록 해서 피로감을 덜어주고 싶다”였는데, 이러한 기조에는 변화가 없는 것인가.

그때 당시에 우리가 목표로 했던 것은 PvP와 PvE 모두 공동 목표로 가질 수 있는 전설 장비 하나만 두는 것이었다. 그런데 어찌됐던 그렇게 만들었음에도 불구하고 PvP에서는 영웅 아이템을 모두 제작해서 사용하는 것을 보았다. 엘로라가 들어서면서 양상이 조금 바뀌긴 했지만 말이다. 결국 우리가 내린 결론은 PvP 전용 아이템이 필요하다고 판단하고 텔리오를 준비한 것이다.

앞으로 전설아이템은 PvP와 PvE 둘로 나눠지는 것이 맞을 것 같다. PvP에 노력을 했다면 PvP의 강자가 되는 것이 맞고, PvE에 노력을 했다면 PvE의 강자가 되는 것이 맞다고 판단해 그렇게 준비할 계획이다.

▲ 인터뷰를 진행하는 노규일 디렉터



Q. PvP 밸런스와 콘텐츠에 대한 유저 불만이 상당한데. 이 부분을 어떻게 수정하고 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는지 설명을 부탁한다.

PvP 지역은, 이것도 우리가 약속을 못 지킨 것인데, PvP 밸런스를 마기태풍하고 같이 고치면서 쟁탈전을 활성화시킬 수 있는 방안을 도입하려 하고 있다. 최근 반영된 것 중 레이드 보스의 룰을 바꿔서 막타를 쳤을 경우 조금 더 유리한 상황으로 갈 수 있도록 한 것도 있고, PvP 지역에 펠로우 두 마리를 넣었는데 확실히 패치하기 전에 비해 활성화되었다고 판단하고 있는 상황이다. 쟁탈전 쪽도 지금은 피로도가 굉장히 높은데 이 피로도를 낮출 수 있는 수정을 6월 말쯤 계획하고 있다.

전장은 일단 위 내용들을 보완하고 원활하게 돌아간다고 판단이 된 상태에서 감안하고 있다. 일단 7월은 레이싱과 목장 등 펠로우와 관련된 비전투콘텐츠로 구성했다. 이후 여름방학을 겨냥해서 PvP 전장을 매칭 시스템과 함께 도입할 계획이다.



■ 약속을 지키고 신뢰를 쌓아 다음 단계로 나아가고 싶다.


Q. 목장 이야기가 나왔으니, 펠로우 목장이 일본 서버에서 먼저 등장했다. 한국 도입 일정은 어떻게 되는지, 펠로우 목장은 어떤 콘텐츠인지 말해 달라.

일본에 추가된 목장은 우리가 계획한 것 중 1단계만 들어간 상태이다. 가장 중요한 차이는, 일본에는 위탁 시스템이 없다. 때문에 위탁 역할을 할 수 있는 목장이 시급하게 필요하다는 의견이 많아 펠로우를 목장에 풀어놓거나 성장하는 수준인 1단계 시스템만 구현된 상태로 넣었다. 사실 한국에는 이미 위탁 시스템이 있기에 이정도로 들어가 봐야 필요성을 크게 못 느낄 것이라 판단해 더 보완한 후 넣으려고 생각했었다.

한국에 들어가는 펠로우 목장은 2단계로 펠로우와 교감을 하거나 일을 하고 쓰레기를 치우는 등의 SNG 요소까지 포함을 한 상태로, 7월로 준비해서 업데이트 계획을 잡고 있다.

펠로우 목장은 개인 인스턴스 던전의 개념으로 각자의 공간을 갖는다. 펠로우들이 자유롭게 다니는, 풀어놓고 보는, 꾸미는 용도도 될 수 있다. 목장 지역 자체도 업그레이드를 하게 되면 목장이 더 예뻐지고 화려해지기도 한다.

친구들도 초청해서 목장을 자랑할 수 있고. 풀어놓은 펠로우와 교감을 해서 포인트를 쌓고 그 포인트로 다른 일들을 할 수 있고, 먹이도 살 수 있는 아기자기한 SNG 요소들이 있는 공간이다. 7월에는 이것들이 모두 갖춰져서 등장하게 될 것이다.


펠로우 경주도 7월에 추가되나? 어떤 방식으로 플레이할 수 있나?

내가 가지고 있는 펠로우 중 한 마리를 타고 달리게 되는 것이다. 물론 펠로우의 원래 스킬을 쓰는 건 아니고, 마리오 카트 같은 게임처럼 정해진 코스를 달리며 간단한 스킬들을 사용해서 양상이 약간씩은 변경되는 방식이다.

내부적으로는 돈을 걸 수 있도록 하자는 이야기도 나오고 있다. 물론 그게 되는 거냐, 사행성이 되는 것은 아니냐 하는 의견도 있다. 참가비를 내고 참가에 대한 우승비를 받는다고 하면 사행성은 아니지 않을까.(웃음) 만약 주변에서 보는 사람들이 베팅을 하면 그건 위험하겠지만, 참가비를 내고 그를 모아서 우승자에게 주는 방식까지는 이야기가 되고 있다. 이밖에도 동기부여가 될 만한 보상들이 필요하니 그쪽도 신경을 많이 쓰고 있다.

펠로우별 속도는 보정을 할 것이다. 그렇게 복잡하게 만들지 않았다. 간단하게 플레이하고 보상을 받는 수준으로, 전투에 지치고 사냥에 지쳤을 때 가끔씩 할 만한 요소이다.

▲ 전영호 그래픽팀장



Q. 이카루스 북미 CBT가 얼마 전 종료되었다. 현지 반응은 어떤가. 한국과 비교해 달라진 점은?

국내와 북미가 정서가 다르다보니 북미 유저 성향에 맞게 와일드하게 변경했다. 거친 면이나 선이 굵은 얼굴 형태, 특별히 대머리도 들어갔다. 국내 서비스버전은 전체적으로 이쁘장한 얼굴이 많은데 그걸 버리고 다양하게 거친 얼굴이나 못생긴 얼굴 등 다양한 개성을 가진 외형을 넣었다. 배경 같은 경우도 전반적으로 수정했다. 서비스한지가 2년 된 것을 북미에 상용화하는 거잖나. 시간이 지나면서 생긴 갭 차이를 이번에 조금 메꿨다. 체형이나 배경 등을 전반적으로 북미 성향에 맞게, 개성이 나타날 수 있게끔 많이 바꿨다.

그쪽에서 묵직한 톤을 우리 쪽에 요청하기도 해서 로비에서부터 손을 댔다. 처음에는 그렇게까지 크게 갈 생각은 없었는데, 북미 쪽에서 유저들이 원하는 그런 분위기를 내기 위해 고민을 많이 했다.

유저 반응은, 1차 때는 아무래도 연령대나 주 타겟 층에 대한 포커스를 잘못 잡은 것도 있고, 당시에도 신경을 쓴다고 썼지만 2차 때에 비하면 현지화 작업이 많이 부족하지 않나. 조작적인 면에 대한 불만도 많았다. 그때 자존심이 많이 상했다. 한국에서, 일본에서도 지표적인 부분에 있어서는 긍정적인 반응을 보였던 게임인데 아무리 타게팅을 잘못 잡았다 해도 너무했다는 생각에 조금 심기일전해서 2차를 준비했다.

아까 말한 것처럼 외형도 많이 추가를 했고, UI도 많이 바꾸고, 길들이기 과정도 앞으로 당기고 튜토리얼도 보강했다. 그런 것이 설명이 안되면 유저들이 많이 어려워한다는 말을 들어서 그쪽 피드백도 많이 받고 유저들이 이야기하는 것도 최대한 반영했더니 지표가 실제로 굉장히 많이 좋아졌고, 좋은 신호를 많이 받았다. 3차 때도 신경을 많이 썼다. 동접 유지율 등이 전반적으로 긍정적이어서 3차도 기대하고 있다.

3차 CBT는 6월 2일부터 7일까지 진행된다. 오픈베타 일정은 3차 CBT 결과에 따라 유동적일 수 있다. 플랫폼은 기본은 자체 플랫폼이지만 스팀에 붙여서 동시에 가는 것을 목표로 하고 있다. 관련해서 서비스 지역, 유럽이나 오세아니아 등도 같이 접속할 수 있도록 해서 안정성테스트도 같이 하고 있다. 북미에서도 괜찮은 게임이라는 반응을 보고 유저 분들도 자부심을 가져주셨으면 한다. 우리도 한 번 더 반등할 수 있는 기회가 됐으면 한다.


Q. 한국에서도 위에서 말한 북미 쪽 그래픽을 선호하는 유저들이 있을 것 같은데. 한국에도 그래픽적으로 선택지를 제공한다는 계획도 있나?

UI나 로비 등의 변경사항도 국내에 반영할 계획을 가지고 있다. 6월 2일이 될 것 같다. 이 부분은 선택은 아니고 업데이트가 되는 식이다. 그쪽 디자인은 거부감이 없는 부분에서 반영할 것이고, 상처가 심하고 거친 외형이나 얼굴은 조금 더 시간을 두고 반영할 것이다. 일단 로비 등은 퀄리티가 좋아졌기에 국내에도 반영할 예정이다. 이후 반응을 보고 긍정적인 부분은 반영할 것이다.


Q. 공식 홈페이지와 커뮤니티를 중심으로 간담회 개최를 요구하는 목소리가 들리고 있다. 혹 계획이 있는가. 있다면 추가적인 설명 부탁한다.

그 부분은 와이디 사업팀과 꾸준히 이야기를 하고 있다. 일단은 불똥이 떨어진 샤링 업데이트부터 마무리하자는 생각이었다. 첫 번째 목표는 안정적으로 샤링 업데이트를 하고, 그 다음은 가족 분들께 우리가 준비한 것을 보여드리고 반응을 보고 마무리 짓고 난 후 소통하는 시간을 구체적으로 잡아보려 한다. 유저 분들이 하고 싶은 말씀을 공식 홈페이지나 인벤 게시판에 올려주시는데, 우리도 항상 눈여겨보고 있다.


Q. 샤링 이후의 콘텐츠 업데이트 일정은 어떻게 되는가.

6월에는 말한 것처럼 개선을 하면서 PvP쪽을 안정적인 콘텐츠로 만드는 것이 목표이고, 7월은 마찬가지로 개선을 하면서 펠로우 관련 콘텐츠를 넣는 것이 목표이다. 하반기에 투림란 지역 업데이트와 레벨 확장, PvP 전장도 계획 중이다.

3개월 주기로 감안하는 것은 가디언 샤링, 프리스트 샤링으로 그쪽의 세계관과 직업도 탄탄하게 만들어놓고 이후에 크로쿤이나 다른 콘텐츠를 넣을 계획이다.


Q. 마지막으로 인벤 유저분들께 한마디

샤링은 특유의 발랄함으로 가족 분들께 좋은 기운을, 긍정적인 에너지를 보여주고 싶은 욕심이 있었습니다. 그동안의 이카루스가 진지하고 무거웠다면 샤링은 게임 내 분위기를 반전시켜줄 수 있지 않을까 하는 기대를 하고 있고 그만큼 신경을 많이 썼습니다. 유저 분들도 얼마나 그런 반전이 있을지 직접 와서 봤으면 좋겠습니다.

그리고 이 말씀은 꼭 드리고 싶었습니다. 우리가 약속을 하고 개발자노트를 통해 이것저것 많이 공개를 했는데, 그게 우리에게도 동기부여가 되는 말입니다. 그 말을 지키기 위해 우리도 내부적으로 많은 노력을 하고 준비를 하는데 그 과정에서 우선순위가 바뀌고 하다보니 생각보다 그 약속이 안 지켜졌던 것은 사실인 것 같습니다. 그 부분에 있어서는 사과말씀을 드리고 싶습니다.

하지만 앞으로도 우리는 약속을 드릴 것이고 그 약속을 지키기 위해 노력할 것입니다. 분명히 유저 분들은 궁금하실 테니까요. 그에 대한 응답을 드리기 위해 약속했던 것이기도 하고요. 항상 드리는 말씀이지만, 그 약속을 최대한 지켜서 신뢰를 쌓고 싶은 마음입니다. 신뢰를 바탕으로 다음 준비를 해나가고 싶다고 말씀드리고 싶습니다.