화면에서 내려오는 노트에 맞춰 숫자 키를 누르던 게임. 1부터 9까지 모든 숫자를 사용하는데 화면은 일렬로 내려와서 개인적으로는 적응하는데 꽤 오래 걸렸던 게임이었다. 안 그래도 첫 적응이 오래 걸리는 스타일인데, 정말 힘들었던 기억이 있다. 오늘 소개하고자 하는 게임은 '리듬스타'다. 피처폰에서 게임을 자주 즐겼던 유저라면 들어본 이름일지도 모르겠다.

당시에 피처폰에는 이런 '리듬' 게임들이 거의 없었다. 그래서 대부분의 리듬 게이머들은 PSP나 닌텐도 등 다른 휴대용 콘솔을 찾거나 오락실에 방문해 EZ2DJ등의 리듬 게임들을 즐겼다.

그런 와중에서도 피처폰을 고수해왔던 '리듬스타'는 기어이 시리즈 천만 다운로드를 달성했다. 클래식 위주의 곡이 많아서 리듬 게이머들 사이에서도 호불호가 좀 갈리긴 했지만. 개인적으로는 '랩소디 인 블루'를 정말 오래 플레이했던 기억이 남아 있다. 그 '리듬스타'가 부활을 알렸다.

개인적으로는 좀 아리송하긴 했다. 일단 스마트폰은 터치 기반인데…리듬스타 특유의 9 버튼 플레이를 화면을 분할해서 해버리면 오히려 불편하지 않을까 하는 생각도 들었고.

스마트폰으로 부활을 준비하고 있는 '리듬스타'의 서비스사인 퍼플랩을 찾아가 인터뷰를 진행해봤다. 인터뷰에 참석한 퍼플랩의 조종남 대표는 초창기 피처폰 버전의 리듬스타를 만들었던 개발진 중 한 명. 그 역시 이번 스마트폰 버전의 '리듬스타'에 대해서 여러 가지 생각을 내비쳤지만, 개발팀이 고수한 가장 큰 줄기는 "리듬게임의 저변을 넓히는 것"이었다.

퍼플랩의 조종남 대표


Q. 이번에 스마트폰에서 본격적으로 '리듬스타'를 부활시킨 계기가 있나?

=피처폰 시절에는 리듬스타가 인기 많은 리듬 게임이었다. 하지만 스마트폰 시장이 열리면서 '리듬스타'가 제대로 런칭된 적이 없다. 잠깐 런칭을 한 적이 있었는데, 거의 베타테스트 정도로만 런칭을 했었다가 접었다.

리듬스타는 피처폰 시절에 천만 다운로드를 기록한 게임이니까 언젠가 만들게 될 거라고 생각했었다. 지금은 에이엔비소프트의 개발 노하우와 퍼플랩의 경험을 살리면 좋은 게임이 나올 거라는 판단에서 개발을 진행하게 됐다.


Q. '리듬스타'는 원래 피처폰 게임이라서, 9버튼 레인이 있는 등 지금 스마트폰하고는 플레이 방식이 많이 다른 편이었다. 스마트폰에서 제대로 출시하면서 플레이 스타일이 기기와 잘 맞지 않을 수도 있을 것 같은데 걱정되는 부분은 없나?

=그건 모든 리듬게임이 가진 숙제라고 생각한다. 애초에 없는 키패드를 붙일 수는 없으니까, '리듬스타'가 스마트폰에서 예전과 같은 플레이를 하기 어려운 부분은 있다. 그래서 스마트폰으로도 타격감을 느낄 수 있도록 많이 노력했고, 최대한 과거의 향수를 그대로 이어갈 수 있도록 키패드와 동일한 9키 형태의 입력 방식과 터치도 구현했다. 아마 초반에 익숙하지 않은 분들도 있을 것 같지만, 이는 시간이 해결해 줄 문제라고 생각한다.

리듬스타 공식 프로모션 영상

Q. CBT가 꽤 반응이 좋았던 것으로 아는데, 내부에서는 어떻게 평가하고 있나?

=우리가 생각했던 것보다 훨씬 좋은 수치를 기록했다. DAU와 다운로드 수, 그리고 리텐션도 높은 편이다. 실제로 CBT의 데이터를 보고 런칭도 많이 기대하고 있다.

CBT에서의 데이터를 바탕으로 유저들이 주신 피드백을 정식 버전에서 많이 수용하려고 노력하고 있다. 리듬스타는 출시 이후로도 꾸준히 업데이트하는 걸 목표로 삼고 있다. 업데이트를 진행하면서 차근차근 유저 피드백을 수집하고 적용할 계획이다.


Q. CBT때 나왔던 가장 큰 불만이나 건의사항은 무엇인지 궁금하다.

=아무래도 9키 플레이에 대해서 피드백이 많았다. 이게 피처폰 시절에는 그래도 버튼이 전체적으로 좁은 곳에 분포해 누르기 쉬웠던 반면에 스마트폰은 버튼이 상대적으로 넓게 분포되는 편이다. 그래서 손가락이 잘 안 간다는 의견이 많았는데 이는 유저들이 점차 적응하면서 해결될 문제라고 본다. 그리고 노트 판정 자체도 상당히 짠 편이었다.

6키나 9키의 경우는 '하드코어' 콘텐츠라고 볼 수 있다. 매니아층이 즐길 수 있을 만큼 도전의식을 불러올 난이도를 적용했다. 거기에 과거의 리듬스타의 모드들인 '프리스타일'과 같은 모드들이 섞여있는 편이다. 그냥 일반 모드에서는 클리어하는 유저가 빠르게 나올지 모르지만, 옵션을 섞게 되면 올 클리어하는 데에는 꽤 시간이 걸릴 것 같다.


기본적인 플레이방식은 건재. 스테이지 모드도 추가됐다.

Q. 이번에 출시되는 스마트폰용 '리듬스타'가 피처폰 시절에 비해서 가장 크게 변화한 부분은 무엇인가?

=우리는 과거에 리듬스타를 즐긴 유저들만 하는 게임을 만들고 싶지 않았다. 과거에 게임을 즐겨 본 유저들과 더불어 새로운 유저들도 흡수할 수 있어야 된다고 봤다. 그렇게 두 마리의 토끼를 잡는 게 중요했고, 가장 큰 변화는 스테이지 모드라고 할 수 있겠다.

리듬 게임 초보 유저도 쉽게 적응할 수 있도록 스테이지 모드가 들어갔고, 초반에는 '반짝반짝 작은 별' 등 간단한 노래를 플레이하면서 실력을 쌓아나가면서 차근차근 스테이지를 올라가 어려운 곡도 플레이할 수 있는 형태로 구조를 짜 봤다.

물론 과거에 게임을 즐겼던 유저들도 즐길 수 있도록 6,9키라는 자유모드도 존재한다. 피처폰 시절과 동일한 모드라고 보면 된다. 유저들이 경쟁할 수 있도록 대회를 주나 격주 단위로 열어서 보상을 지급하는 부분도 업데이트 예정이긴 하다. 그리고 실시간 대전 모드라던가 레더 같은 랭킹전도 도입할 생각이 있다. 물론 현재 개발 중인 부분이라 일정에 따라 변경될 수 있는 부분이다.

'리듬스타'는 캐주얼 게임을 좋아하는 유저들과 과거 리듬스타를 즐겼던 유저들을 모두 포용하기 위해 고민을 많이 한 프로젝트라고 보면 될 것 같다.


Q. 리듬게임은 곡의 바리에이션이 상당히 중요한데, 리듬스타는 어느 정도의 곡이 준비되어 있나?

=과거에도 그랬지만, 리듬스타가 특이했던 부분은 '클래식' 위주의 곡이라는 점이다. 전체 곡의 약 60% 정도가 클래식 곡이었었는데, 이번에 런칭 버전은 거의 순수 클래식 곡으로만 채운 상태다. 물론 '순수' 클래식이 아니고 기존과는 좀 다른 방식으로 해석된 클래식이랄까…총 곡수는 500여 곡 정도 준비하고 있지만, 런칭 버전 기준으로는 100곡 정도 들어갈 것 같다.

리듬스타처럼 '클래식'을 기반으로 하는 리듬 게임은 많지 않은 상황이다. 리듬스타를 통해 유저들이 클래식에 더 익숙해졌으면 좋겠도, 그런 만큼 더 의미 있는 게임이 될 거라고 생각한다.

클래식 곡들은 따로 작곡가에게 라이센스가 있는 건 아니다. 대신에 연주자들에게 라이센스가 있다. 우리도 직접 연주하거나 믹싱을 통해 새롭게 곡을 녹음해서 추가하고 있다. 들어보시면 아마 기존과 다른 색다른 클래식의 느낌을 받을 수 있을 것이다.


Q. 곡의 해금 방식과 과금 요소도 궁금하다.

=먼저 레벨을 올리면서 자연스럽게 해금되는 곡들이 있고, 플레이를 하면서 얻은 재화로도 곡을 구매해서 쓸 수 있다. 더 빠르게 곡을 플레이하고 싶다면 해금을 이용하면 된다. 곡의 가격은 현재 정해진 것은 아니고, 내부에서 논의를 통해 계속 조율 중이다.

우리가 곡 판매를 통해서 BM을 잡으려고 하는 건 아니다. 피처폰 때는 곡을 3,6,9 키 모드로 모두 샀을 때 700원이었고, 하나의 키 모드만 살 경우는 500원에 판매를 했었다. 지금은 이 판매 모델이 맞지 않다고 생각하고 있다.

'리듬스타'는 국민 캐주얼 리듬 게임을 목표로 삼고 있는 게임이다. 게임이 '스테이지' 방식을 채용했기 때문에 곡을 구매하지 않아도 꾸준히 스테이지를 클리어하면서 새로운 곡을 계속 플레이할 수 있는 형식이다. 그리고 계속해서 모은 골드를 가지고 직접 곡을 해금할 수도 있는 구조다.

간단한 소셜 기능도 있고, 레벨업을 통해 얻은 재화로 곡을 구매할 수 있다.


Q. 리듬 게임 자체는 냉정하게 말해 '인기있는', '대중적인' 장르는 아니다. 그래도 나름 스마트폰 시장에서도 꾸준히 좋은 리듬 게임들도 나온 편인데, '리듬스타'는 어떨 거라고 보고 있나?

=맞다. 리듬게임은 굉장히 하드코어한 트렌드로 흘러가고 있고, 실제로 그들끼리만의 경쟁으로 되는 경우가 많다. 하지만 그렇게 계속 수준이 상승하기만 한다면 매일 보던 사람만 보고 결국 지치고 재미가 떨어지지 않겠나. 캐주얼적으로도 충분히 접근이 가능하다고 본다. 대표적으로 '피아노타일2'라는 게임은, 아주 쉽게 접근할 수 있는 리듬게임이었고 인기도 높았다.

좋은 게임들이 많이 나온 것도 맞다. 하지만 그 게임들은 우리가 바라보던 방향하고 조금 다른 것 같다. 우리는 게임을 시작했을 때, 리듬 게임을 즐기지 않았던 유저가 대체 무엇부터 해야 하는 고민에서 시작을 해봤다. 대부분 리듬 게이머들은 곡을 선택하고 플레이해서 실패하더라도 도전을 한다. 하지만 초보들은 곡을 선택하는 것부터 허들이다. 그리고 이 곡을 깰 수 있는지 없는지 가늠하기도 쉽지 않아서 머뭇거릴 수밖에 없다.

그런 허들을 낮추기 위해서 많이 노력을 했다. 내가 곡을 선택할 필요 없이 내려오는 노트에 따라 플레이를 하면 될 수 있지 않을까? 그렇게 '접근성'을 높이기 위해서 많은 고민을 한 게 리듬스타가 다른 리듬게임들과 다른 점이라고 생각한다.

확실히 그래서 좀 '쉽게' 만들려고 노력을 한 편이다. 그래픽도 화려함보다는 친숙함을 기준으로 디자인한 편이다. 리듬게임은 '매니아'만 하는 게임이라는 인식, 고정관념을 없애고 싶었다. 과거의 리듬스타도 매니아층이 많기는 했지만 게임 방식 자체는 캐주얼하다고 생각한다.

CBT에서 받은 피드백 중, 한 번도 모바일 게임을 즐기지 않았던 30대 중후반 유저들이 아주 재미있게 플레이했다는 피드백을 제법 많이 받은 편이다. 거기서 우리가 설계했고 원했던 모습을 본 것 같다.


Q. 혹시 OST 앨범 발매도 계획 중인가?

=과거에 리듬스타의 OST를 발매한 적이 있다. 지금도 몇몇 음원사이트에서 '리듬스타'를 검색해보면 볼 수 있을 것이다. 발매를 한 적이 있긴 하지만 성과 자체는 좋지 못 했다. 이번에 '리듬스타'가 정말 좋은 성과를 낸다면 당연히 생각해볼 수 있는 문제다. 과거에 비해서 음원의 질도 좋아졌기 때문에 좋은 반응을 이끌어낼 수도 있을 것 같다.


Q. 마지막으로 출시를 앞두고 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=퍼플랩은 '재미있는' 게임을 만들려는 회사다. 예전 게임들은 퍼블리셔를 통해 서비스를 해서, 퍼플랩 자체를 잘 모르시는 분들도 많은 것 같다. 이번에 출시하는 '리듬스타'를 통해 회사의 이름을 널리 알리고 싶고, 올해 리듬스타 외에도 두 종의 게임을 서비스해볼 예정이다.

'리듬스타'는 예전에 천만 다운로드를 기록했던 만큼, 예전에 한 번쯤 플레이해 본 유저들도 적지 않을 거라고 생각한다. 이번에 스마트폰을 통해 정식으로 출시되는 '리듬스타'를 통해서 즐거운 기억을 떠올릴 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 많은 성원과 관심, 그리고 피드백을 부탁드린다.