게이머들에게 게임을 소개할 때, 게이머들의 기억에 가장 강력하게 남길 수 있는 수 있는 수단이 바로 '아트'입니다. 독특한 스타일의 일러스트나 인 게임 그래픽은 때로는 게임의 아이덴티티가 될 만큼 강력한 개성으로 작용하기도 하고, 단순히 듣는 것보다 한 번 보는 것이 정말로 기억 속에 잘 남는 편이니까요.

근래에 본 모바일 게임 중 개인적으로 기억에 남는 두 게임이 있었습니다. 하나는 '슈퍼노바일레븐'의 '놀러와 마이홈'이고, 다른 하나는 '스타나이트'입니다.

'스타나이트'는 꽤 잘 알려진 인디게임입니다. 쉐도우풍 그래픽의 모바일 플랫포머. 유료게임으로 출시돼서 좋은 평가를 받은 인디게임이죠. 이후 카카오게임즈(구 엔진)에 지분 투자를 받아 새롭게 무료 버전을 준비하고 있는 게임이고요. 쉐도우풍의 게임이 흔치는 않은데다가 개인적으로 좋아하는 플랫포머 장르라서 더 기억에 남는 것 같습니다. 그리고 게임도 생각보다 쉽지는 않은 편이었죠.

'놀러와 마이홈'의 개발사인 슈퍼노바일레븐은 '에브리 타운'을 선보인 피버스튜디오의 김대진 대표와 '두근두근 레스토랑'을 개발한 리니웍스의 김동진 대표가 의기투합하여 설립한 회사입니다. '놀러와 마이홈'의 일러스트를 봤을 때, 처음 본 일러스트임에도 어디서 많이 봤던 느낌이 들었죠. 알고 보니 '에브리타운'의 일러스트를 담당했던 '마리님', 김미현 아트 디렉터가 직접 일러스트 작업을 했다고 하네요.

개인적으로 에브리타운은 SNG로 정의해야 할지 경영 시뮬레이션으로 정의해야 할지 잘 모르겠지만…아기자기하면서 예쁜 아트가 기억에 남았던 게임이거든요. 국내 최장수 모바일 SNG에 들어가기도 하고, '에브리 팜'부터 플레이하신 분들이 꽤 있을 듯합니다.

인벤에서는 카카오게임을 통해 출시를 앞둔 두 게임의 디자인을 담당한 레프트 라이트의 김시정 대표와 슈퍼노바일레븐의 김미현 아트디렉터를 만나 인터뷰를 진행해봤습니다.

※ 인터뷰이의 요청으로 사진은 캐릭터로 대체하였습니다. 양해부탁드립니다.



Q. 먼저 본인에 대해서 간단히 소개를 부탁합니다!

김시정
현재 '레프트라이트'의 공동 대표를 맡고 있는 김시정이라고 합니다. 원래 저는 게임 디자인을 한 적이 없는 편이에요. 전에는 UI/UX 디자인을 위주로 했고요. 게임을 거의 만들어보지 않아서 아직은 이것저것 도전해보고, 시도를 해보는 입장입니다. 이제 게임을 제작해본 지 1년 밖에 안됐어요.


김미현
=저는 슈퍼노바일레븐에서 아트 디렉팅을 맡고 있는 김미현이라고 합니다. 참여했던 작품들 중 가장 오래된 건 '에브리타운'이에요. 그리고 윈드러너와 마녀의 숲 등의 작품도 아트 디렉팅을 했었고요. 지금은 '놀러와 마이홈'의 작업을 진행하고 있고, 초반 컨셉 아트부터 일러스트까지 맡고 있습니다.


Q. 두 분이 게임 개발자로 뛰어들게 된 계기가 궁금해요.

김시정
=음, 전 원래 이쪽 업계의 구분이 명확하지가 않은 편이라…그냥 '디자인'을 한다는 마음으로 작업을 하고 있습니다. 같이 하는 공동 대표님이 워낙에 게임을 만들고 싶어 해서 제가 예전에 다른 회사를 다닐 때부터 같이 만들자고 했었어요. 그래서 같이 이야기를 나누고 하다 보니까 만들게 된 거죠.

저도 이제 게임을 디자인하면서 제가 만든 작품들인 실제로 움직이니까 재미있는 것 같아요. UI 디자인은 뭐랄까, 좀 생동감보다는 '딱딱한' 느낌이 있거든요. 제가 만든 소스를 친구가 살려서 움직여주고, 작업도 자유롭게 만들고 싶은 대로 만들 수 있는 게 게임 개발의 매력인 것 같아요. 그래서 입문하게 된 것 같습니다.

유료 게임으로 출시됐던 레프트라이트의 '스타나이트'

김미현
=제가 평소에 즐겨 하는 게임들 중에 아트적인 부분이 강한 게임들이 많은 편이었어요. 그래서 그런 게임에 제 그림을 넣고 싶다는 생각이 강했어요. 전공했던 분야고 미술 교육학인데, 거기는 실제로 게임으로 진출하시는 분들이 많지는 않았거든요. 보통 교직이나 예술 분야로 많이 가시곤 하죠.

교생 실습을 하면서 학생들과 게임 이야기를 많이 하게 되고, 거기에 제가 하는 게임을 이야기하고 서로 친구들과 교류하는 게 좋았어요. 즐거웠달까…? 그런 게임들에 들어간 이미지들을 제가 한 번 만들어보고 싶어서 게임 개발자로 입문하게 된 것 같아요.


Q. 게임을 개발하면서 '디자인'의 영감은 주로 어디서 받고 있나요?

김미현
=저는 일단 모든 게임을 다 해볼 순 없으니까. 이번에 만들게 된 장르의 게임들의 기존 레퍼런스를 한 번 살펴보긴 해요. 거기서 좋았던 부분이나 제가 접목하고 싶었던 부분을 어떻게 녹일지 고민을 해야 하죠. 평소에는 좋아하는 영화에서 많이 영감을 보는 편이에요.

그리고 색감이나 방향에 대한 고찰을 많이 하려고 하고 있어요. 일반 파인아트에서 그런 방향성을 찾고 있고요. 요즘에는 워낙에 인터넷이 잘 되어 있어서 해외 유명 사진작가의 사진이나 인스타그램들을 보면 영감을 받을 수 있는 소스를 많이 찾을 수 있던 것 같아요.

김시정
=저도 비슷해요. 주로 인터넷을 통해서 여러 작품들을 둘러보고 영감을 얻는 것 같아요. 아직은 참여한 작품 수가 적어서 그런지 명확하게 이야기하기는 어려울 것 같습니다. 사진도 보고 영화나 다른 게임들도 해보고., 포스터 등도 보고 있어요.


Q. 각자 '놀러와 마이홈'과 '스타나이트'에서 신경을 쓴 디자인 포인트는 어떤 느낌인지 궁금해요.

김미현
=음…저는 색감에 좀 많이 신경을 쓰는 것 같아요. 눈이 편안하게 인지할 수 있는 부분이라고 해야하나…창문의 빛이라던가 하는 부분요. 요즘 게임들이 화사하게 표현하고 싶어서 쉐도우를 올린 부분이 많은데, 빛이 들어왔을 때 예쁘게 보일 수 있는 톤을 유지하려고 해요.

이번 작품의 데포르메 자체가 실제로 만들 수도 있고, 만져질 것 같은 질감을 유심하게 표현했던 것 같아요. '공방'이라는 장소가 어떻게 보면 '대장간'과 조금 비슷한 느낌이 있는데, 저는 공방을 '환상'이 가미된 형태로 만드는데 신경을 많이 썼어요. '숲속의 공방'이라는 것 자체에 신경을 많이 썼던 것 같아요. 게임 속에서 접속한 공방이 편안하게 다가올 수 있도록 귀엽게 신경을 많이 쓴 편입니다. 그냥 '편안한' 공간을 그리고 싶었던 것 같아요.

'숲속의 공방'을 컨셉으로 한 '놀러와 마이홈'

김시정
=저는 처음에는 좀 엄두가 안 났어요. 그림을 잘 그리는 편도 아니라고 생각해서 어떻게 작업을 시작해야 할지 고민을 많이 했어요. 혼자서 게임의 모든 아트를 커버해야 하는데 혼자이다 보니까…혼자서 다 할 수 있는 양을 커버하려다 보니 쉐도우 풍을 써봤어요. 블랙으로.

아, 이러면 혼자 해도 다양한 색을 안 써도 어느 정도 볼륨감을 연출할 수 있을 것 같다고 생각했던 거죠. 배드랜드라던가, 파타퐁이나 림보와 같은 쉐도우 풍을 많이 참고한 편이에요. 대신 좀 다르게, 현대적인 느낌이나 블랙 디자인, 그라데이션 느낌을 반영해서 기존의 쉐도우 풍 게임들하고 차별화를 주려고 했는데 그게 잘 됐는지 모르겠어요.

게임이 잘 돼야 된다는 부담을 좀 가진 편이라서…뭔가 게임을 냈을 때, 다른 게임과 경쟁해서 이겨야 한다는 마인드를 애초에 버렸던 것 같아요. 그렇게 경쟁을 하지 말고 아예 다른 노선으로 가자. 그래서 기존에 있는 게임들하고는 느낌을 다르게 하려고 그런 그래픽을 택한 부분도 있어요. '잘 그렸다'라는 느낌이 들기보다는 '다르다'라는 생각을 느끼도록요.

블랙 컨셉을 좀 더 신비롭게 표현을 하려고 많이 노력했고, 완전 실제 같지 않은? 현실에 없는 세상을 만들어서 유저들도 인상적인 느낌을 받도록, 쉽게 기억될 수 있는 게임이 될 수 있도록 그렇게 작업을 했던 것 같아요.

쉐도풍의 그래픽이 인상적인 '스타나이트'

Q. 본인의 디자인 스타일의 강점이랄까? 특징을 무엇이라고 생각하나요?

김미현
=전 빛에 대한 고찰을 많이 해요. 따뜻한 빛과 차가운 빛에 따라서 보이는 공간의 느낌이 많이 달라요. 이번 작품에서는 공방은 따뜻하게, 공방의 밖은 숲이니까 싱그러운 느낌이 들 도록 색과 톤을 중점적으로 뒀거든요. 그리고 하나하나의 가구 오브젝트들도 고유한 색감이 잘 나올 수 있는 배색에 대해서도 고민을 많이 하고 있어요.

김시정
=저는 좀 심플하다는 게 특징이라고 볼 수 있을 것 같아요. 전 필요하지 않으면 넣지 않는 주의에요. 기초를 게임이 아니라 UI에서 다지다 보니까... 최대한 편의성을 고려하게 되는 것 같아요. 눈으로 봤을 때 편한 느낌. 필요 없는 건 빼버리고 싶어 하는 성향이 강합니다.

그래서 기존에 게임을 많이 만들어 오신 분들이나 많이 그리신 분들처럼 못하는 게 어쩌면 단점이기도 하죠. 그래도 심플하다는 부분이 장점으로 작용할 수 있는 것 같아요. 그만큼 주제가 강조될 수 있으니까요. 심플한 트렌드로 흘러가면 제가 잘 맞출 수 있을 것 같아요.


Q. 김시정 대표님은 UI 디자인에서 게임 업계로 입문을 하셔서 오히려 게임을 제작할 때 UI는 좀 익숙하셨을 것 같습니다.

김시정
=전 원래 모바일, 앱 디자인을 많이 했었어요. 게임을 제작하면서도 그 당시 경험을 살려서 UI를 제작해보려고 했는데, 조금 다르더라고요. 앱 같은 경우는 심플하고 직관적으로 디자인을 하도록 노력하는 편이거든요. 게임도 물론 비슷한 맥락이지만, 꾸미는 요소들이 훨씬 더 많이 들어간다고 해야 할까요?

제가 심플한 걸 워낙에 좋아해서 그런 걸 넣기가 힘들었어요. 넣기 싫은데 억지로 넣어야 할 것 같기도 한 느낌이랄까…다른 게임들은 보면 심플한 UI지만 구성 자체는 예쁘게 하는 편이잖아요? 애니메이션도 표현해야 하는데 못 넣어서 아쉽고 그런 부분이 있더라고요.

그래도 게임 디자인은 기존에 하던 UI 디자인보다 훨씬 자유롭게 할 수 있고, 독창적으로도 할 수 있는 게 매력 같아요. 그리고 '스타나이트'가 플랫포머라서 세세한 터치 하나하나가 정말 중요한 편이에요. 조작에 영향을 정말 많이 받으니까…타이밍이라던가, 방향키 같은 것도 디자인하는데 쉽지가 않았어요. 특히 화면이 좀 작으니까 버튼의 크기나 배치를 많이 고민했던 것 같아요.

플랫포머라서 더욱 버튼 배치에 신경을 많이 썼다고 합니다.

Q. 김미현 디렉터님은 '아트 디렉터'를 맡고 계시는데, 아트 디렉팅을 하면서 느낀 점이 많을 것 같아요.

김미현
=아트 디렉팅 자체가 혼자 작업할 때는 필요가 없어요. 여러 사람이 공동 작업을 할 때 필요한 부분이 크거든요. 물론 디렉터마다 스타일이 다르긴 하겠지만, 저 같은 경우는 제가 어떤 식이든 옳다고 생각한 작업을 드리는 편이에요. 하지만 작업하시는 분마다 해석하는 건 다르죠. 게임을 제작할 때 디자인은 크게 하나의 줄기를 맞춰야 하는데, 개개인의 이해도를 보완할 수 있는 부분을 항상 고려해야 한다고 생각해요. 필요하다면 레퍼런스를 빠르게 그려서 지원해드리는 경우도 있죠.

게임의 디자인은 아트에 한정돼서 작업을 하는 게 아니라, 전반적으로 게임에 적용되었을 때 톤 조절이나 개발에 필요한 부분도 고려해야 해요. 저희가 원하는 대로 이펙트나 빛 효과, 깨지지 않는 고화질의 이미지를 넣어달라고 할 수는 없어요. 대표적으로도 용량의 문제라던가, 한계가 분명히 있으니까 밸런스를 생각해야 하죠.

원하는 애니메이션이 지원 가능한지, 어떤 효과를 넣으려면 어떤 식으로 작업하는 것이 좋은지. 아트 디렉터는 해당 분야의 전문가분들만큼은 못하더라도 어떤 식으로는 가능하다, 그런 건 항상 인지하고 있어야 되는 것 같아요.

모든 아티스트들에게 가장 중심이 되어야 하는 사람으로서, 그런 마음가짐을 항상 가지고 있어야 한다고 생각해요. 누가 이렇게 그려서 퀄리티가 낮아? 이런 식이 아니고요. 이 분의 퀄리티를 다른 분들과 맞춰서 동일하게 이끌 수 있는 부분을 지원하고, 컨펌 라인을 정해서 맞춰야 합니다. 나온 결과물이 좋은 평가를 받지 못하더라도 그건 제가, 아트 디렉터가 책임져야 할 부분입니. 그래야지 다른 작업자분들도 저를 믿고 작업을 해주시죠.

그리고 아트 디렉터도 팀원들의 도움을 많이 받아요. 저 혼자 하고 있으면 어느 식으로든 취향이 치우질 수 있는데, 여러 사람의 생각을 듣게 되니까요. 이게 우리 게임에 녹아들 수 있는 컨셉인지, 맞는 방향인지 그런 고민을 항상 하고 있는 거 같아요. 저도 팀원들의 도움을 많이 받고 있고요.


Q. 디자이너로서 게임의 아트 작업이나 디자인을 하는데 가장 어려운 부분은 무엇이라고 생각하나요?

김미현
=저는 그동안 모바일 게임에 많이 참여해왔는데, 모바일의 화면이 너무 다양한 게 제일 힘든 것 같아요. 모든 디바이스에 적용해서 이쁘게 보일 수 있는 이미지와 구도를 잡아야 하거든요. 하지만 세로 화면과 가로 화면 둘 다 보이는 방식도 다르고 스마트폰마다 해상도도 좀 다르니까요. 여백의 그림을 많이 그려야 할 때도 있고, 가로와 세로 두 버전으로 볼 때 괜찮은 그림을 찾아야 해요. 따로 가면 좋지만 리소스 용량이 있으니까요. 리소스 용량은 항상 부족하거든요.

그래서 결국에는 저 해상도로 가게 되긴 해요. 그러다 보면 도트가 깨진다거나 하는 경우도 잦고요. SNG가 의외로 한 번에 노출되는 이미지가 많은 편이라 아무리 최적화하려고 해도 한계가 있고, 용량이나 발열 문제에 항상 시달리죠. 이미지도 크게 못 가져가게 되고 퍼포먼스도 떨어지지 않게 프레임도 조절해야 하고…원하는 형태와 비슷하게 보이면서 용량도 해결할 수 있는, 밸런스를 잡는 게 가장 어려운 것 같아요.

이미지가 깨진 걸 보면 작업자분들도 무지 속상하죠. 애니메이션을 만들어도 풀 프레임을 넣을 수 없거나 넣어도 중간에 끊기니까... 그러면 강조할 건 남기고 버릴 건 버려야 하는데 그게 쉽지 않아요. 다들 욕심이 있으니까요.

SNG특성상, 이미지가 많긴 합니다. 그래서 '밸런스'가 중요하다고 하네요.

김시정
=저희도 같은 고민을 했던 것 같아요. '스타나이트'는 그래도 검은색이 많은 편이라, 재탕을 엄청 했거든요(웃음). 검은색이라서 겹쳐도 티가 안나니까…깨지는 부분도 거의 없고요. 배경색을 제외하고는 캐릭터들이나 몬스터에 사용된 색들을 프로그램으로 넣어서 최대한 리소스를 절약하려고 했어요. 용량도 검은색과 흰색이 대부분이나 최대로 압축해도 안 깨지더라고요. 그래서 조금 리소스를 아낄 수 있었지 않나 싶어요.


Q. 혹시 게임 업계의 디자인이나 아티스트를 지망하는 지망생들에게 전해주고 싶은 조언이 있을까요?

김시정
=저는 아직 초보라서...음, 조언을 받아야 할 것 같은데요?

김미현
=음... 이건 케이스 바이 케이스라서 좀 어려운 질문이네요. 정해진 길은 없어요. 솔직히 조언을 해도 상황에 따라서 다르게 작용할 수 있기도 하고요.

대부분의 지망생들이 원화가를 지향하고 있을 거예요. 게임은 그림 하나로 이뤄지는 게 아니라서, 애니메이션이라던가, 이펙트 등 다양한 길이 있지만, 가장 화려하게 보이는 건 원화가인 경우가 많으니까요. 일단 본인이 만들고 싶은 게임이 뭔지 확실히 알아야 한다고 생각해요. 거기에 따라서 본인이 챙겨보고 짜봐야 할 레퍼런스나 포트폴리오가 달라질 수도 있죠.

단순히 게임뿐 아니라 실제로 사진이나 풍경도 많이 보길 추천드려요. 본인이 아는 게 많고 본 것이 많아야 해요. 그리고 하나의 아트, 디자인을 봤을 때, 확실히 '이미지'를 구분할 줄 알아야 해요. 이렇게 말하는 게 좀 이해가 안 가실 수 있는데…예쁜 그림은 많은데 각각의 스타일은 다르죠. 그런 걸 구분해야 한다고 해야 할까... 이게 너무 추상적인 이야기라 간결하게 설명드리기가 좀 어렵네요. 제가 말한 부분이 다르게 해석될 수도 있을 것 같아요. 이건 짧게 설명할 수 있는 게 아니라고 생각하거든요.

단순히 정리해보자면, 내가 본 게 단순히 본 것으로 끝난 게 아니에요. 더 폭넓게 봐야 해요. 하나의 사진을 봤어도 나는 이렇게 해석을 했는데, 다른 사람들은 어떻게 해석하고 있는지. 그림을 그렸을 때 난 이 주제를 이렇게 해석해서 아트를 그렸는데 다른 사람들은 어떻게 하는지? 그런 게 있으면 본인의 스타일을 찾는 데 도움이 많이 될 것 같아요. 그만큼 자신의 아트에 강점이나 좋은 점도 알 수 있고, 이걸 부각할 수 있는 방법도 찾을 수 있겠죠.


Q. 마지막으로 개발자로서, 유저들에게 전하고 싶은 한 마디가 있다면 부탁합니다.

김시정
=초심을 잃지 않고, 노력하는 개발사가 되겠습니다. 지금은 부족한 부분도 많지만 앞으로도 저희는 더 발전할 거니까요. 개인적으로 '스타나이트'와 다른 게임들을 만들면서도 이 게임을 일이나 작업보다는 '다 같이 하는 작품'이라는 생각하고 있어요. 앞으로도 계속 완성도를 높여나가고 저도 게임 공부를 많이 해서 초심을 잃지 않고 작품을 만들겠다는 마인드를 잊지 않고 더욱 성장한 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.

김미현
=이번에 '놀러와 마이홈'을 출시하게 되는데, 진짜로 다 열심히 했고 그만큼 자부심도 있는 게임입니다. 우리 팀이 만들어낸 공동의 작품. 우리가 내세워도 부끄럼 없을 정도로 힘쓴 작품이라고 생각해요. 서로 게임에 넣고 싶은 아이디어도 많이 내놨고, 어떻게든 재미있고 예쁘게 만들어 보려고 노력했습니다. 개발팀 모두가 정말로 '놀러와 마이홈'을 좋아하고 있어요.

'놀러와 마이홈'을 봐주시는 분들도 그 분위기를 같이 즐겨주셨으면 좋겠어요. 게임을 하신 분들도 뿌듯하게 봐주시고, 재미있게 플레이할 수 있는 게임이 되도록 노력하겠습니다.