아이덴티티게임즈의 공동 창업자이자 '드래곤 네스트'의 개발 총괄이었던 박정식 대표가 재작년 새로운 게임개발사인 '하운드13'을 설립했다. 그는 지난 7월, 인벤과의 인터뷰에서 모바일 액션 RPG 개발을 하고 있다고 밝힌 바 있다.

공개된 점은 모바일 게임, 장르는 ARPG, 명칭은 '프로젝트100'이라는 점이었다. 액션성을 강조한 게임이라고는 했지만 구체적으로 어떠한 세계관을 두고 있는지, 클래스는 어떻게 되는지 등 자세한 부분을 확인하기는 어려웠다.

그러나 11월 1일부터 미국 LA '로우스 할리우드 호텔'에서 진행중인 '유나이트LA'에 하운드13이 참가, '프로젝트100'의 플레이어블 데모를 들고 왔다. 준비된 콘텐츠는 4개의 스테이지가 전부였지만, '프로젝트100'이 어떠한 스타일의 게임인지 파악하기에는 충분했다.


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기대 이상의 퀄리티와 액션성에 그 자리에 앉아 4개의 스테이지를 모두 플레이 해보았다. 검, 도끼, 더블 크레센트 등 어떠한 무기를 사용하느냐에 따라 게임에서 느껴지는 액션감 역시 차이가 있었고, 부관 시스템이 가미되면서 '프로젝트100'은 단편적이고 지루해질 수 있는 반복적인 액션을 탈피했다.

시연을 마치고 '유나이트LA' 현장에서 하운드13 전동일 이사와 서화성 이사를 만나, '프로젝트100'에 대해 이것저것 질문을 던졌다. 개발과정과 더불어 액션 요소에 어떠한 노력을 기울였는지, 향후 서비스 일정은 어떻게 되는지 등 다양한 분야에 대해 두 사람에게 물어보았다.

▲ 하운드13 전동일 CFO(좌), 서화성 CTO(우)



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개 부탁 드립니다.

전동일: 안녕하세요. 저는 하운드13에서 경영과 재무를 담당하고 있는 전동일 이사입니다. 네오위즈에서 약 10년간 근무하다가 이후 '디포게임즈'라는 스타트업에서 2년 반 동안 여러 게임을 출시했습니다. 그러다 좋은 기회가 되어 하운드13에 합류하게 되었습니다.

서화성: 저는 하운드13에서 개발총괄이사를 맡고 있습니다. 어렸을 적에는 '낚시광2'를 개발했었고요. 이후 '킹덤언더파이어', '샤이닝로어', '요구르팅', '아크로드' 등의 게임 개발에 참여했습니다. 이후 스테어웨이게임즈에서 '러스티하츠'를 개발했다가 접었고, 지금은 하운드13에서 '프로젝트100'을 개발하고 있습니다.


Q. '프로젝트100'에 대해 간단히 소개해주세요.

서화성: 간단하게 말씀 드리자면 여러 개의 무기를 써서 성장시키는 구조입니다. 캐릭터의 종류가 많지는 않으나, 무기 종류는 다양하게 구현할 예정입니다. 이와 더불어 전투를 함께 돕는 부관이 있는데요. 무기와 더불어 부관을 성장시켜서 두 요소를 기반으로 연계플레이를 즐길 수 있습니다.

그래서 '프로젝트100'에서는 주인공만 중요한 것이 아니라, 부관과 무기를 어떤 성격으로 얼마나 성장시키느냐가 상당히 중요합니다.



Q. '프로젝트100' 이 정식 명칭인가요?

전동일: 게임의 정식 명칭은 아니고 프로젝트 명입니다. 본래 스토리의 컨셉 자체가 부관들을 깨우는 것입니다. 부관들의 영혼을 모아서 소환하는 게 주인공의 역할인데요. 그런 부관들을 100명까지 만들겠다라는 생각으로 '프로젝트100'이라는 명칭을 쓰게 되었습니다.


Q. '유나이트LA'에 참여하게 된 계기가 무엇인가요? 유나이트LA에서 '프로젝트100'을 플레이 해 본 사람들의 반응은 어땠는지도 궁금합니다.

전동일: 저희 프로젝트가 장기화 되고 있는 상황인데요. 정식 서비스를 하기 전에 인력을 충원하려면 회사라던가 게임에 대해 외부에 알릴 필요가 있다고 생각했습니다. 물론 유니티에서도 좋은 제안을 주셨고요. 해외에서 공개되면 국내에도 이러한 소식이 알려질 거고, 많은 분들에게 '하운드13'과 '프로젝트100'을 알릴 수 있지 않을까 싶었습니다.

이번에 유나이트LA 기간 동안 많은 분들이 '프로젝트100'을 플레이해주셨는데요. 생각보다 좋은 반응을 보여주셔서 저희도 놀랐습니다. 그래픽 퀄리티가 좋다거나 액션감이 좋다고 이야기 해주시는 분들도 있었고요. 좋은 행사에 참여해서 기쁘고요. 저희 게임에 대한 반응도 좋아서 너무 행복합니다.


Q. 유니티 엔진으로 믿기 어려울 정도의 고퀄리티 게임을 제작하고 있는데요. 비결이 무엇인가요?

서화성: 디자이너 분들이 해달라는 것을 다 해줬습니다(웃음). 저희 하운드13에 있는 디자이너 분들 대부분 경력이 많아요. 그리고 온라인 게임 경험이 많다 보니, 요청사항들이 모바일 게임 베이스가 아니라 온라인 게임 베이스입니다. 온라인 PC 게임 수준의 퀄리티를 추구하고 있어요.

온라인 게임 수준의 고퀄리티 그래픽과 모바일 디바이스의 한계, 그 사이에서 합의점을 잘 찾아야 하는데요. 저 역시 개인적인 욕심도 있다 보니 퀄리티를 최대한 높이면서 작업을 하고 있습니다. 그래서 테스트를 많이 해보고 있어요. 좋은 요소가 있으면 최적화 작업을 해서 테스트를 해보고, 제대로 안 돌아가면 퀄리티를 낮추거나 대안을 찾는 식으로 하고 있어요.



Q. 여러 엔진 중에 유니티를 선택한 이유가 있었나요?

서화성: 예전에 '러스티하츠'를 개발할 때 C++을 사용했는데 빌드 시간이 오래 걸리더라고요. 그런데 유니티를 통해 C#으로 개발을 해보니 유니티 툴에서 바로 플레이 할 수 있고 컴파일 하다 보니 작업 속도가 훨씬 빨랐습니다. 툴도 직관적이고 사용하기 편리하게 되어 있었고요.

내가 필요한 부분에 대해 구글링 할 필요 없이 유니티 에셋스토어에서 바로 찾을 수 있었어요. 이를 게임에 맞게 바로 코딩 할 수 있었고, 여러 측면에서 유연성이 있는 엔진이라고 생각했습니다. 개발자들 간의 기술 공유도 잘 되어 있었고요. 그래서 유니티를 이용해 '프로젝트100'을 작업하게 되었습니다.


Q. 기존 ARPG와는 다른 '프로젝트100'이 가지는 차별성이 있다면 무엇일까요?

서화성: 우선 그래픽 부분에서 저희는 다른 ARPG보다 앞선다고 생각하고요. 단순히 스킬을 도입한 것이 아니라 연계기를 가미함으로써 액션성을 더욱 극대화했다고 생각합니다.

스토리텔링 부문에는 드라마, 소설, 영화 분야에서 활동하시던 유명한 작가가 참여를 했습니다. 그래서 스토리가 상당히 재미있게 설계되었습니다. 액션은 워낙 액션게임을 잘 만드는 분들이 모여서 개발하고 있기 때문에, 액션과 그래픽 부분은 잘 나올 거라고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다.

타격감 부분에서도 이펙트, 사운드, 카메라 효과 등에서 많은 신경을 쓰고 있습니다. 잡아서 찍는다던가 공중콤보 등이 있는데 다른 ARPG에서는 없던 요소입니다. 단순 반복 플레이가 아니라 부관에 따라 플레이 패턴이 달라지며, 상태 이상 시 뜨는 스킬을 사용하면서 다양한 조합의 액션을 즐길 수 있습니다. 이를 통해 기존 ARPG보다 풍부한 액션성을 느낄 수 있고요. 그만큼 오랫동안 즐길 수 있는 게임으로 다가갈 수 있다고 봅니다.



Q. '액션'을 고집하는 이유가 있나요?

서화성: 저희가 가장 잘 만들 수 있는 장르라고 생각했습니다. 저도 과거에 액션게임 개발을 많이 해보았고요. '프로젝트100'의 기획 팀장도 이전에 '던전스트라이커'를 담당했었습니다. 액션에 특화된 사람들이 모여있어요. 그래서 트렌드보다는 우리가 잘 하는 걸 만드는 게 중요하다고 생각했습니다.

전동일: 박정식 대표님이 생각하는 액션의 방향이 있습니다. 그래서 쿼터뷰 방식을 버리고 액션 본연을 보여줄 수 있는 백뷰 방식을 채택하게 되었습니다. 액션성을 강조한 게임을 만들기 위해 '하운드13'이 설립되었고요.


Q. 그래픽 퀄리티가 높아 최소 요구사양 역시 상당히 높을 듯 합니다. '프로젝트100'의 최소 사양은 어떻게 되나요?

서화성: '유나이트LA'에서는 아이폰6플러스로 시연을 준비했어요. 60프레임으로 게임을 즐길 수 있도록 최고 옵션으로 두고 세팅을 했습니다. 이거는 최고 사양으로 맞췄던 거고요. 내부 테스트에서는 갤럭시S4에서도 게임이 돌아가는 걸 확인했어요. 다만 그림자 표현을 하지 않거나 일부 효과를 없애는 식으로 옵션을 다소 조정할 필요는 있을 것 같습니다.

배터리 소모를 줄이기 위해 게임이 끝나고 나오는 결과 창 등에서는 프레임 드랍을 시켰습니다. 테스트를 계속하면서 요소요소마다 프레임 제한을 두면서 유저들이 발열이나 배터리 소모로 인한 스트레스를 덜 받을 수 있도록 할 생각입니다. 배터리 소모나 발열이 걱정되는 유저들을 위해 옵션에 '저전력 모드'도 별도로 도입할 거고요. 여러 가지 방면으로 고민하고 있습니다.



Q. 현재 개발 진척도가 궁금합니다. 어느 정도까지 개발된 상태인가요?

서화성: 개발을 시작한 지는 약 1년 반 정도 되었습니다. 개발인력은 약 45명 정도 되고요. 기본적인 틀이나 구조는 작업을 마친 상태입니다. 현재 시스템적인 부분에서 유저들이 오랫동안 지루함을 느끼지 않고 플레이 할 수 있는 요소를 설계하고 있으며, 콘텐츠를 더욱 확장하면서 전체적으로 리뉴얼 작업을 하고 있습니다. 약 70% 가량 개발된 상태라고 말할 수 있겠네요.


Q. 많은 사람들이 가장 궁금해 하는 부분일 텐데요. '프로젝트100'의 출시일은 언제쯤으로 예상하나요?

서화성: 모바일 게임을 단기간에 빠르게 개발하여 출시하던 시기는 지났다고 생각합니다. 요즘은 규모도 크고 콘텐츠 양도 온라인 게임에 비해서 작지도 않습니다.

현재 액션RPG 시장에 대해 우려하는 분들이 많습니다. 그래서 빠르게 게임을 출시하기 보다는 오래갈 수 있는 게임으로 잘 다듬어서 완성하는 것이 중요하다고 생각합니다. 2017년도에 출시할 예정이지만 구체적인 일정은 아직 정해지지 않았습니다.



Q. 최근 국내 모바일 시장을 보면 ARPG에서 MMORPG로 트렌드가 바뀌는 분위기입니다. '프로젝트100'은 ARPG인데 이런 부분에서 우려되는 바는 없나요?

전동일: 명작은 장르에 상관없이 만들어진다고 생각합니다. 시장의 트렌드가 ARPG에서 MMORPG로 바뀌고 있다고는 하지만, 잘 만든 게임은 장르가 무엇이든 간에 시장에 잘 안착할 수 있습니다. 하운드13 개발팀이 가장 집중해서 잘 할 수 있는 부분은 '액션'을 구현하는 것입니다.

서화성: 사실 MMORPG로 트렌드가 바뀌었다고 말하기에는 크게 흥행한 게임은 없는 것 같습니다. 요즘 나오는 게임을 성장형과 수집형 형태로 나눌 수 있을 것 같은데, 저희는 두 요소를 모두 결합한 형태가 될 것입니다. '레이븐'이나 '히트'처럼 무기가 성장하는 형태만 있는 건 아닙니다.


Q. 마지막으로 '프로젝트100'을 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁 드립니다.

전동일: '프로젝트100'의 동영상도 공개했고, 이제 하나하나씩 모습을 보여드리고 있는 단계인데요. 좋은 게임 잘 만들어서 재미있게 즐기실 수 잇도록 최선을 다하겠습니다. '하운드13'에는 좋은 분들이 많이 있고요. 모두들 열정을 가지고 개발에 전념하고 있습니다. 관심 있는 분들의 많은 지원도 부탁 드리겠습니다.

서화성: '하운드13' 개발자들 모두 중간에 마무리하고 적당히 타협하는 분들이 아닙니다. 그렇기에 '프로젝트100'의 게임성이나 그래픽, 액션성에서 모두 좋은 결과물이 나올 거라고 생각합니다. 저희도 열심히 개발을 할 테니 많이들 기대해주셨으면 좋겠습니다.