6일 오전 3시 30분(한국 시각 기준), '블리즈컨 2016'이 열리고 있는 애너하임 컨벤션 센터 1층 Hall A에서 하스스톤 개발팀의 Q&A가 진행됐다.

이 자리에는 '하스스톤' 게임 디자이너 피터 웨일렌(Peter Whalen)과 시니어 게임 디자이너 맷 플레이스(Matt Place), 선임 게임 디자이너 마이크 도네이스(Mike Donais) 그리고 시니어 게임 프로듀서 용 우(Yong Woo)까지 핵심 개발진이 참여해 약 1시간 동안 현장을 찾은 관객들과 소통했다.

아래의 내용은 하스스톤 Q&A에서 이뤄진 주요 질문 내용과 답변이다.


▲ 이번 Q&A에 참여한 하스스톤 개발진들




Q. 선술집 난투에서 보다 많은 협동전 콘텐츠를 추가해줄 수 있는지?

A. 물론이다. 지금까지 소개한 협동전에 대한 유저들의 반응은 잘 알고 있다. 앞으로도 지속해서 새로운 협동전 콘텐츠를 추가할 예정이다.


Q. 투기장 밸런스 조정에 대해서 조금 더 자세히 듣고 싶다.

A. 투기장은 많은 개발진이 좋아하는 콘텐츠로 아직도 변화의 여지가 남아있다. 만약 멀록 카드를 선택했다면 이후 선택 가능한 카드에 멀록 시너지를 받을 수 있는 카드가 더 잘 등장하는 변화를 시도할 수 있다.


Q. 하스스톤만의 이야기로 세계관을 확장해볼 순 없는가?

A. 짧은 스토리 도입은 고려해볼 수 있을 것 같다.


▲ 기존 세계관에 색다른 해석으로 큰 인기를 끈 '한여름 밤의 카라잔'


Q. 새로운 종족 카테고리가 필요하지 않은가?

A. 기계 종족에 따로 분류가 필요하지 않았던 것처럼 일정량 이상의 카드가 없다면, 새로운 종족 분류는 크게 의미가 없을 것 같다.


Q. 야생으로 간 확장팩이나 모험 모드가 다시 정규전에 복귀할 수 있을지?

A. 이 이야기는 '비열한 거리의 가젯잔'이 출시된 이후에 다시 한 번 이야기해보고 싶다.


Q. 새로운 직업은 언제쯤 만나볼 수 있을지 궁금하다.

A. 새로운 직업에 대해서는 많은 논의가 있었으나, 기존 직업군의 역할을 뺏어가면서까지 새로운 직업을 추가할 계획은 없다.


▲ 새로운 직업만의 특색이 없다면, 죽음의 기사도 없다?


Q. 가젯잔에서 등장할 세 조직에 대해서 조금 더 자세한 이야기를 들어보고 싶다.

A. 기존 카드에 새로운 느낌을 줄 수 있도록 준비했다. 같은 조직에 속한 직업이라도 카드마다 색다른 효과를 볼 수 있을 것이다. 물론, 세 직업의 밸런스를 하나의 카드로 맞춘다는 것이 쉽지 않은 일이었다.


Q. 사제에게 더 다양한 유형의 덱이 필요하다고 생각하는데?

A. 어떤 유형의 사제가 더 필요한지 되묻고 싶다. 개발팀에서는 현재 세 가지 유형의 사제를 염두에 두고 카드를 추가하고 있다. 용족, 리노를 활용하는 사제, 그리고 다양한 주문을 이용한 컨트롤 유형의 사제가 그 대상이다.


Q. 1인 모험 모드에서 영웅 난이도의 밸런싱이 다소 뒤죽박죽인데?

A. 이 부분은 유저마다 체감 정도가 다를 수 있다. 개발진은 되도록 많은 유저들이 재미를 느낄 수 있는 방향으로 난이도를 조정한다.


▲ 극과 극을 오가는 난이도! '카라잔의 체스'


Q. 현재 콘텐츠 출시 일정에 만족하고 있는지?

A. 개발진은 현재 출시 일정에 만족하고 있다. 하지만 항상 새로운 방법으로 신규 콘텐츠를 소개할 수 있을지는 고민하는 바이다. 가령, 한 달에 한 팩씩 공개하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다고 본다.


Q. 미드레인지 주술사의 강세가 이어지고 있다.

A. 과거 주술사는 상당히 오랜 기간 약한 직업군에 머물러 있었는데, 거듭된 업데이트로 몇 장의 강력한 카드가 추가됐다. 그 결과 45% 정도에 불과하던 주술사의 승률은 현재 55% 정도로 상승했고, 이 정도면 크게 문제 될 것이 없다고 본다.


Q. 인게임 토너먼트 기능을 추가할 수는 없는가?

A. 토너먼트 시스템에 대해서는 고민하고 있는 부분이다. 다양한 유저층 만큼이나 요구하는 방식, 플레이 조건 등이 다르기 때문에 쉽게 결정하기 힘든 부분이다.


▲ 옆동네 스타크래프트2의 토너먼트 모드


Q. 영웅 난이도 선술집 난투는 언제쯤 만나볼 수 있는가?

A. 조만간 만나볼 수 있을 것이다.


Q. 1, 2, 3, 4 순서의 템포 플레이가 대세로 자리잡은 메타가 괜찮다고 생각하는가? 조금 더 많은 광역기가 필요하다고 생각한다.

A. 광역기는 게임에 매우 중요한 요소로 가젯잔에서 이에 대한 직접적인 실험을 하고 있다. 가젯잔에서는 조금 더 많은 광역 공격 카드를 만나볼 수 있을 것이다.


Q. 티란데 스킨을 얻을 수 없는 지역도 있는데, 언제쯤 만나볼 수 있는지? 그리고 다른 스킨 계획도 궁금하다.

A. 티란데 스킨의 경우, 다른 획득 방법을 준비하려고 한다. 이외에 다른 직업의 스킨도 준비하고 있으니 기대해달라.


▲ 엘룬의 대여사제는 언제쯤? 한국 서버에도 티란데를 달라!


Q. 사이드보드를 지원할 계획이 있는지?

A. 사이드보드는 재미있는 아이디어다. 아마도 선술집 난투에서 이러한 방법을 시도해볼 수 있을 것이다. 등급전에서는 특정 직업이 강세를 보일때, 다른 직업을 선택하는 것이 사이드보드 역할을 이미 하고 있다고 본다.


Q. 투기장에서 신규 카드가 더 잘 등장하는데, 지나치게 강력하다고 생각하는데?

A. 필요하다면 조정을 고려해보겠다.


Q. 최근 하스스톤에서 운이 좌우하는 요소가 심각하다고 보는데?

A. 개발진도 그에 대해 주시하고 있으며, 매 게임이 다른 느낌을 주는 데 중요한 요소라고 생각한다. 물론, 과도한 무작위성에 대해서는 예측할 수 있을 만큼의 통제가 필요하다. 가젯잔에서는 다른 형태의 카드를 통해 이러한 무작위성이 강조되는 부분을 개선해 나가려 한다.


▲ 운빨스톤의 끝, 실력 게임의 종결자 '요그사론'


블리즈컨2016 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자