▲ 본격적으로 협업을 시작한 샤오미와 유니티

한국 시각으로 지난 11월 2일 유니티는 LA 로우스 할리우드 호텔에서 개최한 ‘유나이트LA’를 통해 샤오미와의 독점 파트너십을 체결을 공개했다. 이로써 유니티 엔진을 활용한 게임 개발자는 샤오미와의 파트너십을 기반으로 더욱 쉽게 중국 시장에 진출할 수 있게 되었다.

중국은 2016년 3분기 기준으로 유니티 게임을 설치한 전 세계 24억 개 고유 기기의 25%를 확보할 정도로 큰 시장이다. 샤오미는 중국의 안드로이드 기기 선두주자이자 중국 최대 앱스토어 중 하나인 ‘MIUI 앱 스토어’를 보유하고 있으므로, 유니티의 중국 점유율을 더욱 확대할 수 있어 보인다.

유니티는 금일(20일), 샤오미와의 협업에 관해 구체적이고 실질적인 전략을 설명하고자 글로벌 파트너십을 맡은 샤오미 '징얀 류(Jingyan Liu) E&M 부사장'과 유니티 '앤드류 탕(Andrew Tang) 중화권 지사장'을 초청해 인터뷰 자리를 마련했다. 그럼 지금 바로 인벤이 취재한 ‘유니티 개발자의 중국 진출을 위한 샤오미의 역할과 기회’에 대해 자세히 살펴보도록 하자.

▲ 앤드류 탕(Andrew Tang) 유니티 중화권 지사장(좌), 징얀 류(Jingyan Liu) 샤오미 E&M 부사장(우),


Q. 한국 게이머와 개발자를 위한 간단한 자기소개 부탁한다.

징얀 류 E&M 부사장: 현재 샤오미 해외 게임 업무와 유니티와의 협업 업무를 담당하고 있다. 샤오미는 2010년에 설립된 회사로, 중국 국내 최대 규모의 하드웨어, 소프트웨어, 인터넷 등 다양한 서비스 제공하고 있는 회사다.

샤오미는 TV, 핸드폰, 손목밴드 등 다양한 하드웨어 기기도 개발하고 있다. 더불어 샤오미 기기를 통해서 소프트웨어도 제공하고 있다. 많은 부가가치 서비스를 고객들에게 제공하고 있다. 이러한 서비스에는 모바일 게임, 음악 등 여러 가지 콘텐츠가 포함돼 있다.

앤드류 탕 지사장: 유니티 중화권 업무를 담당하고 있다.


Q. 중국 내 유니티 기반 게임의 분포도가 궁금하다. 유니티 엔진으로 만들어진 상위 매출 모바일 게임은 어느 정도 인가?

앤드류 탕 지사장: 게임이 너무 많이 출시되고 있어서 구체적인 데이터는 말하기 어렵다. 현재 유니티 엔진이 활용된 게임이 많이 출시되고 있다. iOS 같은 대표적인 플랫폼에서의 다운로드 순위는 10위권 내에서 50% 정도 차지하고 있다. 현재 다운로드 1위, 3위가 유니티 엔진으로 만들어진 게임이다.

5위권 안에 들어가 있는 4개의 게임은 넷이즈에서 출시한 것이고 나머지 1개가 텐센트에서 출시한 게임이다. 상위 5위권 2개가 유니티 엔진 기반 게임이다. 현재 중국에서 가장 큰 고객은 넷이즈와 텐센트다.

징얀 류 E&M 부사장: 샤오미 플랫폼도 비슷하게 순위가 나올 것으로 보인다.

▲ 중국 내 유니티 점유율을 확인시켜주는 앤드류 탕 지사장

Q. '유나이트LA'에서 서로 협업하여 전략적인 움직임을 보여준다고 언급했다. 전략적인 제휴 다음은 어떤 식으로 진행 해 나갈 예정인가?

징얀 류 E&M 부사장: 유니티와 함께 협력하게 된 것은 샤오미의 SDK가 유니티의 플랫폼을 통해 게임 개발자들이 좀 더 편리하게 개발하고 출시할 수 있도록 하기 위함이다.

또한, 이런 협력을 통해서 해외 게임 개발자가 신속하게 중국 시장에 진출할 수 있도록 하기 위한 것도 있다. 해외 개발자 같은 경우, IP 수익을 50% 보장해주고 유니티 애즈의 경우, 수익의 40%를 보장해 주고 있다.

유료게임뿐만 아니라 무료로 게임을 제공하는 개발자들도 유니티 애즈를 통한 광고로 수익을 높일 수 있다.

▲ 지난 11월 개최한 '유나이트LA'

Q. 지난 발표에서 샤오미 플랫폼을 기반으로 한 한국 게임의 중국 진출을 돕겠다고 언급했다. 구체적으로 어떤 식으로 진행되나?

앤드류 탕 지사장: 유니티가 제공하는 에디터를 통해서 개발자가 샤오미에 바로 업로드,출시 할 수 있도록 하고 있다. 더불어 이 과정을 통해 일사천리로 라이센싱도 끝낼 수 있다.

지금까지 유니티를 통해 개발된 게임은 20개 넘는 플랫폼 중에서 선택해야만 했고 복잡한 과정의 라이센싱 작업이 필요했다. 이번 협력을 하게 되면, 손쉽게 라인센싱 작업을 진행할 수 있다.

징얀 류 E&M 부사장: 중국 시장에 게임을 출시하기 위해서는 중국 정부의 ‘판호’를 받아야만 한다. 유니티, 샤오미의 플랫폼을 통해서 게임을 출시할 경우, 우리가 ‘판호’를 받을 수 있도록 도와준다. 이로써 ‘판호’를 얻기 위한 비용이 줄어들 것이다. 또한 절차가 훨씬 더 쉽다.


Q. 중국 내 플랫폼은 텐센트, 넷이즈가 유명하다. 한국 내 개발자에겐 샤오미 마켓에 대한 인지도 없는 편이다. 중국 내 샤오미 마켓은 어느 정도 영향력을 가지고 있나?

징얀 류 E&M 부사장: 샤오미의 소프트웨어 중국 유저는 2억 명 정도 있다. 그중에 60~70%가 게임 유저다. 남녀 비율은 반반이다. 금년 11월까지의 통계를 기준으로 게임 다운로드 횟수가 ‘22억 4천만 건’이다. 계산을 해보니 게임 개발자들에게 총 '22억 위안'의 수익을 제공했다. 사실 이 금액은 매우 크다. 구글이나 애플의 앱스토어와 비슷할 정도로 많은 수익을 창출해 주고 있다.

샤오미는 저렴한 하드웨어를 제공하고 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 수익을 창출하는 구조를 지향하고 있다. 게임, 음악, 영화, 기사, 뉴스 같은 것을 제공해서 수익을 창출하고 있다. 이러한 비즈니스 모델은 텐센트, 넷이즈, 화웨이 같은 기업과는 비즈니스 구조가 다르다.

샤오미 고객층은 주로 젊은 세대로 중고등학생, 대학생, 사회 초년생이 주류다. 이런 연령층이 주로 게임을 많이 즐긴다. 다른 회사와는 다른 고객 구조를 가지고 있다. 따라서 게임 개발사에 더 많은 기회가 있을 것이다. 유니티 게임의 유저 중에 20%가 샤오미 핸드폰으로 유니티 게임을 즐기고 있다.


Q. 유니티를 통해 샤오미 마켓에 진출할 수 있는 서비스는 언제 가능한가?

징얀 류 E&M 부사장: 내년에 공식적으로 시작이 된다. 1분기 아니면 2분기 안에 베타 테스트 버전이 완료 될 것 같다. 그 이후 SDK가 공식적으로 출범될 것이다. 현재는 우수한 개발업자를 모집, 발굴 하고 있다. 지금 베타버전은 계속해서 진행 하고 있고 한국의 주요 핵심 개발업자들은 바로 출시를 할 수 있도록 하고 있다. 많은 개발자가 유니티 코리아를 통해서 연락을 주면 좋겠다.


Q. 한국 게임사들이 샤오미와 유니티를 통해서 어떤 혜택을 받을 수 있는가?

징얀 류 E&M 부사장: 한국 개발자에게만 국한된 것은 아니다. 해외 모든 개발자가 중국에 게임을 런칭 할 수 있도록 지원해 준다. 샤오미에도 게임센터가 있다. 이 플랫폼을 통해서 게임을 출시할 수 있지만, 유니티를 통해 런칭할 경우 광고와 같은 특별한 지원을 해준다. 유니티를 통해서 중국 내 게임을 출시하면 다른 퍼블리셔를 통한 것보단 차별화된 서비스를 제공받을 수 있을 것이다.

샤오미와 유니티의 전략적인 제휴는 중국 내 최초다. 과거 무료게임을 중국에서 출시했을때, 수익을 얻을 수 없는 구조였다. 하지만 유니티 애즈 통한다면, 수익을 얻을 수 없는 구조의 무료 게임도 중국에서 이익을 얻을 수 있다.

▲ 유니티 애즈 줄리 슈메이커 부사장, 유니티 코리아 함영호 이사
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내년 2월 샌프란시스코에서 유니티와 샤오미의 계획을 발표할 예정이다. 금년 LA에서 처음으로 제휴소식을 발표했다. 내년 2월엔 그간의 진행 과정을 선보일 예정이다. 더불어 게임 시연 및 소개도 진행할 것이다.

현재 한국에 온 이유는, 우수한 게임과 개발자를 만나기 위해서다. 유니티와 샤오미와의 성공적인 SDK를 통해서 세계적으로 나아가고 싶다. 내년엔 IT 수익 모델 및 광고를 통해 이익을 얻을 수 있는 모델을 개발자들에게 시연할 수 있도록 할 것이다.

▲ 유니티와 샤오미의 협업으로 중국 진출이 수월해질 것으로 보인다.

Q. 우수한 개발자를 발굴하고 싶다고 언급했다. 현재 한국 모바일 게임은 상업적인 RPG 주류인데, 어떤 장르의 게임을 원하는지?

징얀 류 E&M 부사장: 현재 관심을 가지고 있는 것은 우수한 수익을 낼 수 있는 IP 콘텐츠이다. 요새 중국에 출시되는 모바일 RPG는 정말 많다. 샤오미가 눈여겨 보는 것은 한국적인 느낌이 강한 게임다. 예를 들자면, 한국의 화려한 영상이라든지 SNS식으로 진행되는 게임을 찾고 있다.

물론 한국의 RPG를 배제하겠다는 말은 아니다. 다만 경쟁이 너무 치열하므로 조금 다른 시창을 찾아보고 싶다. 중국에선 현재 한국의 음식, 영화, TV, 드라마, 화장품, 오락프로그램이 인기가 많다. 그런 프로그램들과 연계를 할 수 있는 게임이 있지 않을까 한다. 음식, 영화, 오락, 화장품같이 많은 인기가 있는 상품에 게임을 연계시킨다면 중국에서 큰 성공을 거둘 수 있다고 생각한다. 한국의 우수한 콘텐츠를 발굴, 개발하고 중국에 소개하는 것이 궁극적인 목표이다.

부산행이 중국에 개봉했을 때 엄청난 인기를 끌었다. 영화가 상영되기 전, 중국 개발자가 부산행 관련 IP 게임을 출시했는데, 영화가 개봉됨에 동시에 주목을 받았다. 앞서 말한 한국적인 요소를 결합한다는 것은 이런 것들을 예를 들 수 있다. 영화와 게임을 접목한 것들이다. 인기 있는 영화 콘텐츠를 미리 공식적인 경로를 통해 허가받고 영화가 출시되는 동시에 게임을 출시하는 것이다.

샤오미가 스마트 TV도 만들고 있다. 판매량은 중국 순위 1위, 2위다. 샤오미를 통해서 보는 영화에 QR코드 를 넣어, 영화를 보고 재미있다 싶으면 바로 QR코드를 통해 게임으로 영화를 접해볼 수 있는 시스템을 구축할 예정이다. 단순히 영화만 생각하지 말고 영화를 소재로 한 게임도 개발하면 좋을 것 같다.


Q. 한국 게임을 중국에 런칭하기 위해선 현지화 작업이 필요하다. 중국에 서비스할 때 유념해야 할 점은?

징얀 류 E&M 부사장: 유념해야 할 것은 게임 소재가 정치적인 것 아니어야 한다. 그리고 야해서도 안 된다. 도박은 절대 안 된다. 스탑, 플레이, 포즈 이러한 영문도 모두 중국어로 작업을 해야 한다. 모든 언어를 중국어로 써야 한다. 중국 정부에서 규정하는 사항은 이 정도다.

마지막으로 명확한 기준은 없지만, 너무 폭력적이거나 잔인하면 안 된다. 한국과 같은 등급 규정이 없으므로, 업계 동향 상 너무 잔인한 것은 피해야 한다. 폭력에 관한 게임 같은 경우 피 색깔, 농도는 중국에 출시된 다른 게임을 눈여겨 보면 된다.

이외에는 별다른 제제 사항은 없다, 이런 것만 신경 쓰면 현지화 작업은 문제가 없다.


Q. 한국에서 성공한 게임이 중국에 진출해서 확실한 성공를 거두지 못했다. 그 이유는 무엇이라 생각하나?

징얀 류 E&M 부사장: 한국 게임 개발자들이 중국에 진출하려면, 중국 퍼블리셔를 찾아야만 한다. 출시 전엔 중국 퍼블리셔들은 호언장담한다. 하지만 막상 그런 퍼블리셔는 중국 내에 출시를 잘 못 한다. 이러한 능력 없는 퍼블리셔 문제로 결국 한국 게임이 중국에 진출하는 데 실패한다고 생각한다. 문화와 언어의 차이로 소통의 문제도 있다고 생각한다. 소통의 문제로 신뢰관계가 깨지는 경우도 있다.

샤오미가 게임 퍼블리셔는 아니다. 2억 명이 넘는 자체 유저를 보유하고 있고 직접 플랫폼을 제공하고 있다. 이를 기반으로 중국에 진출하는 한국 게임 개발사들이 중국에서의 성공을 보장받을 수 있을 것이다.

한국의 색을 분명히 할 필요가 있다. 현재 출시되는 한국 모바일 게임을 살펴보면 중국과 크게 다르지 않다. 이러한 게임은 중국의 유저들에게 주목을 받지 못한다. 한국만이 가지는 개성과 오락적인 측면을 가지고 차별화가 필요하다. 좋은 콘텐츠는 좋은 수익을 보장한다.

중국은 구글 플레이가 없다. 이러한 이유로 한국의 안드로이드 게임을 즐기고자 하는 중국 유저는 주로 불법 다운로드를 받는다. 안드로이드 기반 게임을 개발한 한국의 게임 개발자들은 이러한 이유로 성공적인 수익을 낼 수 없다. 또한, 중국 퍼블리셔에게 에이전시 수수료를 지급하면 수중에 남는 돈이 거의 없을 것이다. 이러한 구조로 한국 게임이 중국에서 흥행하더라도 한국 개발사는 거의 본전 또는 약간의 이익을 챙기는 수준이고 막대한 수익은 결국 제삼자인 퍼블리셔에게 돌아간다.


앤드류 탕 지사장: 텐센트나 넷이즈는 하드웨어 제품을 생산하지 않는다. 만약 텐센트나 넷이즈를 통해 게임을 다운로드 받을려면 또 다른 결제 시스템을 활용을 해야 하기 때문에 게임 수익의 일부가 또 다른 쪽으로 흘러가 버리는 것이다. 텐센트가 천원을 번다면 한국 게임개발자는 10원 정도 밖에 벌지 못할 것이다. 중국 내 이러한 문제는 굉장히 심각하다. 한국 게임 개발자가 중국 퍼블리셔를 찾더라도 중국엔 구글플레이가 없으므로, 협상 카드가 많지 않다고 생각한다.

유니티가 샤오미와 제휴를 해서 게임 플랫폼을 출시한다는 것은 한국 개발자들에게도 큰 의미를 지니고 있다. 앞으로 한국 게임이 구글플레이에 첫 런칭이 될 때, 바로 샤오미 플랫폼에도 동시에 런칭이 가능하기 때문이다. 중국 유저들 입장에서는 이제 불법 경로로 게임을 다운로드 받는 것이 아니라 한국에서 구글플레이로 출시된 게임을 중국에서는 샤오미 공식 플랫폼을 통해서 유료로 지불하고 사용할 수 있다는 인식을 심어 준다는 것이다.

유니티의 국제적인 최종 목표는 모든 유니티 개발자들과 한국 개발자의 수익을 보장하는 것이다. 한국 개발자들이 안드로이드에 베타버전이라도 올리게 되면, 동시에 중국엔 해적판이 나온다는 것을 유념해야 된다. 이렇게 해적판이 나오면 수익구조에 큰 타격을 입을 것이다. 따라서 중국에 진출하고 싶은 사람은 유니티가 제공하는 에디터 프로그램을 통해서 샤오미 플랫폼으로 올리면 된다. 이로써 안드로이드 기반이나 어떤 게임이든 해적판의 피해를 최소한으로 방지할 수 있다. 안드로이드 같은 플랫폼에 등록하는 즉시 샤오미 공식 플랫폼에도 런칭이 되기 때문이다.

물론 100% 완벽하게 방지할 순 없지만 ‘판호’를 등록해 올리는 것이기 때문에 피해를 줄 일 수 있다. 앞서 언급했지만, 샤오미를 통해서 출시하게 되면 IP 50% 수익을 보장하고 유니티 애즈를 통해서도 수익의 40%를 보장받을 수 있다. 텐센트나 넷이즈 같은 경우 아마 이렇게 수익 보장을 해주진 않는다고 생각한다.

많은 중국 퍼블리셔들이 이렇게 말할 것이다. “우리를 통해서 중국 시장에 게임을 런칭하면 우리 플랫폼뿐만 아니라 20개가 넘는 플랫폼에 출시를 할 수 있다. 그러면 시장 점유율이 80~90%까지 오를 것이다” 하지만 시장 점유율이 80% 이상이라고 해도 수익이 보장되지 않는다는 것을 유념해야 된다. 중국에 게임을 출시 시 가장 중요한 것은 ‘얼마나 많은 수익이 보장되느냐’다.

현재 샤오미 핸드폰을 통해 게임을 즐기는 유저가 많다. 샤오미가 전체 안드로이드에서 자지하는 비중이 10%다. 따라서 최소한 개발자들에게 10%의 수익은 보장할 수 있다. 출시되자 말자 바로 해적판이 나와 수익구조에 피해를 보았다면, 이제는 유니티와 샤오미의 플랫폼을 통함으로써 최소 10% 수익은 확보가 된다는 말이다.

회사 입장에선 물론 유저도 중요하지만, 게임 개발자가 제일 중요하다. 좋은 콘텐츠가 있어야 우리가 출시한 플랫폼이 발전할 수 있기 때문이다. 결국은 서로 잘해야지 수익의 선순환을 이룰 수 있다. 우리가 시작한 협력이 기존의 중국 퍼블리셔를 통해 야기됐던 문제점을 해결해 나갈 수 있다고 믿고 있다.