게임을 개발하는 건 쉬운 일이 아닙니다. 우선 어떤 게임을 만들지 고민해야 합니다. 이 과정은 기획자의 일이죠. 기획자는 게임에 콘셉트 및 시스템을 구축하는 일을 합니다. 게임에 대한 전반적인 콘셉트가 완성되면 다음은 프로그래머가 나설 때입니다. 콘셉트에 맞게 게임 플레이 방식이나 시스템이 동작하도록 실제로 구현하는 작업을 해야 합니다.

이렇게 게임에 대한 기본적인 형태가 갖춰지면 이제 아티스트가 나설 차례입니다. 아티스트는 누가 봐도 손색이 없도록 게임을 화려하게 꾸며주는 역할입니다. 자, 이렇게 게임이 얼추 완성됐습니다. 하지만 아직 게임을 출시하기엔 부족한데요. 바로, 게임이 정상적으로 돌아가는지 확인하는 작업, QA(Quality Assurance)가 남았습니다. 치명적인 에러를 사전에 파악하고 개선함으로써 출시를 향해 한 발짝씩 나아가는 부분이죠. 하지만 QA도 완벽하진 않습니다. 미처 파악하지 못한 에러나 놓치는 부분도 있으니까요.

그 문제를 해결하기 위해 일본의 FROSK사는 에러 검출, 관리 툴인 'SmartBeat'를 개발했습니다. 기존의 툴과는 비교도 되지 않을 만큼 뛰어난 건 물론이고, 쉬운 설치법과 유저에게 전혀 영향을 끼치지 않는 완벽한 최적화로 이미 일본에서는 최고의 에러 검출 툴로 자리매김했습니다.

작년 4월부터는 오르고소프트를 통해 일본을 넘어 한국 서비스에서도 서비스를 실시한 'SmartBeat'. 과연 한국에서도 일본에서의 영광을 이을 수 있을까요? 'SmartBeat'를 개발한 FROSK의 나카오 켄이치 대표와 만나 자세한 얘기를 들어봤습니다.

▲ FROSK 나카오 켄이치 대표



Q. 우선 FROSK사와 대표님에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

저희 FROSK는 2012년에 저를 포함해 기술자들이 중심이 돼서 설립한 회사입니다. 주 사업은 B2D(Business to Developer)라고 개발자들에게 앱을 개발하는 중 필요한 서비스를 제공하는 회사로, 원래는 푸쉬 발신 서비스를 제공했습니다. 그러다가 2013년 SmartBeat SDK를 선보이면서부터 어플리케이션 에러 분석 툴 사업을 하게 됐고, 현재는 SmartBeat를 주력 상품으로 하고 있습니다.

앞서 기술자가 중심인 회사라고 했는데요. 저를 포함해 CTO, 개발 매니저 등이 유명 개발사에서 경력을 쌓은 만큼, 기술력은 충분한 회사입니다. 그 덕에 2014년에는 야후 재팬이 회사를 인수해 현재는 야후 재팬 그룹의 자회사로 편입됐습니다.


Q. FROSK가 제공하는 'SmartBeat'는 정확히 어떤 툴인가요??

간단히 말하자면 에러 검출, 관리 툴입니다. 오브젝티브C, 유니티, 코코스 등 다양한 플랫폼에 대응할 수 있으며, 10분이면 누구나 SDK를 적용할 수 있을 정도로 사용이 쉽습니다. SDK가 적용되면 이후에는 에러가 발생할 경우 저희 서버에 에러 정보를 전달하게 되고, 개발자는 이 정보를 웹을 통해서 확인할 수 있습니다.

'SmartBeat' 말고도 에러 검출 툴은 더러 있습니다만 저희 툴은 그룹화를 통해 다양한 에러를 분류하고, 우선순위를 정하기 때문에 디버그 하는 입장에서도 굉장히 편한 편입니다. 현재 일본에서는 1,400여 개의 어플에 도입됐고 100업체 이상의 기업에서 사용하고 있습니다.

▲ 발생한 에러는 웹을 통해 개발자가 확인할 수 있다


Q. 모바일 시장이 엄청난 성장을 했지만 여전히 PC를 사용하는 개발자, 유저도 많습니다. PC나 콘솔에선 사용할 수 없나요?

확실히 그런 요청이 더러 있었습니다. 일본의 유명 개발사인 스퀘어에닉스 같은 경우도 자체 에러 검출 툴이 있습니다만 'SmartBeat'보다 못하다고 하더라고요. 그래서 PC용으로도 제공해 달라고는 하는데, 아무래도 시장의 성장세로 볼 때 우선은 모바일에 집중하는 게 좋지 않을까 싶어 현재는 모바일에서만 해당 서비스를 제공하고 있습니다.


Q. 모바일은 아무래도 리소스가 한정 된 편이죠. 그만큼 최적화가 중요한데 'SmartBeat'는 기기의 리소스를 얼마나 사용하나요?

전혀 기기에 영향을 미치지 않는 수준이라고 보시면 됩니다. 용량도 1메가 정도밖에 안 될뿐더러, 'SmartBeat'가 작동하는 순간은 에러가 발생할 때만 동작합니다. 일반적으로 게임을 플레이 할 때는 전혀 영향을 끼치지 않으니 걱정할 필요가 없습니다.


Q. 'SmartBeat'의 경우 사용 전후로 비교하면 어느 정도의 효과를 발휘하는지 알 수 있을까요?

사용 전후 비교보다는 다른 에러 검출 콘솔과 비교하는 게 좋을 거 같습니다. 구글플레이의 디벨로퍼 콘솔과 비교할 때 검출하는 에러 수, 에러 종별 수에서 압도적일 정도로 차이를 보이는데요. 검출 수만 약 80배 이상, 종별로는 11배나 차이가 날 정도입니다.

이게 왜 중요한가 하면 에러가 발생해서 게임을 접는 유저가 더러 있기 때문입니다. 저희가 파악한 바에 따르면 에러가 발생한 유저와 그렇지 않은 유저를 비교해서 20~30% 정도의 차이가 생기는데 'SmartBeat'를 사용하면 신속하게 에러에 대응할 수 있는 만큼, 유저 이탈도 최소한으로 억제할 수 있을 것으로 보입니다.



Q. 그러고 보니 'SmartBeat'의 기능으로 에러가 발생할 경우 화면을 캡쳐하는 기능이 있다고 하는데, 채팅이 보인다든가 해서 사생활 침해 문제가 거론될 것 같습니다.

우선 암호라던가 민감한 정보가 보이는 부분은 캡쳐 비대상으로 설정할 수 있어서 사생활 침해 문제 등을 사전에 막고 있습니다. 그리고 SDK를 사용하는 개발사에서 캡쳐 설정을 조절할 수 있는 만큼, 언급한 사생활 침해 문제는 걱정하지 않아도 될 겁니다.


Q. 'SmartBeat'는 에러를 얼마나 자세히 파악 하나요? 모든 에러를 100% 검사할 수 있나요?

플랫폼에 따라 다릅니다. 오브젝티브C나 자바, 유니티 등에서 에러가 발생하면 어떤 코드에서, 몇 행에서 에러가 발생했는지, 어떤 순서로 발생했는지도 확인할 수 있습니다. 하지만 C와 같은 네이티브 언어의 경우 에러를 명확히 파악하기엔 어려움이 있습니다. 하지만 이 같은 경우에도 다른 에러 검출 툴보다 자세히 파악할 수 있다는 장점이 있습니다.



Q. 자주 발생하지만 신경 쓰지 않아도 되는 에러와 치명적이지만 드물게 발생하는 에러가 있을 수도 있는데 에러의 우선순위는 어떻게 산정하나요?

아무래도 에러 횟수와 발생한 유저 수를 토대로 산정됩니다. 물론 드문 에러라도 전부 확인할 수 있으니 다음은 개발자가 판단할 몫이겠죠.


Q. 유니티와 자바, 코코스 등의 플랫폼에 대응한다고 했는데 언리얼 엔진에선 사용할 수 없나요? 아무래도 한국에선 언리얼 엔진을 사용하는 모바일 개발사도 많은데 말이죠.

그렇지는 않습니다. 언리얼에서도 사용할 수 있는데요. 네이티브로 연결하면 되는데, 일본에서 서비스했던 '블레이드'의 경우 이 같은 방식으로 'SmartBeat'를 적용해서 사용했었습니다. SDK를 적용하기 위해서는언리얼 쪽에서 API를 제공 받을 필요가 있습니다만, 아직 API의 유무와 취득할 수 있는 정보 등을 포함하여 기술 검토 중에 있습니다.

다만, API를 제공받아도 문제가 되는 부분이 있는데 바로 블루프린트를 사용할 경우입니다. 대표적인 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트의 경우 에러가 발생해도 코드를 통해서 파악하기 어려운 만큼, 앞으로도 조율이 필요할 것으로 보입니다.

▲ 블루프린트의 경우 에러가 발생해도 코드가 아닌 GUI를 이용한 것이기에 분석의 어려움이 따른다


Q. 'SmartBeat'가 지원하는 기능 중 오디언스 기능은 애널리틱스 기능과 유사한 것 같은데 정확히 어떤 기능인가요?

아직 베타 버전인 기능인데요. 야후 재팬과 타 기업들이 보유하고 있는유저 DB를 통해 앱을 이용하는 유저의 성별, 연령, 성향 등을 개발사가 파악할 수 있습니다. 그리고 개발사는 이렇게 얻은 데이터를 통해 효과적인 마케팅을 펼칠 수 있죠.

다만, 일본 국내 유저만을 보유한 DB를 이용한 기능이기에 아직 해외에서는 사용되지 않고 일본 내에서만 테스트 중입니다. 기회가 된다면 해외 포털과 협약을 맺어서 이 기능을 더욱 확대하고 싶습니다.


Q. 100 이상의 기업에서 사용할 정도라면 현재 일본에서는 에러 감지 툴로는 1위인 건가요?

에러 검출, 관리를 전문으로 하는 회사는 저희 FROSK밖에 없어서 1위라고 할 수 있습니다. 이전에는 다른 회사에서도 비슷한 서비스를 했었는데 결국 잘 안됐다고 들었습니다. 아무래도 OS가 업데이트되거나 새로운 기기가 나오면 그에 대한 대응을 해야 했는데 그런 부분에서 미흡했던 거 같습니다.

▲ 이름만 들어도 알만한 개발사들도 'SmartBeat'를 애용하고 있다


Q. 명확한 지표를 통해 개발사에게 얼마나 도움이 되는지 듣고 싶습니다.

앞서 에러를 검출하는 수부터 차이가 난다고 했는데요. 이름을 공개할 수 없는 어떤 게임은 DAU(일간 접속 유저수)가 6만에 달했는데 그중 1/3인 2만 명이 넘는 유저들이 에러를 경험했습니다. 당연히 이렇게 많은 에러가 나오니 유저들의 이탈도 더러 있었고, 리뷰 평점에도 악영향을 끼쳤었죠. 그랬던 게 'SmartBeat'를 적용한 이후 빠르게 에러를 파악, 해결한 덕분에 에러 수도 급감하고 유저들에게도 좋은 평가를 받을 수 있었습니다.



Q. 4월부터 오르고소프트를 통해 한국에서 서비스를 하고 있는데 현재 어떤 개발사에서 이용하고 있나요?

대표적으로는 아이덴티티 모바일과 노크노크에서 사용하고 있습니다. 지금도 계속 협력사를 늘려가는 중이고요. 한국 개발자들을 위해 웹 페이지에서도 한국어를 지원하고 있으니 언어의 장벽도 걱정하실 필요 없습니다.


Q. 끝으로 미래의 사업 파트너가 될 한국의 개발사에 한마디 부탁합니다.

작년 4월부터 오르고소프트를 통해 한국 서비스를 실시했는데요. 저희 FROSK가 제공하는 'SmartBeat'는 이미 일본에서 충분히 검증을 받은 툴입니다. 수많은 에러를 검출, 해결했고 그 결과 유저와 개발사 모두에게 만족할 만한 결과를 안겨줬습니다. 한국 역시 마찬가지라고 생각합니다. 개발사와 유저 모두 퀄리티에 민감한 편이기에 'SmartBeat'를 이용함으로써 품질 개선 및 게임 서비스에 도움이 되길 바랍니다.


※ 현재 FROSK의 'SmartBeat'는 한국에서 정식 서비스를 실시하고 있으며, 이와 관련해 무료 체험 및 기타 자세한 사항은 SmartBeat 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.