지난 7일 유튜브를 통해 공개된 트랜스 스튜디오의 신작 '프로젝트 TF'는 여러모로 관심을 끌었던 게임입니다. '던전 앤 파이터: 혼'을 제외하면 오랜만에 만난 횡스크롤 액션 RPG 게임이었기 때문이죠. 사실 모바일 게임 시장에서는 '프로젝트 TF' 이전에도 무수히 많은 횡스크롤 액션 게임이 있었습니다. 하지만 이렇다 할 성과를 낸 게임은 거의 없었습니다. 디아블로, GTA 시리즈의 개발자들이 참여해 화제를 몰고 온 '크로노블레이드' 역시 1년 만에 서비스를 종료할 정도로 모바일 횡스크롤 게임은 성공하기 힘든 장르였습니다.

하지만 그럼에도 트랜스 스튜디오는 '프로젝트 TF'를 들고 모바일 게임 시장의 문을 두드렸습니다. 과거 '던전 앤 파이터(이하 던파)', '크로노블레이드'를 개발한 경험을 통해 횡스크롤 액션 RPG에 대해서라면 누구보다도 해박한 장호준 대표였던 만큼, 이번에는 성공에 대한 자신이 있었기 때문이었을까요?

영상을 통해 최초로 공개된 '프로젝트 TF'는 뛰어난 비쥬얼은 물론이고 여타 모바일 게임에선 지양하던 네트워크 동기식 시스템을 전면으로 내세우며 지금까지의 횡스크롤 액션 RPG와는 다르다고 자신하는 듯했습니다.

평균 개발 경력 10년 이상의 베테랑 개발진이 모인 스튜디오로, 오래도록 사랑받을 수 있는 굵직한 게임을 개발하는 걸 목표로 하고 있다는 트랜스 스튜디오. 횡스크롤 액션 게임의 무덤이랄 수 있는 모바일 시장에서 그들이 '프로젝트 TF'를 개발한 이유는 무엇일까요? 어떤 성공의 자신감이 있던 걸까요? 이러한 궁금증을 해결하기 위해 트랜스 스튜디오를 찾아가 게임에 대한 자세한 얘기를 나눠봤습니다.

▲ 트랜스 스튜디오 장호준 대표




Q. 우선 트랜스 스튜디오에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

트랜스 스튜디오는 재작년 5월 창업한 신생 개발사입니다. '던파', '뮤' 등의 굵직한 게임을 개발한 개발자들이 함께하고 있고요. 현재는 33명의 개발자가 함께 횡스크롤 액션 RPG '프로젝트 TF'를 개발하고 있습니다.


Q. '프로젝트 TF'의 경우 유튜브를 통해 최초로 공개됐었죠. 게임에 대한 정보가 적은데 간략한 소개 부탁합니다.

'프로젝트 TF'는 횡스크롤 액션 RPG로 4개의 핵심 포인트를 잡고 개발 중인 게임입니다. 첫 번째는 모바일에서도 캐주얼하고 쉽지만, 조작의 맛을 느낄 수 있는 액션을 구현하고자 했습니다. 두 번째는 바로 실시간 네트워크 시스템입니다. 보통의 모바일 게임은 유저가 로비에 있다가 스테이지에서 게임을 즐기는 게 거의 전부였죠. 하지만 '프로젝트 TF'는 다릅니다.

예전에도 그랬고, 지금도 그렇지만 유저들은 함께 커뮤니케이션하면서 인터렉티브한 게임을 즐기고 싶어 합니다. 그렇지만 그렇지 않은 게임이 많았고, 그렇기에 유저의 요구를 충족시키는 게임을 내놓으면 좋을 것 같다고 생각해 이런 시스템을 들고 왔습니다. 실제 게임을 보시면 아시겠지만 유저들이 마을에서 서로 대화를 하고 거래소를 이용해 거래할 수 있는 등 PC MORPG에 근접한 수준으로 구현됐습니다.

세 번째로는 스토리입니다. 다른 유저와 즐기면서도 컷씬과 대화 등을 통해 게임의 심도 있는 이야기를 전달함으로써 그저 가볍게 즐기는 게임이 아닌, 오래도록 사랑받는 게임이 될 수 있도록 했습니다.

끝으로는 성장입니다. 이른바 아이템을 성장시키고 파밍하는 재미를 느낄 수 있는 게임이란 겁니다. 영상을 처음 공개하고 유저들의 의견을 보니 "어차피 고성능 아이템을 뽑은 다음 자동사냥만 줄창 돌리는 게임일 거다"란 말이 있었는데, 그렇지 않습니다. '프로젝트 TF'는 득템하는 즐거움을 느낄 수 있는 게임입니다. 디아블로식 파밍 시스템으로 생각하시면 될 텐데, 이런 시스템을 감안했을 때 고성능아이템을 뽑기로 얻는 방식의 BM은 지양할 생각입니다.



Q. 보통 모바일 게임의 경우 고성능 캐릭터, 장비를 뽑기로 얻는데 그럼 어떤 방식의 BM을 구상하고 있나요?

아무래도 외형과 연관된 코스튬 아이템을 파는 정도가 될 듯합니다. 게임의 밸런스를 유지하면서도 과금한 유저는 그에 따른 만족감을 얻게 하기 위해선 코스튬만한 게 없거든요. 물론 그 외에도 밸런스를 파괴하지 않는 정도의 BM에 대해서는 고심하고 있는 부분이 있습니다.


Q. 아까 '프로젝트 TF'는 아이템 파밍이 중점이라고 했는데 유저들이 지겨워하지 않을까요? 그리고 파밍을 위해 자동사냥을 적극적으로 쓸 거 같습니다.

디아블로식 파밍 시스템이라고 생각하면 쉬울 겁니다. 똑같은 아이템이지만 세부 옵션이 다르므로 자기에게 필요한, 최고의 옵션을 얻기 위해선 꾸준히 파밍을 해야 하는거죠. 물론 지겨울 수도 있지만, 좋은 아이템을 얻을 경우 그에 비례해서 희열도 엄청난 만큼 유저들에게 충분히 먹힐거라 생각합니다. 그리고 자동전투보다 조작을 하는 게 스테이지를 클리어할 때 더 좋은 랭크를 얻을 수 있어서 파밍에도 더 유리하니 걱정하지 않아도 됩니다.

아, 그리고 아이템을 보면 최하, 보통, 최상 이렇게 나뉘어 있는데 이 부분은 강화를 통해 수치가 낮은 무기도 상위 무기로 성장시킬 수 있으니, 옵션만 좋다면 성장으로 상위 아이템을 만들 수도 있습니다.

▲ 같은 무기지만 세부 옵션이 달라 파밍하는 재미를 느낄 수 있습니다


Q. 다른 것보다 횡스크롤 액션 RPG라서 좀 놀랐습니다. 아무래도 국내에선 비슷한 게임에서 성공한 사례가 적은데요. 대표님도 그렇고 '던파'를 개발한 개발자가 많았던 게 계기가 됐나요?

어느 정도 영향을 미치긴 했습니다. 아무래도 저부터가 '던파' 개발자 출신이기도 했으니까요. 물론 그 이유 때문만은 아닙니다. 뭐랄까, 전체적으로 시장을 파악하다 보니 여전히 이런 횡스크롤 액션 장르에 대한 유저들의 니즈가 있다고 생각했습니다. 해외의 얘기지만 중국에서 '나루토 모바일'같은 횡스크롤 액션 RPG가 잘 나가는 사례도 있는 만큼, 여전히 경쟁력이 있다고 생각했습니다. 그러니 좋은 게임을 내놓는다면 충분히 먹히리라 자신하고 있습니다.


Q. 대표님의 경력을 보니 '던파'도 있지만 '크로노블레이드' 개발에도 참여했더라고요. 이 게임은 초기에 화제를 몰고 왔었지만 결국 1년 만에 서비스를 종료했었죠. 이유가 뭐였다고 생각하시나요?

역시 콘텐츠가 부족했던 게 원인이 아니었을까 싶습니다. '크로노블레이드'는 초창기 꽤 호평을 받았던 게임이었습니다만, 콘텐츠 소비 속도를 따라잡지 못하다 보니 서비스 종료라는 아쉬움을 남긴 것 같습니다.


Q. 콘텐츠 소비 속도를 따라잡지 못했다는 건 많은 개발사에서 하는 말인데, 모바일 게임은 PC와 비교하면 어느 정도나 빠르다고 보시나요?

개인적으로 느끼기엔 최소 2배 이상 빠르다고 생각합니다. 아무래도 게임 환경이 다르기 때문인데요. PC는 계속 들고 다닐 수 없잖아요? 게임을 즐기는 시간은 퇴근이나 하교 후에나 가능합니다. 하지만 모바일은 다르죠. 언제 어느 때고 할 수 있다 보니 더 오래 게임을 하게 되고 자연스레 콘텐츠를 소비하는 속도도 차원이 다릅니다. 거기에 더해 자동사냥 시스템까지 껴있으니 실제로는 2배 이상이라고 할 수 있을 겁니다.


Q. 그렇다면 '프로젝트 TF'는 앞선 게임들의 실패 원인을 해결했나요?

100% 완벽하게 해결했다고 자신할 순 없지만 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 따라잡기 위해 내부적으로도 술루션을 마련하고 있어서 콘텐츠가 부족한 사태는 없도록 할 예정입니다.


Q. 플레이 영상을 보니 버튼이 많은 것 같았습니다. 조작법이 제한된 모바일 기기에서는 단점으로 작용할 거 같은데요?

현재 나온 대부분의 모바일 액션 RPG 게임과 비교해보면 '프로젝트 TF'가 유별하게 많지는 않다고 봅니다. 사실 버튼 개수보다 중요한 건 어떻게 하면 모바일에서도 수준급의 액션을 선보일 수 있도록 하느냐였는데요. 저희는 방향키와 버튼의 조합을 통해 커맨드를 이용해 다양한 액션을 구현할 수 있도록 했습니다.

실제로 유저분들이 즐긴다면 버튼이 많아서 복잡하다던가 적어서 아쉽다던가 하는 불만은 없을 거로 생각합니다.

▲ 실제 플레이를 해보니 버튼으로 인한 복잡함은 느끼기 어려웠습니다


Q. 액션에 대해서 생각하시는 바가 있는 거 같은데요. '프로젝트 TF'는 그럼, 쉽고 화려한 액션과 다소 조작이 필요하지만 절묘한 액션 중 어느 쪽을 추구하나요?

둘을 절충한 액션을 추구한다고 보시면 됩니다. 버튼만 누르면 되는 액션이 아닌, 커맨드 입력이 다소 필요하지만 그만큼 호쾌하고 시원한 액션을 선보이고자 합니다.


Q. 네트워크 동기화 방식을 메인으로 내세웠는데, 동기화 방식의 경우 네트워크가 끊길 수도 있다는 단점도 있습니다. 그래서 대부분의 개발사에서도 비동기화식을 선호하는데 동기화식을 한 이유가 있나요?

확실히 네트워크가 끊길 수 있단 단점이 있지만, 앞서 말했다시피 '프로젝트 TF'에는 네트워크 동기화식이 어울린다고 생각했습니다. 유저들이 마을에 모여 커뮤니케이션을 하기에는 이런 동기화식이 최적이었던 거죠. 물론 여전히 끊길 수 있단 단점도 있지만, 다행히도 저희 서버 개발자분들이 이와 관련해서 기술력이 매우 뛰어나 다른 게임과 비교한다면 상당히 안정적인 환경을 제공하지 않을까 싶습니다.

물론 그럼에도 네트워크가 끊기는 경우가 발생할 수도 있죠. 전화가 오거나 할 때인데, '프로젝트 TF'에서는 그럴 경우 캐릭터가 AI로 바로 대체 돼서 파티원이 튕긴다고 해도 게임을 즐기는 데 큰 어려움은 없도록 했습니다.

▲ 마을에서는 유저들끼리 대화를 하는 등 커뮤니케이션을 맺을 수 있습니다


Q. 이제 본격적으로 게임에 대한 얘기를 해보죠. '프로젝트 TF'는 어떤 콘텐츠가 준비돼 있나요?

우선 전투의 경우 싱글 플레이는 물론 파티 플레이로도 즐길 수 있으며, 다수의 유저와 함께 전투를 즐기는 레이드 콘텐츠도 준비하고 있습니다. 레이드의 경우 자동사냥 기능을 쓸 수 없는데 그런 만큼 전투의 재미를 극대화할 수 있을 거라 보고 있습니다. 물론 레이드 같은 상위 콘텐츠의 경우 좋은 아이템을 주는 만큼 파밍의 재미도 느낄 수 있을 겁니다.


Q. 전투 영상에서 검사인 에단의 경우 변신을 하는 것 같던데 다른 캐릭터도 비슷한 스킬을 쓰나요?

아, 그 변신은 전직 스킬로 30레벨이 되면 전직을 할 수 있습니다. 검을 쓰는 에단은 광전사로, 총을 쓰는 디아나는 제너럴로 전직하는데 이 경우 새로운 스킬들이 추가돼 메타의 변화가 있을 것으로 예상합니다. 오픈 시기에는 캐릭터별로 2개의 전직까지 준비할 예정이고, 이후 최대 4개까지 늘려갈 예정입니다.



Q. 전투 영상이 처음 공개된 후 자동사냥을 보고 회의적인 시선을 보낸 유저들이 적지 않았습니다. 어떻게 생각하시나요?

자동사냥은 단순 반복 작업에 대해 유저들에게 편의성을 제공해주는 부분 정도라고 보시면 될 겁니다. 실제 자동사냥보다 직접 조작하는 게 더 좋은 랭크를 얻어서 더 좋은 보상을 얻을 수 있습니다. 또한, 몇몇 보스의 경우 자동사냥으로는 잡지 못할 정도로 강력하기도 하고요. 자동사냥은 아이템을 강화하는 데 필요한 재료를 모으던가 하는 부분에서 편의를 제공하는 수준으로 보시면 될 겁니다.


Q. 최근 모바일 게임의 경우 최적화 관련 이슈가 더러 나오는 편입니다. '프로젝트 TF'는 어떤가요?

그에 대한 대비로 우선 다양한 그래픽 옵션을 준비한 상태고요. 최적화의 경우 아이폰5S, 갤럭시S3 정도라면 무난히 즐길 수 있을 정도입니다. 아무래도 액션이 핵심이다 보니 화려한 그래픽 외에도 프레임이 안정적이어야 하기에 신경을 쓰고 있습니다.


Q. 트랜스 스튜디오의 목표에 대해 듣고 싶습니다. '프로젝트 TF'로 이루고자 하는 목표가 있다면?

사실 대박이라고 해야 하나, 그런 건 잘 모르겠습니다. 그보다는 유저들이 '프로젝트 TF'를 재밌게 즐겼으면 싶고, 오래도록 사랑받는 게임이 되고 싶습니다. 그러면서 비슷한 게임들 속에서도 유저들에게 손꼽히며 2년, 3년 넘게 서비스할 수 있는 게임이 되는 게 저희 목표입니다.


Q. 오래도록 사랑받는 게임이라... 모바일 시장에서는 꽤 힘든 목표 같습니다.

전 오히려 그런 게임들이 나오고 있다고 봅니다. 넷마블의 '모두의 마블'이나 '세븐나이츠'가 대표적이죠. 몇 년이 지났지만, 여전히 인기를 얻고 있는데, 이런 게임들이 오래도록 사랑받을 수 있는 이유로는 유저의 니즈를 파악하고 꾸준한 업데이트가 있었기에 가능하다고 봅니다. '프로젝트 TF' 역시 꾸준한 업데이트를 통해 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.



Q. 완성도가 꽤 높았는데 언제쯤 출시되나요?

올해 안에는 출시했으면 좋겠다고 생각은 하는데, 우선은 퍼블리셔를 구하는 게 먼저입니다. 퍼블리셔가 정해지고 난다면 출시와 관련해서 좀 더 자세한 얘기를 할 수 있을 것 같습니다.


Q. 끝으로 게임을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

개발자이기도 하지만 한 명의 게이머로서도 스스로가 기대하고 있는 게임으로 만들고 있습니다. 그러니 출시된다면 관심 가져주시고 즐겨주시길 바랍니다. 유저 여러분들의 목소리를 통해 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠습니다. 또한, 다른 무엇보다도 액션에 대해서만큼은 결코 실망하게 하지 않는 게임이 되도록 하겠습니다. 앞으로도 관심 있게 지켜봐 주시고 많은 사랑 부탁드립니다.



■ 트랜스 스튜디오 개발 전경