▲ 박인찬 드래곤플라이 VR, AR 총괄센터장

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 박인찬 총괄센터장은 청강대 및 전남과학대에서 교수로 활동했으며, 현재는 드래곤플라이 VR, AR 총괄센터장으로서 활동하고 있다.

그동안 게임 시장은 다양한 디바이스와 함께 발전해왔다. 다수의 PC게임과 함께 PC방이 대흥행을 이루던 시기도 있었고, 스마트폰이 현대인의 필수 요소가 되면서 모바일 시장이 엄청난 강세를 보이던 시기도 있었다. 그리고, 현재는 많은 개발자들이 아직은 위험 부담을 안은 채 VR로 눈길을 돌린 상태다.

드래곤플라이의 VR/AR 사업을 담당하는 박인찬 총괄센터장은 VR 시장은 현재 태동기를 거치고 있으며, 향후 몇년 안에 성장기를 지나 만개할 것이라 생각한다고 했다. 박 센터장은 이 신념을 바탕으로 드래곤플라이가 어떻게 VR 사업을 전개하고 있고, 어느 부분에서 가장 중요한 가치를 두고 있는지, 그리고 앞으로 어떤 방향으로 나아갈 것인지에 대해 설명하고자 마이크를 들었다.


※ 내용 전달 및 편집의 용이성을 위해 박인찬 총괄센터장의 시점에서 서술합니다.


■ 강연주제 : 드래곤플라이 VR 비즈니스, 그리고 나아갈 방향

⊙ 드래곤플라이 소개

드래곤플라이의 제일 대표적인 게임은 스페셜포스로, 2004년부터 2007년까지 스페셜포스1이 큰 히트를 쳐서 많은 성과를 이뤘다. 동시 접속자 수는 13만 명을 기록한 바 있고, 글로벌 누적 회원이 1억 명에 육박할 정도로 크게 성장했었다. 지금도 주력 사업은 스페셜포스 시리즈로, 1과 2를 합해 전 세계 70개 국가에 서비스를 제공하고 있다. 또한, 기타 다양한 파트너십을 통해 여러 게임을 출시해왔다.

모바일 시대에 대응하기 위해 다양한 FPS 및 케쥬얼 레이싱, 가장 최근 출시한 스페셜포스 모바일 등 다수의 모바일 게임도 출시했다. 또한, 스페셜포스로 e스포츠에 많은 신경을 써왔다. 스페셜포스는 2005년에 국내 최초로 e스포츠 공인 종목으로 인정된 바 있다. 많은 대회도 유치했고, 대만에서는 여전히 스페셜포스 월드 챔피언십이 성행하고 있다.

⊙ VR 사업의 목적


VR이라는 비즈니스는 상당히 오래전부터 도입이 됐지만, 하드웨어 기술의 성장이 부족해 시장이 발전할 수 없었다. 그러나, CPU나 디스플레이의 수준이 높아지면서 점차 VR 시장의 가능성이 커졌다.

때문에 드래곤플라이도 새로운 시장에 맞춰 새로운 사업을 해야겠다는 비전을 갖게 됐다. 이미 대기업들이 선점하고 있는 모바일 분야 말고 새롭게 떠오르는 시장에서 먼저 입지를 구축해 놓으면 우리에게 훨씬 큰 기회가 생기지 않겠느냐는 비전으로 VR 시장에 뛰어들게 됐다.

우리나라의 각 지역에는 다양한 사업을 육성하는 진흥원이 있는데, VR에 적극적으로 투자하고 있는 추세다. 또한, 스페셜포스의 성공으로 그동안 이미 구축해놓은 국내외 네트워크도 많았는데, 그 파트너 중에 새로운 VR 시장에 관심을 갖는 파트너가 많았다. 이런 여러 변수와 함께 '남들이 아직 적극적으로 뛰어들지 않을 때 들어가 자리를 잡아 놓자'는 생각을 하면서 VR 사업을 시작하게 됐다.

유니티 엔진사의 CEO 존 리치텔로는 앞으로 24개월 안에 반드시 VR 시대가 온다고 주장한다. 유니티의 라이벌 회사인 에픽게임즈에서도 AR과 VR을 강력하게 지원하고 있다. 때문에 지금은 분명 VR 산업이 초기 단계지만 반드시 흥하는 시점이 오지 않겠느냐는 전망이 있다. 하드웨어 사들은 이 부분에 대해 긍정적인 낙관을 가지고 있는 사람이 꽤 많다.

동시에 부정적 의견도 존재한다. 우선 안경처럼 가볍지도 않은 뭔가를 뒤집어써야 하는 불편함이 있다. 그리고 VR 콘텐츠의 소재는 뻔하다. 시각적인 부분은 입체감을 경험할 수 있는 영상이나 성인 영상, 게임 카테고리에서는 레이싱이나 FPS 정도다. 제일 치명적인 문제는 현업에서 지적하는 이슈다. 바로 결제가 어렵다는 점이다. 모바일 게임이 폭발적으로 성공할 수 있었던 이유 중 하나는 결제가 쉽다는 것에 있었다. VR은 그게 어렵기 때문에 부정적인 시선이 생겼다.

어쨌든 우리는 긍정적인 가능성을 보고 뛰어들었다.

작년 5월에 광주광역시에 위치한 광주 정보문화산업진흥원의 CGI 센터 안에 드래곤플라이 지사를 설립했다. 그곳을 AR VR 센터로 명명하고 프로젝트를 개발 중에 있다. 50명이 조금 넘는 인력로 개발 중인데, 계속 투자해 100명의 인원으로 확대할 계획이다.

드래곤플라이의 VR AR 사업은 크게 네 가지 카테고리를 분류하고 있다. 개인용 VR, 매장용 VR, 개인용 AR, R&D이다. 개인 VR 게임으로는 스페셜포스 IP를 사용해 바이브와 PS VR 두 개의 버전을 만들고 있었고, 매장용으로는 파트너사와 협업해 연구 중이다. 개인용 AR론 스페셜포스와 아동 콘텐츠를 개발하고 있다. R&D는 VR 환경에서 멀미를 유발하는 요인이 무엇인지를 학술적으로 찾아내 해결하는 연구를 한다. 한국전자통신연구원이 진행하는 연구인데, 참여기관으로 공동 연구 중이다.

⊙ 드래곤플라이 VR 전략


위의 도표(기술수용주기, Technology adoption life cycle)는 어떤 것이 확산하기까지의 사이클이다. 처음에는 전체 인구의 2.5% 극소수 이노베이터들이 제품을 받아들인다. 이후 16% 정도의 유저까지를 얼리어답터라고 하는데, 이 사람들한테까지 제품이 확산되어야 한다. 빨간색으로 표시된 협곡을 넘냐 안 넘냐에 따라 대중화 여부가 판별된다. 그동안의 VR 비즈니스는 한번도 저 협곡을 넘어본 적이 없다. 우리는 VR이 아직까지 이노베이터들의 시장이라고 보고, 협곡을 넘을 가능성에 베팅을 하고 있다.


전문가들의 여러 이야기를 종합해봤을 때 2017년까지는 VR 사업의 태동기라고 생각한다. 아직은 주도적인 플랫폼도 없다. 2018년~2020년까지는 성장하는 단계다. 얼리어답터를 넘어서는 수준이 되어 PC와 콘솔 기반의 VR이 뜨지 않을까 한다. 마지막으로 2020년 후에는 VR이 대중에게 확산되는 단계가 되겠다. 스마트폰이 점점 고성능화되고 있어 그때쯤에는 개인이 쉽게 VR 기기를 소지할 수 있게 되기 때문이다.

모든 산업이 뜨기 위해서는 콘텐츠가 필요하다. 과연, 어떤 장르가 VR 시장을 이끌어갈까. 모바일과 마찬가지로 게임이다. 게임은 현재 모바일 시장에서 매출의 반을 차지하고 있다. VR 시장이 모바일과 100% 일치하기는 힘들겠지만, 주도권은 역시 게임이 가지고 갈 것 같다는 생각이다.


현재 우리나라의 VR 시장이 어떻게 돌아가고 있는지에 대해 말씀드리고 싶다. 지금은 B2B 부문이 형성되고 있다고 보면 된다. 대표적으로 VR 테마파크와 워킹 어트랙션이 있다. 두 개 모두 어느 정도의 고객을 유치하고 있지만, 단점도 많고 아직 완벽하지 못하다.

시장의 확대를 위한 숙제가 많이 있다. HMD의 성능과 결제 시스템은 중요한 문제이긴 하지만 우리가 해결할 일은 아니며, 기술 발전과 함께 자연스럽게 풀리고 있다. 우리가 해야 할 일은 바로 킬러콘텐츠다. 킬러콘텐츠의 등장이 현 시장에서의 가장 큰 숙제라고 할 수 있겠다.


킬러콘텐츠의 조건은 몰입감, 편리한 사용자 경험, 이동성, 협력과 경쟁이다. 이 중 가장 중요한 건 협력과 경쟁, 상호작용(Interactivity)이다. 상호작용은 유저와 콘텐츠 사이에서뿐만 아니라 유저와 유저 사이에서도 일어난다. 유저끼리의 상호작용은 쉽게 말해 PvP다. 유저들은 게임 내에서 서로 경쟁하면서 가장 큰 만족도를 얻는다. 종합하자면, 상호작용은 게임의 대표적 요소이자 모든 VR/AR 콘텐츠의 필수 요소이며, 드래곤 플라이가 게임에서 가장 중시하는 가치이기도 하다.


드래곤플라이는 앞서 내용을 바탕으로 시장의 동향을 계속 파악하면서 어떤 콘텐츠를 개발해야 할 지 결정할 것이다. 나중에는 기획 차별화를 통해 킬러 콘텐츠를 개발하자는 비전으로 나아가고 있다. 처음에는 몰입감과 반응성을 강조한, 그다음에는 협력과 경쟁이 중심이 된 콘텐츠를 개발할 것이며, 다음 단계에서는 완벽한 이동성이 구현된 VR 게임을 선보일 것이다. 초기 시대에는 아케이드와 콘솔의 강세가 예상되며, 대중화된 시점부터는 모바일 디바이스가 주축이 될 것이라고 생각한다.

드래곤플라이는 VR e스포츠 활성화도 추진한다. 협력해서 플레이하는 모드, 완전한 서바이벌 모드, 팀 간의 대결 등 다양한 요소를 차기작에서 구현하고 있다. 다행히 스페셜포스라는 게임이 이미 초창기에 e스포츠의 가치를 인정받았기 때문에 우리는 이를 바탕으로 VR e스포츠를 리드할 것이다.

현재 드래곤플라이의 VR/AR 사업은 B2C 부문과 B2B 부문으로 나눠 개발 중이다. B2B 부문에서는 e스포츠 공동 사업이나 아케이드 부문 투자를 통해 결실을 보려 하고 있다. 실시간 VR/AR 전투 게임, Semi-Interactive 콘텐츠, e스포츠 전용 VR 게임 등 함께 즐기는 다양한 장르의 게임을 개발하고 투자할 계획이다.