[취재] 강제적 셧다운제 6년, 얼마나 바뀌었나?
박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
'강제적 셧다운제'의 의미와 실효성, 문제점에 대해 논의하기 위해 마련된 '강제적 셧다운제, 얼마나 알고 계십니까?' 정책토론회가 금일(14일), 국회도서관 소회의실에서 개최됐다.
이번 정책토론회에서는 강제적 셧다운제가 청소년 보호와 행복추구권, 그리고 문화콘텐츠 이용의 자율성 등과 서로 충돌할 수 있다는 점을 진단하면서, 제도 유지가 계속해서 필요할지에 대해 찬반 토론이 진행됐다.
이날 토론회를 공동주최한 더불어민주당 김병관 의원은 "강제적 셧다운제가 시행된 이후 벌써 6년이라는 시간이 지났는데 이 기간에 셧다운제가 사회에 어떤 영향을 끼쳤는지, 또 처음에 생각했던 취지와 다르게 흘러가고 있지는 않은지 짚어보기 위해 토론회를 마련했다"라며 토론회의 개최 의의를 밝혔다.
이어 "셧다운제가 게임 산업에 큰 영향을 끼친 것은 분명하지만, 게임 산업의 관점에서만 바라볼 문제가 아닌 다각적인 측면에서 봐야 하는 문제"라며, "셧다운제가 과연 규제로서, 그리고 이성적인 관점에서 봤을 때 합리적인지 다시 한번 심사숙고할 수 있는 자리가 되기를 바란다"고 인사말을 밝혔다.
이날 토론회에는 고려대 정보보호대학원 권헌영 교수, 아이건강국민연대 이용중 대표, 한국NVC센터 강지명 박사, 탁틴내일 이현숙 대표, 한국예술종합학교 이동연 교수, 마상소프트 강삼석 대표가 참여하여 '강제적 셧다운제'에 대한 각자의 의견을 발표하고 찬반 토론을 진행했다.
먼저 강제적 셧다운제에 대해 찬성하는 아이건강국민연대 이용중 대표가 청소년의 올바른 성장과 건강을 위해 셧다운제는 꼭 필요하며, 과도한 게임이 일으킬 수 있는 비만, 아토피, ADHD, 근시 등을 막을 수 있는, 공익을 증대화시키는 정책이라고 주장했다.
이어 한국예술종합학교 이동연 교수가 반대 의견을 펼쳤다. 셧다운제는 청소년이 게임 등 문화생활을 영유할 권리를 심각하게 침해하고 있으며, 게임을 통해 즐거움을 추구할 권리를 박탈한다는 것이다. 그는 산업연구원 보고서에 명시된 수치를 보면 셧다운제 시행 이후 실제 청소년의 게임 시간은 크게 줄지 않았고, 이는 셧다운제가 실효성도 가지지 못하는 것을 나타낸다고 설명했다.
다음으로 탁틴내일 이현숙 대표는 자신이 직접 소년 상담소를 운영하며 겪은 사례를 설명하며 게임 산업의 성장보다 청소년 보호의 필요성과 셧다운제의 입법 취지를 이해하는 것이 먼저라고 주장했다. 그는 게임으로 생길 수 있는 부작용이 있는 것은 틀림없는 사실이며 이러한 문제로부터 아이들을 보호하기 위해 게임 개발사들이 사행성을 조장하는 게임을 개발하지 않는 등, 청소년이 더욱 건전하게 게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어져야 한다고 말했다.
각 참가자의 주제발의 이후 이날 토론회의 좌장을 맡은 고려대 정보보호대학원 권헌영 교수는 "찬성과 반대라는 상반되는 가치를 가지고 대립하는 것은 다음 문제이며, 먼저 국회와 함께 공동으로 여러 부처가 같은 방식으로 '팩트'를 확정하는 과정이 필요한 시기"라고 주장했다. '셧다운제'를 바라보며 찬반을 나누고 각자 자신의 의견에 유리한 방향으로 해석하여 논쟁하는 것은 아무리 계속해도 제자리걸음일 뿐이기에, 양측이 함께 이해할 수 있는 객관적인 방법을 찾는 노력이 필요하다는 것이다.
이어서 그는 "객관적인 '팩트'를 찾을 수 있는 공공의 조사 방법을 정부가 한발 나서서 결정해야 할 때"라고 강조하며 토론회를 마무리했다.
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