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2018-02-13 10:45
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[컨콜] 펄어비스, 검은사막 모바일 2월 중 출시, 신작 2종은 하반기 공개

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

펄어비스는 13일 오전 8시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 컨퍼런스 콜(동시 접속통화)을 진행했다. 조석우 재무실장, 정경인 대표이사, 허진영 COO가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서는 지난해 7월 1일부터 12월 31일까지의 펄어비스의 실적과 더불어 '검은사막'과 '검은사막 모바일' 관련 전략을 발표했으며, 아울러 준비 중인 신작에 대해서도 언급했다.

  • 일 시: 2018년 2월 13일(화) 08:00~09:00
  • 참석자: 펄어비스 조석우 재무실장, 정경인 대표이사, 허진영 COO,
  • 발표내용: 펄어비스 9기(2017. 7. 1~2017. 12. 31) 실적 발표 및 질의응답

  • ■ 펄어비스 9기(2017. 7. 1~2017. 12. 31) 실적 발표

    펄어비스는 2017년에 1,172억 원의 영업 수익을 기록했으며, 646억 원의 영업 이익을 달성했다고 발표했다. 이러한 이유로 검은사막이 한국 서버에서는 신규 캐릭터 '란'의 출시와 라이프사이클을 늘리기 위한 지속적인 콘텐츠 업데이트가 뒷받침되었기 때문이며, 북미에서는 '미스틱' 업데이트를 통해서 지표가 최고 수준으로 성장했기 때문이라고 언급했다.

    또한 검은사막은 작년 12월 터키 및 중동 지역, 올해 1월에 동남아 지역 서비스를 실시하면서 중국을 제외한 대부분 권역에서 플레이가 가능해졌다. 펄어비스는 중국에서 판호 획득의 진행 과정에 대해서는 구체적으로 언급하기 어렵지만, 현재 중국에서 2018년에 기대되는 온라인 게임 1위로 자리잡았다고 덧붙였다.

    펄어비스는 검은사막의 글로벌 서비스를 위해 해외 거점을 지속적으로 늘려가고 있으며, 원활한 서비스를 위해서 홍콩, 네덜란드, 대만에 법인을 설립했다. 이와 더불어 검은사막 모바일 정식 서비스를 위해 준비 중에 있다. 검은사막 모바일은 사전예약 인원이 370만명 돌파했으며, 이러한 반응을 토대로 다른 모바일 MMORPG를 개발하는 데에 박차를 가하고 있다고 설명했다.

    펄어비스의 9기 2분기(2017년 4분기) 영업 수익은 247억원, 영업이익은 63억원, 당기순이익은 11억원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업 수익은 62.7% 증가한 수치이며 영업 이익은 21%, 당기순이익은 동기 대비 88.3%감소했다.


    펄어비스는 영업 이익의 하락 원인으로 원화 강세가 외화 예금 환산 시에 영향을 미쳤다고 보았으며, 검은사막 서비스 지역 확장 및 검은사막 모바일 출시를 준비하기 위한 마케팅 비용 증가 등 영업 비용의 증가로 인한 것으로 파악했다.

    지역 당 영업수익 추이는 한국 지역의 경우 전분기 대비 소폭 상승했으며, 펄어비스에서는 매달 초 많은 이익이 나오는 한국의 특성상 신규 캐릭터 '란' 출시 초인 1월에 매출이 크게 났다고 보았다. 터키와 중동 지역은 초반 출시 효과가 크지 않고 유저의 유입은 늦지만 시장 조사를 통해 유저의 충성도는 높다고 판단하고 있어 장기적으로 안정적인 수익을 내기 위해 노력 중이라고 언급했다.

    아시아권의 경우 일본과 대만 서버는 안정적으로 운영 중이며, 1월부터 시작된 동남아 서비스에서도 좋은 반응이 있어서 1분기 영업 수익은 증가할 것으로 예측하고 있다.

    영업 수익의 지역별 구성의 경우, 해외 지분이 80%를 차지하며 이중 북미와 유럽은 50%를 차지한다. 펄어비스의 영업수익의 경우 대만 및 터키, 중동 지역은 직접 서비스를 하지만 타 지역은 퍼블리셔를 통해서 서비스하기 때문에 수수료를 제한 부분을 매출로 하고 있으며, 이에 따라 아시아와 북미-유럽권의 수익이 비슷한 수준의 이익을 올리고 있다.


    영업 비용은 전분기 대비 48.5% 증가한 184억 원으로, 이 중 인건비가 40.9%를 차지했다. 이는 검은사막 모바일 및 신규 프로젝트를 위한 지속적인 인력 충원에 의한 것으로, 개발 인력 외에도 사업 및 운영 인력도 확충 중이라고 밝혔다. 148명이 증원됐으며, 현재 내부에서 개발 관련 직원은 총 248명으로 내부 인력의 70퍼센트를 차지하고 있다. 현재 검은사막 모바일을 위한 개발 인력은 확보되었으나, 검은사막 모바일의 글로벌 진출과 더불어 새로운 프로젝트 개발을 위해서 지속적으로 인력을 확보할 예정이다.

    마케팅 비용의 증가의 경우 '검은사막'을 직접 서비스하는 지역이 확대됨과 동시에 검은사막 모바일의 마케팅 비용이 발생하면서 크게 증가했다. 지급수수료 항목의 대부분은 직접 서비스를 하는 지역에서 발생한 피지 수수료이며, 직접 서비스를 하는 지역이 늘어남에 따라 전분기 대비 7.4% 증가한 21억 원을 기록했다. 대만 지역에서는 협의를 통해서 수수료를 낮췄으며, 타 지역에서도 안정적인 서비스가 진행됨에 따라서 협의를 통해 수수료를 낮출 예정이다. 기타비용의 경우 당분기에 1억 가량 상승한 17억이 소요됐는데, 이는 건물 임대료 상승 및 인력 확충에 의한 소모품 비용 증가로 인한 것이라고 밝혔다.


    영업외수익에서 외화 관련 비용에서는 손실이 났는데, 이는 원화 강세로 인해서 해외매출 및 채권 회수 시 발생한 외화 재산과 자사가 보유한 838억 상당의 외화 자산에서 환전 손실이 발생했기 때문이라고 밝혔다. 이로 인해 단기 발생한 손실은 54억 원을 기록했다. 현재 펄어비스는 해외사업 확장 및 개발사에 대한 M&A 검토 중에 있다고 밝혔으며, 이를 위해서 해외 매출 및 채권 회수시 발생한 자산을 외화로 보유 중이라고 언급했다. 아울러 단기적으로 외화 관련 정책은 현행대로 유지할 예정이라고 덧붙였다.

    마지막으로 주요 현황에 대해서 정리했다. 펄어비스는 지난 1월부터 검은사막의 동남아시아 서비스를 진행했으며, 빠른 시일 내에 중국 서비스가 될 수 있기를 기대한다고 밝혔다. 아울러 검은사막 모바일을 2월 출시 목표로 준비 중에 있으며, 올림픽 기간이 겹쳐 흥행의 우려가 있었음에도 테스트 참가 인원 및 결과가 좋았다고 평가했다. 현재는 테스트 중 나온 이슈를 정리하고 있으며, 이를 수정해서 정식 출시를 준비할 것이라고 밝혔다.

    검은사막의 콘솔 버전의 경우 상반기 출시를 목표로 준비 중에 있으며, 최대한 빠른 기일 내에 출시할 것이라고 언급했다. 이와 더불어 하반기 공개를 목표로 하는 두 개의 신작을 현재 개발 중이다. 하나는 PC MMO 기반에 FPS형식의 AOS이며, 또 다른 하나는 가족형 모바일 MMORPG를 준비 중이라고 밝혔다. 이를 위하여 개발 인력을 확보하기 위해 노력 중이라고 덧붙였다.


    ■ 컨퍼런스콜 질의응답

    Q. 검은사막 모바일이 CBT를 마쳤는데, 유저 피드백에서 언급된 생각보다 잘 되었던 점, 개선이 되어야 할 점에 대해서 공유가 가능한지 묻고 싶다. 아울러 정식 출시를 포함해 타 지역 출시 시점에 대해서 대략적이나마 플랜을 듣고 싶다. 또한 신규 프로젝트에 대해서 보다 자세히 알려주었으면 한다

    = 현재 내부에서 이번에 진행한 CBT에서 검은사막 모바일의 전체적인 틀에 따른 검증은 1차적으로 완료됐다고 판단하고 있다. 응답 유저 중 98.9%가 정식 출시 때 다시 할 것이라고 응답하는 등 유저 평가는 좋다고 보고 있다.

    주로 피드백을 받은 부분은 시점과 해상도, 자동전투에 관한 부분이었다. 시점과 해상도 개선은 내부에서 아직 논의 중이고 확정되지 않다보니 답을 확실히 주기는 어렵다. 다만 자동전투의 경우 짧은 테스트 기간 동안 유저들이 수동이 필요한 콘텐츠를 적게 접했기 때문이라고 보고 있다. 정식 서비스에서 추후 수동전투를 요하는 고레벨 콘텐츠가 추가됨에 따라 보완이 있을 것이라고 본다.

    검은사막 모바일의 해외출시의 경우는 한국 출시 이후에 1년 이내에 각 권역 출시를 목표로 하고 있다.

    신작에 대해서 조금 더 구체적으로 말하자면, PC MMO를 기반으로 FPS와 AOS요소가 가미된 게임이다. 모바일로 개발 중인 또 다른 신작은 좀 더 다양한 연령층이 접할 수 있는 MMORPG로 개발 중에 있다. 현재 두 게임 다 글로벌 지향으로 준비 중이며, 출시 시기에 대해서 말하자면 일단 개발 완료가 되는 시점을 올해 하반기 내로 내부에서 잡고 있다.


    Q. 최근 출시한 동남아 쪽 반응이 궁금하다. 아울러 현재 북미와 유럽 쪽의 스팀 매출 빠지고 있는데 이를에 대한 대처가 궁금하다. 또 검은사막 모바일에 소요되는 마케팅 비용이 어느 정도 더 책정될 것인지도 궁금하다.

    =현재 내부에서 파악하기로는 동남아시아 게임 시장은 대만 대비 40퍼센트 정도 규모로 기대하고 있다. 그 규모와 기대에 맞게 성과를 달성하고 있다고 본다. 특히나 태국 시장에서는 지난해 게임쇼를 비롯한 초기 마케팅이 성공하면서 안착했다고 보고 있으며, 나머지 지역에서는 더욱 성장할 기회가 있다고 전망하고 있다. 그에 따라 동남아시아 지역에 마케팅을 집중하고 있다. 1월 초 런칭 이후에 지표로는 안착하고 성장하고 있다고 보고 있으며, 1분기에 좋은 성과가 있을 것으로 기대 중에 있다.

    북미와 유럽의 스팀지표 하락은 일단 계절적으로 비수기 영향이 있기 때문이라고 보고 있다. 아울러 스팀과 협력을 통해서 이벤트를 진행하고 있는데, 유저들이 그에 따라 전년도 경험을 통해서 할인을 기대하고 있기 때문에 이런 점이 영향을 미쳤다고 보고 있다.

    그러나 박싱데이 이후부터 이어진 이벤트 및 신규 캐릭터 출시로 현재 매출 및 유저 지표는 반등했으며, 지표도 비수기에서 성수기로 전환되었다고 보고 있다. 그에 따라 연초에 회복세가 될 것으로 예측하고 있다.

    마케팅 비용에 대해 답하자면 모바일 마케팅 비용은 타 모바일 MMORPG와 비슷한 수준으로 유튜브 및 포털사이트, TV 광고 등을 집행 중에 있다. 모바일 게임 시장의 상황을 고려해서 마케팅을 좀 더 적극적으로 진행했으며, 출시가 진행될 1분기까지는 마케팅을 지속적으로 더 진행할 예정이다.


    Q. CBT에서는 1:1, 5:5의 PVP가 있었는데 이후에 필드 PVP나 대규모 PVP가 추가되는지 묻고 싶다. 또 아이템 판매 및 수익 모델이나 내부에서 예상하는 매출 순위도 궁금하다.

    =출시 이후에는 기존 CBT에 공개된 PVP 콘텐츠 외에도 길드 간 전투나, 좀 더 대규모 단위의 전투 콘텐츠를 업데이트할 예정이다. 매출 순위에 대한 예상은 쉽지 않다고 보고 있다. 과금 모델은 마지막까지 고민 중에 있다.

    과금 모델의 기본적인 방향은 게임 내부에 큰 영향을 미치지 않으면서 편의성을 제공하는 측면으로 접근해가고자 한다. ARPU 등 지표도 보고 있지만 좀 더 유저 지표에 집중하고 있으며, 출시했을 때 국내 게임 중 최상위권의 유저 숫자나 플레이 타임 등을 기대하고 있다.


    Q. 한 가지 더 질문하자면, 현재 CBT에서는 매칭식으로 PVP가 진행되고 있는데 정식 출시 때는 오픈 필드에서의 자유로운 PK는 가능한가?

    = 필드 PK는 예정에 없다. 향후에 업데이트가 가능할 수도 있지만 현재 준비 중인 콘텐츠는 길드 전투 및 공성전 등의 콘텐츠다.


    Q. 검은사막 모바일의 정식 출시 일정에 대해서 대략적으로라도 알려주었으면 한다. 아울러 북미-유럽뿐만 아니라 아시아권에서도 검은사막의 매출이 전분기 대비 하락한 것 같다. 이에 대한 분석과 앞으로의 추이에 대해서 듣고 싶다.

    = 검은사막 모바일 국내 출시 일정에 대해서는 현재 개발부서에서 이슈를 정리하는 중이라 최종 일정은 확실히 말하긴 어렵다. 다만 애초에 목표는 2월 내 출시였으며, 프리미엄 테스트 간 발생했던 이슈가 정리된다고 가정했을 때 빠르면 금주 내로 공개가 가능할 것이다.

    아시아 지역의 매출이 하락한 것에 대해서는, 현재 아시아 지역 매출 산출은 일본과 대만을 대상으로 하고 있다. 일본의 경우 여전히 공고하게 매출을 유지 중이며, 대만의 경우 성장을 하는 과정에서 패키지 판매가 차지하는 부분이 높았다. 서비스 이후 유저층과 기반이 안정적으로 다져지면서 패키지 매출이 줄었고, 아시아 지역 매출 하락에는 이런 것이 반영되었다고 보고 있다.

    다만 대만에서도 신규 캐릭터 출시나 대만 게임쇼 참가 등 이슈를 통해서 상승세를 이어가고 있으며, 1월부터 시작한 동남아시아 서비스가 상승세를 보이고 있기 때문에 올해 초 지표부터는 다시 올라갈 것이라고 보고 있다.


    Q. 이번 CBT 이후 검은사막 모바일에서 추가적으로 CBT를 할 예정이 있는가? 그리고 출시 이후에 서버 당 수용 가능 인원은 어느 정도인지 대략적으로라도 알고 싶다.

    =이번 CBT 이후 추가적인 CBT는 생각하고 있지 않다. 서버 수용 가능 인원의 경우 지금 공개하긴 어렵다. 다만 지금 말씀드릴 수 있는 것은, CBT에서는 예상 가능하고 수용 가능한 범위에서 인원이 들어왔다.
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