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2018-04-12 19:42
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[리뷰] 아직은 완성되지 않은 독특한 리듬액션+좀비슛뎀업 '더블 킥 히어로즈'

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

'더블 킥 히어로즈'

제목에서부터 메탈과 연관성을 느낀 분들도 있을 겁니다. 더블 킥이라는 말 자체가 베이스 드럼을 킥패드로 빠르게 두 번 치는 더블 킥 주법이나, 베이스 드럼을 쌍으로 둔 것을 일컬은 더블 킥 드럼 등, 메탈과 다양하게 얽혀있는 용어기도 하죠.

프랑스의 인디 게임 스튜디오 헤드뱅 클럽에서 11일 얼리액세스로 스팀에 출시한 '더블 킥 히어로즈'는 그 제목처럼 메탈과 깊은 연관이 있는 게임입니다. 주인공들부터가 메탈 밴드의 멤버들이고, 살아남기 위해서 좀비들의 추격을 뿌리치고 도로 위를 질주하면서 무기를 난사하죠. 여기까지만 들으면 평범한 슛뎀업 장르지만, 더블 킥 히어로즈에는 리듬 게임의 요소를 더했습니다. 화면 아래쪽에 뜨는 노트를 입력하면 멤버가 연주를 하면서 무기를 사용한다는 설정이거든요. 개발자가 스팀 노트에 언급했듯, OST는 전부 다 메탈로 채워져있는 것은 덤입니다.

그 독특한 컨셉으로 '더블 킥 히어로즈'는 2017 게임스컴 인디 어워드를 수상하기도 하기도 했습니다. 거친 황야와 차량, 좀비, 메탈 등 포스트 아포칼립스 요소를 가득 담아낸 '더블 킥 히어로즈', 한 번 플레이해봤습니다.



"설정? 그런 복잡한 건 내려놓으세요"
메탈의 느낌처럼 거침없는 캐릭터들, 그러나 번역은 아쉬워

더블 킥 히어로즈의 스토리는 간단합니다. 어느 날 갑자기 사람들이 좀비가 되기 시작하고, 세상이 파국에 치닫게 되죠. 이런 사태도 모르고 있던 무명의 메탈 밴드는 첫 공연을 하러 무대 위에 올라섭니다. 관객들이 전부 좀비가 되어서 자신들에게 달려드는 걸 보고나서야 사태를 알아챈 밴드는 추격해오는 좀비들을 피해서 캐딜락을 타고 이곳저곳을 떠돌게 되죠. 그리고는 한 마디합니다. "메탈의 힘으로 세상을 구원하는 거야!"

▲ 이거 완전 읍읍...

▲ 공연에 난입한 좀비들

▲ 좀비로부터 살아남기 위한 질주와 여정이 시작됩니다

거침없이 쏘고 질주하는 슛뎀업 스타일에 걸맞는 건 단순한 스토리뿐만이 아니었습니다. 캐릭터들의 입담도 상당히 거침없었습니다. 때로는 과하다 싶을 정도로 비속어가 여과없이 드러나기 때문에 일부에선 불쾌해할지 모르겠다 싶을 정도였죠. 특히나 연주를 하다가 중간에 자주 틀려서 오버히트 상태가 될 때 뜨는 비속어들은 참신하면서도 "이거 괜찮으려나" 싶기도 했습니다.

사실 이런 부분은 호불호가 갈리겠지만, 개인적으로 거친 메탈 사운드와 더불어서 그들을 향해 들이닥치는 좀비에 괴상한 세력들, 그리고 각종 괴생명체들을 보고 있자면 이해하지 못할 상황은 아니었습니다. 정말 맥락도 없이 말도 안 되는 것들이 쏟아져나오거든요. 그리고 시나리오 모드는 그것들을 어찌 됐든 메탈의 힘으로 박살낸다! 라는 뜬금없는 구성이 반복되는 구조라서 이런 것들 하나하나를 신경쓰자면 밑도 끝도 없었습니다. 사실 스토리 모드는 곡을 해금하면서, 이 단순무식한 밴드가 누구를 만나서 어떤 말을 내뱉을지 보는 정도에 그치는 수준이었거든요. 다만 번역에서도 그 비속어들을 살려냈기 때문에 거친 분위기를 느끼면서 플레이하는 재미는 있었습니다.



▲ 게임 내에서는 모자이크가 없습니다

다만 아쉬운 부분은, 아직 얼리액세스 단계여서 그런지 모르지만 한국어 번역이 완벽히 된 상태가 아니라는 점이었습니다. 챕터 2 부분부터 드문드문 번역이 안 된 스크립트가 보이기 시작하고, 챕터 3는 아예 번역이 안 된 상태였거든요. '더블 킥 히어로즈'가 사실 설정상 중요한 이야기가 나온다거나 하는 부분은 없고, 스토리를 진중하게 파고드는 작품이 아니긴 합니다. 그리고 사용되는 단어들도 크게 어려운 수준은 아니기도 하고요. 그렇다 하더라도 한국어 스크립트가 잘 나오다가 중간에 영어로 바뀌면서 무언가 중간에 흐름이 끊어지는 듯한 아쉬움이 들 수밖에 없는 건 사실이었습니다.

▲ 으아니차! 왜 갑자기 영어란 말이오!


메탈의 종합선물세트 같은 더블 킥 히어로즈
그 외엔 취급하지 않지만, 익숙한 사람에겐 친숙한 구성


개발자 노트에 적힌 거친 예고문이나 트레일러에 적힌 메탈 리듬 슈터라는 문구에서 언급된 것이긴 하지만, '더블 킥 히어로즈'의 곡들은 장르가 메탈로 한정되어있습니다. 처음에 언급했던 것처럼 제목부터가 이미 음악과 깊이 연관이 된 단어에서 따온 것이기도 하고요. 그렇기 때문에 메탈의 거친 비트를 좋아하지 않는 사람들에게는 권하기가 어렵습니다.

대신 메탈을 좋아하는 사람에게는 종합선물세트 같은 느낌입니다. 메탈의 세분화된 장르들을 이것저것 다 다루고 있거든요. 수록된 곡은 총 30곡인데, 데스 메탈이나 클래식한 메탈풍의 곡 외에도 람스타인의 실험적인 사운드의 느낌이 물씬 나는 곡에 고전적인 락 앤 롤, 코어메탈 등 각 곡마다 다양한 장르를 대변하고 있습니다. 다만 현재 얼리액세스 단계라서 15곡 정도밖에 플레이할 수 없다는 점이 아쉬울 따름이었죠.

노트의 구성 자체도 드럼의 기본적인 주법을 바탕으로 하고 있어서 플레이하다보면 "아 이런 식으로 진행되는 구나"라는 것을 감을 잡을 수 있긴 합니다. 여기에 복잡한 드럼의 구성을 킥-스네어-심벌즈로 단순화시켰기 때문에 라인이 다른 리듬 게임에 비해서 비교적 적은 편이라서 리듬 게임, 특히 드럼과 락, 메탈에 익숙한 사람은 흐름을 이해하기가 비교적 더 쉬운 편입니다.

거기다가 킥 드럼이 베이스가 된다는 점에서 드럼 비트와 유사하기 때문에 알면 알수록 더 이해하기 쉽죠. 메트로놈 기능도 지원하기 때문에 드럼 연습하는 감각으로 할 수 있다는 것도 덤입니다. 물론 머리로 이해하는 것과 실제로 노트에 맞춰 누르는 것은 다르긴 하지만요.

▲ 원래 리듬 게임이 이론은 알아도 몸이 따라줘야 하는 겁니다(먼산)

한 가지 흥미로웠던 것은, 좀비들이 쓰러질 때 나는 사운드를 대부분의 경우 그로울링으로 표현했다는 점이었습니다. 실제의 창법에 비해서 길이가 짧긴 하지만, 좀비들의 그로울링이 중간중간 악센트처럼 삽입되면서 곡의 느낌이 한층 더 살아나는 느낌이 들었거든요. 비교적 가벼운 사운드의 곡에는 좀비닭 등 다양한 괴생명체가 등장하고, 그들은 또 그 곡에 맞는 사운드를 내포하고 있기 때문에 곡을 연주하는 중간중간 색다른 느낌을 받을 수 있었습니다.


풀사운드로 담아낸 리듬액션
긴 플레이타임에 산만한 구성은 흠

'더블 킥 히어로즈'는 다른 리듬게임과 달리 미스한다고 해서 게이지가 내려가고, 그 게이지가 없어지면 게임오버가 되는 방식이 아닙니다. 건딜락에 적이 3번 이상 들이받게 되면 게임오버가 되는 일반적인 아케이드 게임 스타일의 3 라이프 룰을 따르고 있죠. 플레이어는 적을 저지하기 위해서 노트를 입력하고, 노트에 맞춰서 연주를 하게 되면 해당 파트의 무기가 나간다는 설정입니다. 보스전의 경우, 곡이 끝날 때까지 보스를 쓰러뜨리지 못하면 패배하게 되죠.

▲ 모르면 맞아야지는 격투게임에서만 통용되는 것이 아닙니다

리듬 게임은 보통 한 곡의 플레이타임이 1분 30초에서 2분 안팎이 되게끔 곡을 편집해서 수록합니다. 종종 전체 곡을 다 집어넣은 풀 트랙 버전도 플레이할 수 있지만, 이는 극히 예외적인 케이스죠. 더블 킥 히어로즈는 이와 달리 기본적으로 풀 트랙을 플레이할 수 있도록 구성했습니다. 따라서 곡당 플레이타임이 타 게임보다 긴 편이죠. 가장 짧은 곡도 플레이타임이 2분 정도고, 일부 곡들은 3분을 넘어서 4분 가까이 진행되는 곡도 있거든요.

이 부분은 종종 리듬 게임을 하다가 '이 곡 더 듣고 플레이하고 싶다'라고 느끼는 유저들에게는 꽤나 괜찮은 구성으로 보였습니다. 보스전을 플레이하기 전까지는 말이죠. 일반 스테이지는 건딜락을 위 아래로 조작할 필요가 없기 때문에 트랙과 노트에만 집중할 수 있지만, 보스전에서는 보스의 패턴을 보고서 위 아래로 건딜락을 움직여야 하거든요. 물론 그 와중에도 아래에서 계속 나오는 노트를 입력하는 것도 필수고요.

일반 스테이지에서도 종종 노트 위쪽의 화면을 주시할 필요가 있습니다. 왜냐하면 킥 드럼으로 발사하는 건 노트는 상단과 하단 두 종류가 있는데, 종종 좀비들이 상단이나 하단으로 치우쳐서 나오기 때문에 그때마다 상단과 하단을 구분해서 입력해주지 않으면 처리할 수 없거든요. 다만 이 부분은 쉬운 레벨인 락이나 하드락 단계에서 많이 발생합니다. 실제로 메탈 이상으로 난이도가 올라가면 더 자주 스네어로 수류탄을, 심벌즈로 저격용 소총을 장전해서 발사하기 때문에 이 부분에서는 좀 더 자유로워지거든요. 대신 그만큼 라인과 노트가 많아지기 때문에 플레이어가 신경 써야 할 부분이 많다는 것은 변함이 없긴 합니다.

▲ 아케이드 게임처럼 메인화면에서 가만히 놔두면 이런 샘플 영상이 뜹니다.
저는 언제쯤 저 난이도를 소화해낼 수 있을까요(먼산)

사실 리듬 게임 자체가 사람에 따라서 개인차가 크고, 어려운 장르이기도 합니다. 아무래도 음악에 맞춰서 연주하는 컨셉이다보니 박자감이나 정확한 타건, 순발력을 요구하게 되거든요. 그게 갖춰지지 않으면 채보를 외우고 반복적이고 기계적으로 연습을 해야 하는 게임이기도 합니다. 그래서 호불호가 갈리는 장르이기도 하죠.

'더블 킥 히어로즈'도 기본은 리듬 게임인 만큼, 그 부분은 피해갈 수 없었습니다. 여기에 상단 하단으로 구분된 인터페이스는 독특하긴 하지만, 리듬 게임 본래의 목적으로 봤을 때는 사실 별로 좋지만은 않은 구도였니다. 단순히 비디오처럼 안 봐도 그만인 것이 아니었거든요. 위쪽을 보면서 상황에 따라서 건딜락을 조종하고, 좀비가 몰려있는 곳을 확인해서 그에 맞는 킥 드럼 키를 눌러야 하기 때문에 노트에만 집중을 할 수 없거든요. 집중력이 흐트러지기 때문에 쉬운 패턴에서도 미스가 날 확률이 비교적 높기도 했습니다.

거기다가 콤보가 끊어지면 메탈 이상의 난이도에서는 콤보 뿐만 아니라 건 노트로 발사하는 무기의 레벨이 초기화됩니다. 무기의 레벨에 따라서 파괴력이 상당히 차이가 많이 나는 만큼, 보스전에서는 콤보 유지가 타 게임보다 훨씬 중요하죠. 다만 한 가지 다행인 것은, 각 라인별로 콤보가 별도로 책정된다는 것입니다. 즉 킥 드럼에서 콤보를 유지한 상태에서 스네어나 심벌즈를 틀려도 킥 드럼의 콤보가 초기화되지는 않는다는 것이죠. 보스 패턴을 피하기 위해 건딜락을 위 아래로 움직이면서 세 라인의 콤보를 유지하기란 사실 어려운 만큼, 이 부분은 어느 정도 유저를 배려한 것으로 보입니다.


메탈 말고 다른 걸 원하는 유저들을 위한 에디터 모드
아직 미완성이지만, 현 단계만으로도 의미는 있다

▲ 개발자 노트를 보면 볼수록 뭔가 DM...읍읍이 생각납니다

처음에는 '더블 킥 히어로즈'의 독특한 컨셉에 놀랐지만, 플레이하면서 제가 가장 놀란 부분은 에디터 모드였습니다. 개발자 노트에서는 단순히 타 장르의 음악을 즐기고 싶으면 해보라는 식으로 언급되어있지만, 구성이 생각보다 잘 되어있었거든요.

에디터 모드에서는 스테이지 배경과 출몰하는 좀비의 종류를 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 자신이 원하는 곡으로 직접 노트를 입력할 수 있게 구성이 됐습니다. 이 부분도 단순히 파티션을 채워가는 것이 아니라, 음향 그래프와 마디가 화면에 표시되기 때문에 곡에 따라서 부분부분 체크해나가면서 드럼 비트를 더 쉽게 짤 수 있도록 한 것이 인상깊었습니다. 거기다가 MIDI 파일을 불러오면, 그 파일에 맞춰서 파티션을 어느 정도 자동으로 채워주는 기능도 있었죠.

▲ 자신이 갖고 있는 음원을 바탕으로

▲ 파티션을 채워갈 수 있습니다

뿐만 아니라 에디터 모드 중에 '레벨 찾기'라는 메뉴를 통해 들어가면, 다른 유저들이 만든 곡을 플레이하는 기능도 지원하고 있었습니다. 이 기능의 경우에는 자신이 해당 곡의 음원 파일이 있어야만 가능했지만, 유저들이 만든 다양한 스테이지가 공유될 수 있다는 점에서 앞으로 지켜볼 만한 가치가 있어보였습니다. 더군다나 자신이 만든 스테이지 세팅의 경우, DEMON이라는 파일 양식으로 저장이 되기 때문에 이를 다른 곳에 올려서 공유하는 방식도 가능했죠.

▲ 아직까진 곡 종류가 많지 않고

▲ 음원이 없으면 플레이할 수 없습니다

물론 에디터 모드가 전문적인 작곡 프로그램이 아닌 만큼 어레인지가 가능하다거나 하지는 않았습니다. 작곡 프로그램이면 응당 갖고 있는 노트 드래그 및 복사-붙여넣기 기능을 지원하지 않고요. 또 해당 노트를 독스 형태로 저장하는 기능이나 MIDI 파일을 불러오는 기능은 충돌이 잦아서 현재로서는 활용하기가 어려운 상황입니다. 아직 초기 단계인 만큼, 에디터 모드에 올라온 다른 유저들의 곡도 그리 많지 않기도 하고요.

여기다가 스테이지나 출현 좀비 등 에셋도 아직까지는 상당히 부족한 편입니다. 고난도의 표본이라고 할 수 있는 보스몹도 없고, 캐딜락 운전 세팅에 대한 부분도 세부적으로 지원하지 않거든요. 다만 현 단계가 정식 출시 단계가 아닌 얼리액세스 단계임을 고려할 때, 에디터 모드의 이런 시도는 나쁘지 않아 보입니다. 앞에 언급한 문제가 개선된다고 가정하면, 메탈 애호가뿐만 아니라 다양한 유저층에게도 어필할 수 있는 가능성도 있기도 하고요.


인디 감성과 독특함이 묻어난 리듬 게임, 더블 킥 히어로즈
산만하지만 나름 잘 짜인 구성과 에디터 모드의 시도는 높이 평가


메탈이라는 장르 자체가 취향을 굉장히 많이 타는 음악인 것처럼, 더블 킥 히어로즈도 굉장히 취향을 많이 타는 게임입니다. 좀비물을 좋아하지 않거나, 슛뎀업 스타일의 얼렁뚱땅 넘어가는 스토리 전개를 싫어하거나, 혹은 메탈을 즐기지 않는 사람에게는 매력 포인트가 부족하거든요.

다만 마이너하고 독특한 것을 버무려서 자신들만의 스타일로 표현하는 것을 인디 감성이라고 한다면 그런 의미에서 '더블 킥 히어로즈'는 꽤나 인상 깊은 작품이었습니다. 비록 수록곡의 장르가 오직 메탈 하나라는 큰 단점이 있긴 하지만, 곡이나 노트의 구성 등이 리듬 게임으로서의 충분히 가치가 있었죠. 슛뎀업 장르로서도 '거침없이 질주하면서 좀비를 때려잡는다'라는 단순한 구성에 충실했고요.

얼리액세스라서 부족한 볼륨은 문제가 있었고, 화면이 산만한 데다가 곡당 플레이타임이 상당히 긴 편이라서 지속적으로 집중하기 어렵다는 단점도 있었습니다. 다만 이런 문제를 풀기 위해서 에디터 모드를 도입하면서 유저들의 입맛에 따라 자유롭게 즐길 수 있게 했다는 점은 좋았습니다. 비록 에디터 모드가 미완성이라서 아쉬움이 남긴 했지만요.

더블 킥 히어로즈를 개발한 헤드뱅 클럽은 스팀 업데이트 노트에 약 6개월 후에 정식으로 출시할 예정이라고 밝혔습니다. 현재 부족한 볼륨 문제를 해결하고, 유저들의 피드백을 받을 것이라고 했죠. 현 단계에서 조금 부족한 면이 있지만, 독특하고 인디 감성을 물씬 풍기는 '더블 킥 히어로즈'가 앞으로 어떤 모습으로 바뀌어갈지 기대가 됩니다.

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