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2018-04-18 14:57
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"언리얼 엔진, 500만 명이 이용, 사용시간은 서울 1위" 에픽게임즈 기자간담회

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)

금일(18일), 에픽게임즈는 서울 강남구 논현동 글래드 라이브 강남 호텔에서 2017년 언리얼 엔진의 실적을 발표하고 2018년의 로드맵을 공개하는 ‘에픽게임즈 기자간담회’를 개최했다. 이날 간담회에는 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표, 신광섭 차장이 자리해 언리얼 엔진의 성과와 새롭게 공개된 기능들을 소개했다.

  • 일 시: 2018년 4월 18일(수) 오전 11:00
  • 발표내용: 언리얼 엔진 2017년 실적 및 2018년 로드맵


    박성철 대표, “언리얼 엔진, 사용자 수는 500만 명, 총 사용 시간 서울이 1위"

    ▲에픽게임즈 코리아 박성철 대표

    먼저 박성철 대표는 언리얼 엔진의 전 세계 이용자 수가 500만 명을 돌파했음을 밝히며 언리얼 엔진의 실적을 발표했다. 그는 “2014년 전을 기준으로 언리얼 엔진은 사실 많은 회사가 쓰는 엔진은 아니었다”며, 에픽게임즈의 가격정책이 19달러 아래로 조정되고 이후 15년 3월에 무료화가 된 배경을 설명했다. 언리얼 엔진에 대한 접근성이 높아지면서 엔진 사용자 수가 급격하게 늘었으며, 특히 최근 1년 사이에는 게임뿐만 아니라 비 게임 일반 산업 분야에서 언리얼 엔진의 도입이 이루어지면서 가파르게 성장했다.


    이어 박성철 대표는 언리얼 엔진을 이용한 게임의 매출을 통해 언리얼 엔진이 많이 사용될 뿐만 아니라 엔진을 사용한 게임들이 사랑받고 있음을 설명했다. 게임 유통 플랫폼 스팀의 베스트셀러 게임 중 언리얼 엔진을 사용한 게임의 비중이 가장 높으며, 모바일 분야에서는 트리플A 게임들이 한국에서 이제는 해외로 퍼져 나가고 있다. 해외 모바일 게임 순위의 탑 1, 2가 언리얼 엔진을 사용하고 있는 게임인 것으로 나타났다.

    현재 언리얼 엔진의 한국 사용자 수는 전년도 대비 2배가 넘는 223% 증가했으며, DAU 기준에서도 145% 증가했다. 또한, 2017년 에디터의 총 사용 시간 순위에서 서울이 1위를 차지했으며, 순위권에 성남이 처음으로 올랐다.


    이어 현재 언리얼 엔진을 이용해 개발 중인 게임들에 대한 소개가 이루어졌다. 엔씨소프트에서는 프로젝트TL을 비롯하여 수많은 비공개 프로젝트가 언리얼 엔진을 이용해 개발되고 있으며, 넥슨에서는 프로젝트D, 프로젝트DL 등이 개발 중에 있다. 넷마블에서는 이카루스M 및 넷마블 몬스터 대작이 개발되고 있다. 독립스튜디오의 프로젝트인 MMORPG ‘프로젝트 라파누이’, 모바일 액션 게임 MAD8도 언리얼 엔진으로 개발되고 있다.

    트리플A 게임뿐만 아니라 인디게임 또한 언리얼 엔진을 이용해 개발되고 있다. 학생들의 작품인 울트라 에이지, 킥스타터에서 많이 알려지게 된 리틀데빌인사이드 등이 예다.




    박성철 대표는 “에픽게임즈는 게임 개발사다. 그만큼 게임 개발자들의 가려운 점이 어디인지 누구보다 잘 알고 있다. 에픽게임즈가 직접 게임을 개발하고 런칭하면서 얻은 노하우는 언리얼 엔진에 바로 적용되고 개발자들이 바로 사용할 수 있도록 하고 있다”고 전했다. 포트나이트가 그 예다.

    에픽게임즈는 어디에 있든, 어떤 디바이스를 사용하던, 마치 페이스북을 어디서든 이용하듯이 자유로운 경험을 주고자 하고 있으며, 이것이 게임이 가야 할 미래로 보고 있다고 설명했다. 박성철 대표는 그 구현의 시작이 포트나이트며, 모바일 포트나이트를 통해 새로운 기능들이 개발되었다고 전했다. 신규 기능에는 다양한 디바이스에 바로 적용할 수 있도록 해주는 기능에서부터 100명까지의 네트워크를 지원하는 네트워크 기능까지 다양한 부분에서 개발되었으며, 이는 모두 4.20 업데이트에서 사용 가능하다.


    또한, 지난 GDC2018에서 공개된 바 있는 포트나이트 리플레이 시스템이 소개되었다. 포트나이트 리플레이 시스템을 통해 실제 전장에 들어가서 촬영하는 느낌으로 영상을 만들 수 있다. 박성철 대표는 “게임의 하는 재미뿐만 아니라 보는 재미가 있는 게임, 보는 콘텐츠가 자생하는 게임을 어떻게 만들 것인가에 대해서 고민하고 있다”며, 포트나이트 리플레이 기능은 게임뿐만 아니라 언리얼 엔진4.20에 포함될 예정이라고 설명했다. 언리얼 엔진 프로젝트로 개발을 진행하는 개발자라면 누구나 자신의 게임에 리플레이 시스템을 추가할 수 있다.

    이어 파라곤 에셋의 무료화에 대한 설명이 이루어졌다. 박성철 대표는 “우리는 해내지 못했지만, 누군가는 우리의 에셋을 가지고 우리가 찾지 못한 해결책을 찾을 수 있을 거라 기대한다”며, 파라곤 에셋은 언리얼 엔진을 사용하는 개발자라면 누구나 자유롭게 사용할 수 있다고 설명했다.

    박성철 대표는 이어 언리얼 엔진 교육 트레이닝에 대해서 이야기했다. 지역별로 이루어지는 '언리얼 서밋 전국투어', 전문가를 대상으로 하는 '언리얼 서밋 프리미엄', 그리고 3년 전부터 진행 중인 초심자를 위한 '시작해요 언리얼'이 개최될 예정이다. 박성철 대표는 “특히 ‘시작해요 언리얼’은 언리얼 엔진을 사용하고자 하는 초심자를 위한 행사로, 매년 100% 이상, 2배씩 성장하고 있다. 게임 업계뿐만 아니라 일반 산업 분야에서도 관심이 있다는 것을 데이터로 확인해 볼 수 있었다”고 설명했다.


    한편, 2018 언리얼 서밋은 5월 18일 개최될 예정이며, 포트나이트 최적화 개발 세션 및 일반 산업 관계자를 위한 섹션, 그리고 채용부스까지 준비되어있다.


    리얼타임으로, 자연스럽게 - '사이렌', 앤디 서키스 영상, 레이 트레이싱 데모

    ▲에픽게임즈 신광섭 차장

    이어 에픽게임즈의 신광섭 차장이 나와 지난 GDC2018에서 공개되었던 새로운 기능들을 소개하는 시간을 가졌다.

    먼저 에픽게임즈는 매직리프와의 파트너쉽을 통해 Magic Leap One를 지원할 예정이다. 런처를 통해서 AR 콘텐츠를 개발할 수 있으며, 프레임스토어, ILMxLAB, 윙넛, SchellGames 등이 언리얼 엔진을 통해 개발 중에 있다.


    이어 디지털 휴먼 ‘사이렌’에 대한 소개가 이루어졌다. ‘사이렌’은 작년에 소개되었던 리얼타임 퍼포먼스로 개발된 헬블레이드의 세누아에서 라이팅, 쉐이딩, 얼굴 표현 부분에서 더욱 발전한 디지털 휴먼이다. 언리얼 엔진에서 60프레임으로 실시간 렌더링되며, 미리 모션 캡처된 동작에 캐릭터를 입히는 방식이 아니라 배우가 연기하는 것에 바로 캐릭터가 적용되는 방식이다. 이 기능 또한 4.20버전에 추가될 예정이다.


    앤디 서키스의 영상 또한 소개되었다. 3Lateral과의 합작으로, 메탈 휴먼 프레임워크를 사용했다. 앤디 서키스의 연기를 그대로 다른 캐릭터에게 입힐 수 있으며, 별도의 수정을 필요로 하지 않아 빠르게 제작할 수 있다.



    GDC2018에서 높은 관심을 받았던 영상, 스타워즈 IP를 활용한 ‘Reflections’가 상영되었다. 마이크로소프트에서 발표한 DirectX 레이 트레이싱을 이용해 만들어졌으며, 리얼타임 24프레임, 풀HD로 랜더링된 영상이다.




    일반 산업 분야에서 사용되는 언리얼 엔진 - 편리성을 강조한 '언리얼 스튜디오'

    다음으로는 다시 박성철 대표가 단상에 올라 일반 산업 분야에서 이용되는 언리얼 엔진에 관해서 이야기했다. 기존 오프라인 렌더러가 오랜 작업시간을 요구했던 것과는 달리 언리얼 엔진은 실시간 랜더링을 지원해 제작 시간과 비용을 줄일 수 있다는 장점이 있다. 이에 게임뿐만 아니라 일반 산업분야에서도 언리얼 엔진에 대한 관심이 높아지고 있다.


    현재 일반 산업 분야에서 테스트하고 있는 엔진에는 전체 10개 중 4개가 리얼타임 엔진으로 구성되어있어 관심을 받고 있는 분야라는 것을 확인할 수 있으며, 실제로 많은 사업체가 리얼타임 엔진을 사용하고 있음을 확인할 수 있다. 또한, 사용되고 있는 리얼타임 엔진 중에서는 언리얼 엔진이 1위를 기록하고 있다. 박성철 대표는 “비게임분야에서는 실사 같은 최종 결과물이 나와야 한다. 언리얼 엔진은 오프라인 렌더러와 근접한 퀄리티를 제공하고 있으며, 특히 라이센스가 무료화되어있어 새로운 엔진에 대한 투자 장벽이 없다는 장점이 있다”고 설명했다.





    이어 신광섭 차장이 나와 일반 산업 분야의 편리성을 위한 ‘언리얼 스튜디오’를 공개했다. 언리얼 스튜디오를 통해 빠르게 언리얼 엔진을 기존 프로젝트에 도입할 수 있다.

    먼저 기존 툴에서 언리얼로 쉽게 가져올 수 있도록 해주는 ‘데이터 스미스’에 대한 소개가 이루어졌다. 건축분야에서 사용하는 ‘맥스’의 작업물을 바로 출력해 언리얼 엔진으로 가져와 작업할 수 있으며, 이때 각각의 가구나 제품을 하나하나 출력할 필요없이 한 번에 프로젝트를 가져올 수 있어 빠르게 작업이 가능하다. 또한, 제조분야에서 이용되는 ‘캐드’에서도 바로 작업물을 언리얼로 가져와 리얼타임으로 작업할 수 있다. 전체적인 워크플로우를 개선하겠다는 것이 에픽게임즈의 설명이다.




    QnA


    Q. 글로벌 시장 점유율을 조사한 데이터가 있나? 타 엔진과 비교한 순위가 궁금하다.

    우리가 알기로는 엔진 시장 점유율을 조사하는 리서치 기관이 없는 것으로 알고 있다. 따라서 우리가 실제 몇 위라고 말하기는 어렵다. 다만 짧은 기간 안에 유의미한 결과를 달성했으며, 그 속도가 빨랐다는 점을 짚고 싶다.


    Q. 포트나이트의 표절작에 대한 본사의 대응 전략이 궁금하다.

    공식적으로 어떠한 액션을 취하고 있지는 않다. 게임의 퀄리티, 안정성, 지속적인 업데이트를 통해 유저에게 재미를 준다면, 게이머가 알아서 판단할 것이라고 생각한다. 현재로서는 특정한 대응책은 없다.


    Q. 엔진 이용자 수가 500만 명이라고 발표했는데, 개발 업체를 하나로 표시하는지, 그 산하 개발자를 하나하나 집계한 수치인지 궁금하다.

    언리얼 어카운트를 만든 숫자를 집계한 수치다. 커스텀 라이센스 계약을 맺은 사업체 -예를 들어 엔씨소프트와 같은-는 포함되지 않은 수치다. 개인적으로 엔진을 다운받고 사용한 수다. 회사 단위는 규모가 다르기 때문에 제외되어있다. 우리가 집계할 수 있는 최저의 숫자라고 보면 된다.


    Q. 레이 트레이싱에 대해서, 개인 PC에서 가능할지 사양이 궁금하다.

    아직 일반 PC에서는 불가능하다. 소개된 데모영상은 최신의 기술을 이용한 것으로 그래픽카드에서 높은 사양을 요구한다. 하지만 가까운 시일 내에 가능하지 않을까 싶다. 기존 CG 장비는 정말 비싸다. 기존 CG장비를 이용했던 업체에 가격적으로, 생산성에서 좋은 대안을 제시한 것으로, 홈유저는 아직은 불가능하다.


    Q. 디지털 휴먼에 대해서, 기술적으로 보충해야 할 부분은 어디라고 보는지 평가가 궁금하다.

    먼저 넘어야 할 것은 하드웨어 사양 부분이라고 생각한다. 또한, 얼굴뿐만 아니라 전체적 몸의 디테일을 살리는 데에 집중해야 할 것으로 본다. 모두 가까운 시일 내에 가능할 것이라고 생각한다.


    Q. 언리얼 엔진의 리플레이 기능은 장르, 플랫폼에 상관없이 모두 가능한지?

    플랫폼에 대해서는 차차 해결해나갈 것이다. 게임에 대해서는 장르와 상관이 없으며, 어느 게임에서라도 사용할 수 있다.


    Q. 닌텐도 스위치 개발자들이 언리얼 엔진으로 개발하는 것이 용이하지 않다고 하더라. 대응책이 있나?

    퍼포먼스 최적화와 같은 내부 대안책은 있다. 다만 이와 같은 정보에 대한 접근성이 떨어졌던 것 같다. 에픽게임즈에 연락하면 가이드를 주겠다.


    Q. 서울, 성남이 이용시간 순위에 올랐는데, 가능했던 이유가 무엇이라고 보나.

    나도 궁금하다(웃음). 큰 이유는 리니지2레볼루션 때부터 언리얼 엔진이 인지도가 높았고, 국내 개발사들이 다른 지역에 비해 선호하고 있어서 그런 것 같다. 또한, 성남은 이번에 순위권에 진입한 것으로 판교에 게임사가 밀집해 있기 때문에 나온 성과가 아닌가 싶다. 사실상 언리얼 엔진이 무료화된 후부터는 트랙킹이 불가능하다. 각각 미팅을 통해 계약하는 것이 아니기 때문에. 그냥 예전보다 많이 쓰는구나, 할 뿐이다.


    Q. 게임뿐만 아니라 다양한 산업에서 사용되고 있는데, 언리얼 엔진에 대한 정의를 무엇이라고 생각하나?

    쑥스럽지만, ‘가장 강력한 창작 엔진’이라고 말할 수 있다. 리얼타임 엔진 중에서는 가장 강력한 성능의 엔진이다.


    Q. 국내 시장은 모바일 게임 위주로 진행되는데, 이번에 공개된 기능들을 모바일에서 만나볼 수 있을까?

    모바일 관련해서는 포트나이트 모바일 버전을 만들면서 기술의 최적화와 다양한 기능이 추가되었다. 그 외 기능들에 대한 예측은 어렵다. 물리적 한계가 있기 때문에, 오히려 클라우드 네트워크를 통해 결과를 디스플레이하는 방식으로 진행되지 않을까 예상한다.


    Q. 언리얼 스튜디오는 11월까지 무료 베타로 진행되는데, 이후 유료화는 어떻게 될지 궁금하다.

    11월 무료베타 기간이 지나면 월 49달러로 구매할 수 있다.
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