날짜 :
2018-05-16 15:08
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[인터뷰] 인디씬의 눈물겨운 여정! 2D 셀 애니메이션 RPG '데빌스북'

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)

2D 셀 애니메이션 그래픽으로 호평받았던 ‘탭탭 데빌북’. 작년 3월 인벤에서 인터뷰를 진행한 이후 1년, 어떻게 진행되고 있었을까? 일산 킨텍스에서 개최된 ‘플레이엑스포2018’의 중소기업특별관 ‘SPACE X’에서 오랜만에 만나볼 수 있었다.

관련 인터뷰 다시보기: [인터뷰] 인디씬에서 발견한 2D 셀 애니메이션 RPG, '탭탭 데빌북' 이야기

지난 3월 '탭탭 데빌북'이라는 가제로 소개된 스타터(Starter)의 '데빌스북(Devil's Book) - 운명의 서'. 다시 만난 '데빌스북'은 많은 부분에서 변화가 있었다. 장르는 MORPG에서 MMORPG로 변화했으며, 호평받았던 캐릭터 애니메이션은 더욱 풍부해졌고, 길드 아지트 등 다양한 콘텐츠가 추가되었다.

플레이엑스포 스타터 부스에서는 '데빌스북'을 직접 시연해볼 수 있었다. 전투는 기본적으로 세 캐릭터를 슬라이드로 바꿔가며 플레이하는 태그 시스템으로 구성되어있다. 탭을 통해 이동하고, 공격은 탭으로 타겟팅, 드래그로 스킬 범위를 지정할 수 있다. 테스트판인 만큼 다양한 모션이 활성화되어있지는 않았지만 2D 셀 애니메이션으로 부드럽게 춤추는 치어리더의 소셜 모션을 확인해 볼 수 있었으며, 머리와 의상 등 각 부분을 염색할 수 있는 꾸미기 시스템도 구현되어있었다.


다음 달 말 출시 예정인 '데빌스북'. 스타터 부스에서 만난 홍장배 이사는 현장 반응이 어땠냐는 질문에 "애정을 갖고 피드백을 주신 분들이 많았다"며, 그중에는 회사 운영을 위해 수익도 중요하지 않느냐는 걱정어린 조언을 받기도 했다고 이야기했다. 그는 이에 "우리도 돈 많이 벌고 싶다. 하지만 중요한 것은 먼저 게임을 재밌게 만드는 것이다"라고 설명했다.

"저희는 착한 BM을 표방합니다. 표방이요(웃음)."이라고 소개한 스타터의 홍장배 이사. 그를 만나 '데빌스북'에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲스타터(Starter) 홍장배 이사

Q. 인벤에서 작년 3월에 인터뷰했었는데, 그로부터 1년이 지났다. 그동안 개발은 어떻게 진행되었는지 궁금하다.

홍장배: 당시 인터뷰를 했을 때는 MORPG로 개발 중이었다. 사실 2017년 이내에 오픈할 예정이었는데, MMORPG로 장르가 바뀌면서 콘텐츠를 추가하느라 출시가 늦어졌다.


Q. ‘탭탭 데빌북’이 가명이었는데, 정식 명칭은 어떻게 되나?

홍장배: ‘데빌스북 - 운명의 서’다. ‘데빌스북’이라는 이름에 애착이 가서 그렇게 되었다. 다들 귀찮은지(웃음), 더 좋은 이름이 떠오르지 않더라.

▲탭탭 데빌북, 정식 명칭은 '데빌스북 - 운명의 서'


'데빌스북', MORPG에서 MMORPG로
'데빌스북', 이렇게 변했다: MMORPG로의 장르 변화와 더욱 다양해진 캐릭터 모션

Q. MMORPG로 변경한 이유는 무엇인가?

홍장배: 첫 번째로, 많은 MORPG 게임들이 출시됐기 때문이다. 물론 우리 게임만의 특색은 있지만, 시장 자체가 포화되어 조금 어려울 것이라고 생각했다. 또한, PD가 우리 게임은 MMORPG가 잘 어울릴 것이라고 하더라(웃음). 2D 아트의 독특함이 신선하고 액션이 살아있는 MMORPG를 만들어 줄 것이라 생각해서 장르를 바꾸게 되었다.

콘텐츠 자체는 기존 MORPG로 개발하고 있을 때와 크게 다르지 않지만, 플레이 스타일은 많이 달라졌다. MORPG는 한 게임이 끝나면 스테이지에서 퇴장하지만 MMORPG는 오픈월드에서 연속적으로 이루어지니까. 레벨 디자인이나 몬스터 매칭 부분에서도 조금 달라졌다.



Q. 2D 셀 애니메이션으로 이루어져 있는 캐릭터에 맞춰 배경도 수작업으로 그려질 텐데. 손이 많이 갈 것 같다.

홍장배: 정말, 많이 힘들다(웃음). 다행히 우리는 3D MMORPG만큼 큰 맵을 쓰지는 않는다. ‘던전앤파이터’처럼 밸트 스크롤을 여러 개 이어붙인 스타일이기 때문이다. 전부 손으로 그리기는 하지만 아예 큰 맵 전체를 그리는 것보다는 낫다. 비슷한 패턴을 만들어서 오브젝트 위치를 조금 바꾸는 식으로 이루어지는 부분도 있다.

▲구성은 크게 마을과,

▲횡스크롤 던전으로 되어있었다.

Q. 탭으로 이동 및 공격을 하는 방식이었는데, 가상 컨트롤러를 추가했는지 궁금하다.

홍장배: 준비는 하고 있다. 하지만 이 부분보다는 콘텐츠의 양을 늘리는 것이 더 중요하다고 생각했기 때문에 출시 후 유저들이 필요로 한다면 추가할 예정이다. 아직은 이전과 같이 터치해서 이동하고 공격하는 식으로 이루어져 있다.


Q. 역시 ‘데빌스북’에서 가장 인상 깊었던 것은 특색있는 캐릭터들이었다. 지난 인터뷰에서는 15종의 캐릭터를 준비할 것이라고 했는데, 정식 출시 버전에서 몇 종을 만나볼 수 있을까?

홍장배: 현재 개발 완료된 것은 9종이다. 예정대로라면 정식 출시 전까지 캐릭터 12종을 준비해 선보일 것이다. 캐릭터 모션이 더욱 풍부하게 추가된 만큼, 일단은 12종의 캐릭터를 준비하는 것이 목표다.

전에 소개했을 때는 전투와 관련된 모션 정도가 구현되어있었지만, 이번에는 소셜 액션이 추가되었고 앞으로도 계속 추가될 예정이다. 캐릭터가 춤을 춘다거나 하는. 우리의 장점은 아트다. 그만큼 이 부분을 잘 살리는 것이 중요했고, 그 방법은 다양한 귀엽고 독특한 모션을 넣는 것이라고 생각했다. 2D MMORPG에서 소셜 액션이 풍부한 게임은 찾아보기 어렵다. '우리의 아트 스타일로 만들어진 캐릭터가 춤추면 귀엽겠다!'는 생각에 다양한 모션을 넣게 되었다. 스킬 모션도 다양해졌다.


▲전투 모션 외에도 다양한 애니메이션 모션들이 추가됐다


Q. 캐릭터 모션이 호평받은 반면 UI 부분에서 아쉽다는 평이 많았는데, 이 부분에 대해서는 어떻게 개선이 되었나.

홍장배: 개선하기 위해 고생했고, 전보다 더욱 깔끔하고 보기 좋게 변했다. 또한, 앞으로도 계속 개선할 것이다


"길드 아지트에서 오프라인의 감성 느끼길"
'데빌스북', 게임 플레이 구성과 콘텐츠 소개

Q. 게임 플레이 영상에서, 엔젤게임즈의 '로드 오브 다이스' 카드들이 눈에 띄었는데, 어떤 연관이 있는지?

홍장배: 엔젤게임즈가 퍼블리셔인데다가 ‘로드 오브 다이스’, ‘데빌스북’ 둘 다 2D 일러스트 게임이라 인게임 리소스로 활용하면 좋은 콜라보레이션이 될 수 있겠다고 생각했다. 카드뿐만 아니라 ‘로드 오브 다이스’의 캐릭터인 ‘유리’는 플레이할 수 있는 인게임 캐릭터로도 등장한다. 그 외에도 ‘로드 오브 다이스’의 다양한 캐릭터들이 ‘데빌스북’의 아트 스타일로 등장할 예정이다.


Q. 그럼 ‘로드 오브 다이스’ 외에도 다른 콜라보레이션을 기대해볼 수 있을까?

홍장배: 우리는 언제든지 오픈되어있다. 이 인터뷰를 보고 만화 ‘원피스’ 관계자가 관심을 가지게되면 루피가 등장할 수도 있는 거고(웃음).


Q. 캐릭터마다 다양한 모션이 들어간 만큼 아트 디렉터가 고생할 것 같다(웃음).

홍장배: 셀 애니메이션은 아트 담당자 본인이 원했던 방식이라(웃음). 아직도 좋아하고 있으리라 믿어 의심치 않는다.

▲귀여운 캐릭터 모션은 모두 하나하나 그려졌다

Q. 카드, 장비 등 다양한 요소가 있던데, ‘데빌스북’의 게임플레이는 어떻게 구성되어있나?

홍장배: 기본적으로 장비를 강화하는 게임이다. 대부분의 MMORPG에서는 장비를 확률적으로 드랍하고 이를 강화하도록 한다. 강화에 실패하면 재료를 모아 다시 시도하고, 또 실패하면 다시 재료를 모으고... 이 과정이 반복된다. 답답하면 과금을 하게 되고. 우리는 이 과정에서 오는 스트레스가 좋지 않다고 생각했다. 물론, 우리도 게이머로서 과금을 많이 한다(웃음). 화도 내고. 하지만 ‘데빌스북’은 그런 구성으로는 만들고 싶지 않았다.

시간을 들이면 모든 재화를 획득할 수 있고, 외형을 바꾸거나 빠른 진행 등 그 이상을 원하면 과금을 하는 방식을 '착한 BM'이라고 부르더라. ‘데빌스북’도 비슷하다고 보면 된다. 아이템 드랍과 획득이 아니라 장비는 고정이고 이를 강화하는 방식이다. 또한, 장비 강화에는 실패가 없고, 주로 재료를 모으기 위해 몬스터를 사냥하는 방식으로 진행된다.

카드 시스템은 직접적인 캐릭터의 능력치에 영향을 주는 것이 아니라 공격 속성을 바꾸는 등의 다양한 전략적 요소를 주는 방식으로 구성했다. 가챠 등의 매출요소로 등장할 예정이다. 물론, 어느 정도는 과금 유저가 이득을 보는 구조가 되겠지만, 다른 능력치 싸움 게임처럼 심한 '불평등'을 게임에 가져오고 싶지는 않았다. 이부분에 대해서 많은 고려를 하고 있다.

정리하자면, 장비는 재료만 있다면 100% 강화할 수 있으며, 카드 시스템은 다양한 패턴을 주는데 사용된다고 볼 수 있다.


▲"중요한 것은 유저들이 스트레스 받지 않고 게임을 재밌게 하는 것.
그렇게 플레이할 수 있을 때 필요한 것이 있으면 기쁘게 돈을 쓸 것이다"

Q. 출시 버전에서는 어떤 콘텐츠들을 만나볼 수 있을까?

홍장배: 카드 시스템에서는 모든 카드가 포함되지는 않을 예정이며, MMORPG의 필드 전투, 퀘스트 플레이, 던전, 대전, 길드, 친구와 함께하는 파티플레이 등의 기본 콘텐츠를 만나볼 수 있다.


Q. 길드 아지트에서 캐릭터들이 옹기종기 모여있는 모습에 기대되더라. 길드 시스템은 어떻게 구성되어있나?

홍장배: 게임 속에서 전투와 성장만 하는 것이 아니다. 그냥 이야기하는 것만으로도 게임을 플레이할 수 있는 계기가 만들어지는 것이다. 오랜만에 들리더라도 “왔냐?”하면서 반갑게 맞아주는 길드원들. 오프라인의 감성을 온라인으로 가져오는 것이라고 본다.

모바일은 플랫폼 특성상 가볍게 플레이하고 그만둔다. 길드 시스템은 어느 게임에나 있지만, 한자리에 함께 모이는 경우는 거의 없다. 전투를 할 때나 함께 모이고, 끝나면 다들 어디론가 사라진다. ‘데빌스북’에서는 함께 모일 수 있는 장소를 만들어주고 싶었고, 그게 아지트다. 아지트는 언제든지 들어갈 수 있으며, 옹기종기 모여 이야기할 수 있다.



Q. 아트가 아기자기해 더욱 기대된다. 이외에도 추가될 콘텐츠가 있나?

홍장배: 추후 추가될 콘텐츠 중 하우징이 있는데, 여기서는 가구를 배치하고 꾸밀 수 있다. ‘데빌스북’의 강점은 아트다. 사실 MMORPG는 새롭지 않다. 우리는 우리의 아트가 MMORPG ‘데빌스북’을 특별하게 만들어준다고 생각한다. 이를 극대화할 방법을 항상 고민하고 있고 여기서 나온 콘텐츠가 하우징이다.

‘소녀전선’의 하우징을 보면 능력치만을 위해 가구를 배치하는 것이 아니라 정말 ‘귀여워서’ 꾸민다는 느낌이 강했다. 이런 포인트가 매력적이라고 생각했다.



Q. 캐릭터 태그 시스템으로 진행된다고 소개했는데, 캐릭터 하나를 키우는 방식이 아닌 건가?

홍장배: MMORPG는 일반적으로 캐릭터 하나를 키운다. 그리고 다른 직업을 해보고 싶으면 새로운 캐릭터를 생성해서 처음부터 다시 키우고. 같은 것을 몇 번이나 반복해야 하는 지겨움이 있다. 우리는 이 방식도 좋지만 보다 우리의 강점인 아트를 부각할 수 있는 방법을 원했다. 단순하게 말해, 유저들이 귀여운 캐릭터를 많이 만나볼 수 있었으면 좋겠다고 생각했다.

▲"유저들이 귀여운 캐릭터를 많이 만나볼 수 있었으면 좋겠다"

이 부분에서 MORPG의 형식을 차용했다. 여러 캐릭터를 가지고 전략에 맞춰 조합하는 MORPG처럼, 다양한 속성과 패턴을 가진 캐릭터를 많이 수집하고 최대 세 개의 캐릭터를 가지고 전투에 임할 수 있다. 관통 공격에 약한 보스가 있다면 관통 공격을 가진 캐릭터들을 모아서 전투를 하고, 속도가 빠른 몬스터라면 그보다 더욱 빠른 캐릭터를 가지고 플레이하도록.

대부분의 게임이 전략적인 재미를 위해서 다양한 캐릭터를 사용하도록 한다면, 우리는 사실 캐릭터가 귀여워서 다 사용할 수 있도록 하고 싶었다는 점이 다르다. 주객 전도된 것 같긴 한데(웃음). '캐릭터가 귀여워! 유저에게 다 주고 싶어!' 이런 마음이 강했다. 다양한 캐릭터를 플레이할 수 있도록 하려다 보니 태그 시스템으로 구성하게 되었다. 뭐, 그러다 보니 전략성도 자연스레 넣게 되었고.



"출시는 3분기 내 예정, 지킬 수 있도록 하겠다"
'데빌스북', 2018년 3분기 내 예정


Q. 플레이엑스포에서 부스로 만나볼 수 있을지 몰랐다. 현장 반응은 어땠나.

홍장배: 펄어비스, 반다이남코 등 대형 게임사 부스가 가까워서 사실 많은 분이 오실 것이라고는 기대하지 않았다. 근데 생각보다 많은 분이 방문해주셨고, 오신 분들은 20분씩 게임을 플레이하다가 가시더라. 사실 부스에서 공개한 버전은 그렇게 오래 플레이할만한 콘텐츠가 없어 스킬 몇 번 써보면 견적이 나올 텐데(웃음).

아트에 호감을 가지고 봐주신 분들이 많았다. 아트 쪽 현업 종사자로 보이는 분들이 와주셨던 게 기억에 남는다. 앞에 전시된 영상만 10분을 보시다가, 게임의 자동전투를 10분 보시다가, 게임 플레이를 10분 하시다가, 다시 영상 10분을 보다 마지못해 가시더라. 같은 영상을 거의 8번은 보신 것 같은데… 다시 올게요, 라고 말하고 가시더니 진짜로 다시 돌아와 주셨다.

그분들이 보시더니 “이거 몇 분이 그렸어요?” 물어보시기에 “한 명이 그렸습니다”라고 했더니 놀라시면서 “혹시… 그분, 죽음을 앞두고, 자신의 마지막 생을 불태우고 계신 건가요…? 아니면 돈을 많이 주시나요…?”라면서 감탄하셨다. 지금이야 외주분들이 작업을 도와주고 계시지만 처음 어느 수준까지는 아트 담당자가 혼자서 컨셉부터 액션까지 그려냈으니까.

가족 단위로 오셔서 이것저것 눌러보고 가시기도 했다. 와주신 분들은 주의 깊게, 오래 보고 가주셨다. 적극적으로 이것저것 물어보시는 분들도 많았고. 사업적으로나 기획 부분에서 본격적으로 조언을 해주시는 분들도 있었다. 돌아가면 팀에게 전달할 텐데, 출시를 앞둔 만큼 모두 적용하기는 어렵겠지만 가능한 반영할 수 있도록 검토할 예정이다. 애정을 가지고 주신 피드백이니까.


▲플레이엑스포의 중소기업관 SPACE X에 마련된 스타터의 '데빌스북' 부스

Q. 출시는 언제쯤인지, 계획이 궁금하다.

홍장배: 3분기 내로 예상하고 있다.


Q. 마지막으로, ‘데빌스북’을 기다리고 있는 유저분들께 한마디 부탁드린다.

홍장배: 인벤에 3월 인터뷰 기사가 나왔을 때 정말 깜짝 놀랐다. 아주 많은 분이 댓글을 달아주셔서. 인벤에 자동 댓글을 달아주는 기능이라도 있는 줄 알았다(웃음). 팀 내에서는 댓글을 보면서 울뻔했다. “우리의 게임, 의외로 되잖아!”라며(웃음). 그때는 개발에 대한 고민이 많았고, 아트에 대해서도 우리야 좋아하지만 다른 분들에게도 통할지 자신감이 없었다. 많은 분이 호응해주셔서 고마웠고, 그래서 그에 보답할 수 있도록 많은 고민과 고생을 해왔다. 좋은 모습으로, 무사히 찾아뵐 수 있었으면 좋겠다. 목표는 3분기 내로 출시, 지킬 수 있도록 하겠다.
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