▲ HTC 바이브 '마이크 치' APAC 세일즈 마케팅 담당

HTC의 신규 VR 헤드셋 '바이브 프로'의 국내 정식 출시를 기념하여 한국에 방문한 HTC 바이브 마이크 치(Mike Chi) APAC 세일즈 마케팅 담당자는 금일(31일), 아시아 태평양 지역과 중국의 VR 트렌드 및 시장 현황을 소개하는 기조 강연을 진행했다.

"현재 VR 시장이 겨울을 맞이하고 있다고 생각하는가?"라는 질문으로 발표를 시작한 그는 VR 시장이 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 큰 가능성을 품고 있으며, 아직 '시작점'에 서있는 상태라고 강조했다. 2015년에서 2016년까지 가장 큰 폭의 성장을 보인 것은 AR과 관련된 기술이지만, 최근에는 많은 투자자들이 AR 기술의 기초가 VR 기술에 있음을 깨닫고 VR에 대한 투자를 아끼지 않고 있다.


그는 투자자들은 시간이 지날수록 더 현명한 투자를 하게 된다고 말했다. 좀더 전망이 밝은, 좋아보이는 것에만 투자를 집중한다는 것이다. 지난 2015년에는 대부분의 투자금이 게이밍과 엔터테인먼트 분야로 흘러들었지만, 2017년에는 테크놀로지와 툴, 하드웨어 분야로 최대 투자 비중이 옮겨졌다.

지역별 투자금액을 표시한 그래프를 보면 2015년부터 2016년 사이에는 미국과 중국 지역에서만 대부분의 투자금이 발생했지만, 2017년에는 아시아 태평양 지역으로 많은 투자금이 이동한 것을 확인할 수 있다. 이는 투자자들의 투자가 향후 밝은 전망을 가지고 있는 지역에서 집중적으로 이루어진다는 것을 의미한다.

그는 앞으로 1년 안에 모바일 AR, AR 글래스, 독립형 VR, 하이엔드 PC VR, 5G 영역으로 대부분의 투자가 모일 것이고, 특히 '독립형 VR'과 '5G' 영역을 집중해서 봐야 한다고 말했다. 한국은 이르면 내년 안에 5G 인프라가 구축될 예정이므로, 5G와 5G 기술을 중점적으로 활용하는 독립형 VR이 강세를 보일 수 있기 때문이다.


▲ 성공적인 투자 유치를 위해 가능성을 가진 기술에 주목할 필요가 있다

이어서 마이크는 그가 직접 담당하고 있는 아시아 태평양 지역에서 확인한 지역적 특징을 소개했다. 각 지역별로 VR과 콘텐츠를 판매하기 위해 다섯 가지 요소를 고려해야 하는데, 대부분의 아시아 태평양 국가들이 서로 다른 특징을 가지고 있다는 것이다.

그가 말하는 VR과 콘텐츠 판매에서 고려해야하는 가장 중요한 다섯 가지 요소는 '국가별 가구 수', '1인당 주거 공간', '1인당 GDP', '매년 엔터테인먼트에 사용하는 비용', 그리고 '연간 소비 금액'이다. 국가별 가구 수를 고려하는 이유는 가정 대부분에서 통상적으로 단 하나의 VR 기기만 보유하기 때문이다.

그는 현재 주목하고 있는 국가가 있다면 그 나라의 1인당 GDP가 2만 달러 이상인지 확인할 필요가 있다고 말했다. 또한, 연간 엔터테인먼트 소비 금액이 2천 달러(한화 약 215만 원) 이상인 국가는 게임 콘솔과 VR 콘텐츠 구매에 충분한 금액을 사용하는 나라이므로 타겟 국가로 삼기에 적합하다고 소개했다.

예를 들어 한국은 일본과 비교했을 때 가구 수가 절반 정도이며, 비슷한 수준의 1인당 GDP를 기록하고 있으나 엔터테인먼트에 소비하는 금액이 2배 이상 차이를 보인다. VR 콘텐츠를 개발한다면 일본에 진출하는 것이 현재로서는 더 전망이 있다는 의미다.

호주는 GDP, 엔터테인먼트 소비 금액 등 대부분의 수치가 높지만, 가구 수가 적다. 대신 주거 공간이 넓으므로 한 가정당 2대 이상의 VR 장비도 충분히 보유할 수 있다. 반대로 홍콩과 싱가포르는 주거공간이 너무 좁아서 엔터테인먼트를 향유할 수 있는 공간이 부족하다. 이러한 국가에 진출하려면 넓은 공간을 필요로 하는 하이엔드 VR 기기보다 '바이브 포커스'와 같은 스탠드얼론 장비와 콘텐츠들이 적합하다.


▲ 국가별로 특징이 판이하므로 특화된 전략이 필요하다

그는 이어서 현재 가장 큰 성장세를 보이고 있는 중국 시장을 소개했다. 지난 2017년보다 더욱 VR 기술에 친숙해진 중국은 현재 전 세계적으로 VR과 AR 시장의 성장을 주도하고 있는 국가다.

5G와 관련된 기술도 한국이 주도하고 있다는 이미지가 있지만, 특허 수만 보자면 중국이 2배 이상 많은 특허를 보유하고 있는 것이 현실이다. 그는 그만큼 중국 정부와 개발자들이 5G와 VR 기술에 몰두하고 있으니, 만약 자신이 5G 클라우드 서비스와 관련된 서비스를 보유하고 있다면 계속 중국 시장의 문을 두드려보라고 조언했다.

대부분의 중국인들은 VR 콘텐츠에 소비하는 것을 긍정적으로 생각하지만, 꼭 고려해야하는 것들이 있다. VR 플랫폼 별로 중국인들이 선호하는 콘텐츠가 정해져있다는 점이다. 기본적으로 VR 플랫폼을 활용하여 '게임' 콘텐츠를 소비하는 비율이 가장 높지만, 이는 PC·콘솔 VR에서의 이야기다. 그는 현재 모바일 VR은 대부분 비디오 콘텐츠 시청에 사용되고 있으므로, 만약 게임 콘텐츠를 만든다면 절대 모바일 VR 플랫폼으로 개발하지 말라고 조언했다.

▲ 중국 시장 진출을 생각한다면, 플랫폼별 특징 분야를 파악하는 것이 좋다

이외에도 현재 중국에서는 VR을 교육 분야에 활용하는 것이 큰 인기를 얻고 있다. 그는 중국에서 진행된 설문조사 결과 대부분의 부모가 VR을 활용한 교육에 긍정적인 반응을 보였다며, 현재 VR 교육 콘텐츠를 개발하고 있다면 꼭 중국 시장 진출을 고려하라고 당부했다.

마이크는 끝으로 VR과 AR, 5G, 그리고 AI 기술 모두가 HTC가 구상 중인 '바이브 리얼리티'를 이루는 중요한 요소들이라고 강조했다. 이어 영화 '레디 플레이어원'에서 그려지는 모든 것들이 현실이 될 수 있도록 계속 노력하겠다고 말하며 자신의 발표를 마무리했다.