금일(1일), 위메이드 서비스(대표 송모헌)는 판교에 위치한 본사 사옥에서 위메이드 이카루스의 야심작인 '이카루스M'의 미디어 사전 시연회를 진행했다. 해당 행사에서는 캐릭터 생성부터 레이드, 펠로우 레이싱 등 다양한 콘텐츠를 시연할 수 있었으며, 이후 송모헌 대표와 석훈 PD와의 질의응답이 이어졌다.

위메이드 서비스의 송모헌 대표는 "앞으로 출시까지 60일이 남았는데, 적은 시간이지만 동시에 많은 것을 이룰 수 있는 시간이다"라며, "무사히 성공적으로 오픈해 게이머분들께 재미있는 게임 전달할 수 있도록 하겠다"고 소감을 밝혔다. 아울러 위메이드 장현국 대표는 "넷마블과 원만하게 협상 중"이라며, "7월 서비스에 차질이 없을 것"이라고 전했다.



■ 게임 콘텐츠 소개

■ 필드 레이드


필드 레이드는 일반채널 레이드와 분쟁채널 레이드 두 종류로 나뉜다. 일반채널 레이드는 비교적 초보적인 수준에서도 즐길 수 있는 콘텐츠로 타 플레이어들과 협동해서 보스를 잡으면 된다. 분쟁채널 레이드 역시 보스를 잡는다는 목적은 동일하지만, 타 세력 간의 전투가 동시에 벌어지므로 보다 신중한 판단을 요구한다.

보스는 다양한 디버프와 AOE 공격을 사용하며, 플레이어는 적절한 회피와 위치선정으로 생존을 꾀해야 한다. 피격 시 걸리는 '봉인' 디버프는 일정 시간 스킬을 사용할 수 없게 만들어 치명적인 딜로스를 유발한다. 아울러 주변에 종종 방해 오브젝트가 생성되기에 끊임없이 주변을 살피며 전황을 파악해야 한다.


■ 길드대전


길드대전은 PVP와 PVE를 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠다. 전투가 시작되면 수호탑을 위주로 길드 간 RVR이 펼쳐지게 되며, 수호탑을 파괴한 길드가 포인트를 획득하게 된다. 5개의 수호탑이 전부 파괴되고 나면, 중앙에 거대 보스가 소환된다.

거대 보스는 처치한 길드에 막대한 포인트를 부여하기 때문에 모든 유저의 최우선 목표지만, 세력 간 전투와 보스 전투가 동시에 발생하기에 기민한 상황판단이 필수적이다. 보스 처치 이후에도 남은 시간 동안 몬스터를 잡으면 포인트를 획득할 수 있기 때문에 끝까지 협동적이 플레이가 요구된다.


■ 펠로우 레이싱


펠로우 레이싱은 8명이 동시에 즐길 수 있는 캐주얼 콘텐츠로 펠로우의 특성과 플레이어 본인의 조종 능력을 마음껏 뽐낼 수 있다. 경기가 시작된 이후, 적절한 부스터 사용으로 속도에 완급을 주며 코스를 주파해야 한다. 중간에 만날 수 있는 다양한 날개 아이콘은 플레이어에게 다양한 특수효과를 부여한다. 노란색 날개는 가속, 빨간색 날개는 감속을 시킨다. 후반에 만날 수 있는 파란색 날개에 접촉할 시 감전 디버프에 걸려 행동에 제약에 걸린다.

아울러 중간에 PVE와 PVP 루트로 나눠지게 된다. PVE 루트를 선택할 시 중간에 만나는 몬스터가 강하지만, 타 플레이어의 견제를 받을 필요 없이 안정적으로 진행할 수 있다는 장점이 있다. 반면, PVP 루트는 빠른 진행이 가능하지만 타 플레이어와 결투를 피할 수 없다는 위험성을 갖고 있다.


■ 공중 레이드


공중 레이드는 거대 보스와 공중에서 짜릿한 승부를 펼칠 수 있는 콘텐츠다. 보스의 각종 AOE 공격을 공중 조작으로 회피하고, 펠로우의 능력을 십분 활용해 전투를 펼치게 된다. 보스의 체력잔량에 따라 패턴이 점차 변하게 되며, 블랙홀로 플레이어들을 끌어들인 후 강력한 레이저로 섬멸하는 위협적인 패턴도 존재한다.

현재 '이카루스M'에는 3종의 공중 레이드가 구현된 상태다. 난이도 역시 9개로 나뉘어 있어 플레이어 본인의 취향과 수준에 맞게 즐길 수 있다.



■ 게임 스크린샷

▲ 커스터마이징 꽤 다양한 느낌으로 연출이 가능하다


▲ UI는 깔끔한 편

▲ 편의 기능 역시 갖춰져있다

▲ 펠로우 스킬까지 포함해 상당한 수의 스킬이 존재한다

▲ 연계 스킬과 방어의 적절한 사용으로 적의 패턴을 파훼

▲ '이게 될까?' 싶은 몬스터도 펠로우가 된다




■ 질의응답

▲(좌) 위메이드 서비스 송모헌 대표 (우) 위메이드 이카루스 석훈 PD

Q. 현재 모바일 MMORPG가 대거 출시되는 중이다. 사업적으로 이카루스M의 차별점은 무엇인가?

송모헌 대표(이하 송모헌): 작년부터 모바일 MMORPG가 많이 출시됐다. IP 기반 게임, 해외 게임 등 다양한 게임들이 서비스됐다. 위메이드의 '이카루스M'은 이런 MMORPG 시장의 모범생이라 할 수 있다. 스토리, 세계관 등 지난 20년이 넘게 쌓여온 온라인 MMORPG의 문법을 담아냈다. 개인적으로 지금껏 체험해본 모든 콘텐츠 중에 가장 모범적이라고 생각한다. 굉장히 강한 개성으로 유저들을 끌어들이는 게임도 있지만, 이카루스M은 유저들이 오랜 기간 즐길 수 있는 모범적이 게임이 될 것이라고 생각한다.


Q. 갑작스럽게 서비스를 결정했는데, 준비 과정에 어려움은 없었나?

송모헌 : 석훈 피디가 워낙 게임을 잘 만들어서 게임 자체는 꾸준히 안정된 빌드가 나오고 있는 상황이다. 다만, 모바일 게임은 어느 정도 플레이가 반복적이기 마련인데, 이걸 확장하는 과정을 위메이드 서비스가 맡고자했다. 이번에 위메이드 서비스 대표를 맡게 되며 깜짝 놀란 게 있었다. 자체 서비스를 지난 2~3년간 쉬어왔는데, 그동안 회사 내에 게임 서비스에 대한 능력과 잠재력이 굉장히 많이 쌓여있었다.

아울러, 비교적 짧은 시긴이긴 했지만 독자 서비스인 덕에 불필요한 시간을 줄일 수 있었다. 남들보다 1시간 더 고민하고, 고객에게 1개를 더 주자는 마인드로 임해왔다. 분명 남은 기간이 그렇게 길지 않기에 집중력이 필요한 시기이지만, 우리 서비스가 게임의 발목을 잡지 않도록 노력하겠다.

석훈 PD(이하 석훈) : 개인적으로 긍정적인 점이 많았다. 퍼블리셔를 거치게 되면 필연적으로 커뮤니케이션의 누수가 발생한다. 물리적, 심적으로 차이가 나기에 하루면 끝날 일이 길어지기도 한다. 하지만, 이번에 이카루스서비스와 같이 준비를 하며 석 달 걸릴 일이 1주일 만에 해결되기도 했다. 개발하는 입장에서는 훨씬 반가운 일이었다.

송모헌 : ‘자체서비스’라 하기엔 오해의 소지가 있다. ‘위메이드 이카루스’의 게임을 ‘위메이드 서비스’가 퍼블리싱하는 형태다.


Q. 위메이드 서비스는 언제 설립됐나?

송모헌 : 등기상으로 4월에 설립됐다. '우리가 만든 게임을 우리가 서비스 하겠다(위메이드, 위서비스)'는 걸 초기 목표로 잡았다. 이후에 성과가 나오게 되면, 외부 퍼블리싱 역시 목표가 될 수 있을 거 같다. 하지만 일단 내년까지는 내부 게임 서비스에 집중할 예정이다.


Q. 과거 넷마블에서 '이카루스M' 자신들의 서비스 경험과 노하우를 녹여냈다고 발언한 바 있다. 실제로 그런 부분이 남아있는가?

석훈 PD : 적절히 있을 수 있다. 하지만, 게임 개발은 개발사가 맡는 부분이다. 출시 후에 '이카루스M'에 대해 좋은 평가를 받던, 혹은 나쁜 평가를 받던 그건 개발사의 몫이라 생각한다.


Q. 최근 다양한 신작 게임들이 1:1 거래와 PVP 콘텐츠에 집중하고 있다. '이카루스M'의 포지션은 어떤가?

송모헌 : MMORPG는 하드코어 MMO와 캐주얼한 일반적인 MMO로 나눌 수 있다. 석훈 PD가 꿈꾸는 건 그 사이에 있는 '미드코어 MMO'다. 최상위 유저들끼리 데미지 1마저도 다퉈야 하는 그런 게임은 아닐 것이다. 라이트 유저부터 헤비 유저까지 아우를 수 있도록 노력할 것이며, 개인 간 격차를 벌리는 1:1 거래와 경매장 시스템은 게임에 들어가지 않을 것이다.

다만, MMORPG는 분명 경제시스템이 필요하다. 경제의 근간을 흔드는 인플레이션은 지양하면서, 유저들에게 처분의 공간을 마련해주기 위해 적절히 시스템상에서 유저들의 아이템을 사고 팔아주는 중개시스템을 도입할 에정이다. 단순히 '잡템'을 처리하는 수준은 아니고, 중개상을 통해 판매할 경우 현실적으로 와닿을 만한 보상을 얻을 수 있다.


Q. 7월 출시를 목표로 준비중인 거 같은데, 현재 콘텐츠는 어느 정도 준비된 상태인가?

석훈 : 사실 콘텐츠는 향후 업데이트 스펙까지 완성된 상태고 출시 이후 단계적으로 업데이트할 계획이다. 오픈스펙 기준으로 1:1 PVP 콘텐츠인 '영웅의 전당'과 레이싱 콘텐츠 '펠로우 레이싱'이 포함된다. 그 이후에는 '경쟁전', '길드대전', '함대전' 등이 추가될 예정이다.


Q. '이카루스 온라인'을 기반으로 개발했는데, 몇 퍼센트나 원작을 녹여냈다고 생각하나?

석훈 : 내가 만들긴 했지만, 다시 한번 이카루스 온라인을 분석했다. 장점과 단점을 나누어 장점만을 취하고 싶었다. 이카루스의 가장 큰 특징이자 장점이었던 펠로우 시스템은 최대한 수용하려고 노력했다. 다만, 모바일에서 펠로우의 크기를 다 담기엔 무리가 있어서 장착 슬롯에 끼면 커지는 형태로 구현하기도 했다. 그리고 전체적인 편의성 부분을 모바일에 맞춰 많이 손봤다. 이 부분에서 약간 고생을 했지만, 전반적으로 우리 생각을 녹여낼 수 있었던 거 같다.


Q. 수치적으로 자랑할 부분이 있을까?

송모헌 : 이틀 전부터 사전예약을 실시했다. 본격적으로 마케팅을 진행하는 상황은 아닌데, 운 좋게도 사전예약자가 벌써 30만을 돌파했다. 게다가 공식 카페 가입률이 좋아서 유저간 소통도 활발한 편이다. 기대감이 어느 정도 무르익었다고 생각한다. 앞으로 2개월 동안 창의적이고 매력적인 마케팅을 진행해서 안정적으로 오픈하고, 그 이후에도 오랜 기간 사랑받을 수 있도록 노력하겠다.


Q. 마지막으로 PD로서 포부를 밝힌다면?

석훈 : 정말 진심을 다해서 개발하고 있는 게임이다. 현재 짜여있는 게획들 다 실천해서 기존에 생각했던 그 모습대로 게임을 완성시키는 게 목표다. 온라인 시절에 못 해봤던 것들을 모바일에 녹여내고 있는데, 그런 점도 게이머분들께 어필된다면 좋겠다. 현재 시장 반응도 기대 이상으로 긍정적인 부분이 있다. 열심히 개발해서 좋은 게임으로 시장에 나올 수 있도록 노력하겠다.