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2018-06-14 18:05
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[인터뷰] 테일즈런너 시즌2, "3차원적인 달리기 액션 등 큰 변화가 있을 것"

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

스마일게이트는 오늘(14일), 스마일게이트 캠퍼스 지하 1층 퓨처랩에서 라온 엔터테인먼트에서 개발하고 자사에서 서비스하는 '테일즈런너'의 시즌2 업데이트를 발표했다.

테일즈런너는 2005년에 서비스를 시작한 캐주얼 레이싱 게임으로, 캐릭터가 무언가에 탑승하지 않고 직접 달린다는 점을 전면에 내세운 것이 특징이다. 시즌2 업데이트를 통해서 2005년부터 진행된 시즌1의 스토리가 마무리되고, 새로운 요소들이 추가될 예정이다.

이번 발표회는 2부로 진행되었으며, 1부에서는 라온 엔터테인먼트 개발팀의 박한수 PD가 시즌2 업데이트의 주요 내용과 변경점, 그리고 앞으로의 지향점에 대해서 소개했다. 그리고 2부에서는 박한수 PD와 이재준 기획팀장이 시즌2 업데이트에 대한 질문에 답변하는 시간을 가졌다.

▲ 라온 엔터테인먼트 박한수 PD

박한수 PD는 먼저 시즌1에 대해서 짧게 요약했다. 최초 서비스를 시작한 2005년 무렵은 두 발로 달리는 레이싱이라는 정체성을 확립하고, 차별화를 꾀한 시기라고 자평했다. 크게 흥행했다고 말하기는 어렵지만, 어느 정도의 성과는 거두었다는 것이다. 다만 당시에 서브 콘텐츠 업데이트가 몇 개 진행됐는데, 완성도가 높지 않았다는 점은 아쉬움이 남았다.

이후 2008년에 카오스 이벤트로 본격적으로 스토리와 콘텐츠를 연계하기 시작하면서 커뮤니티가 점차 활성화됐다고 분석했다. 아울러 달리기, 레이싱만 있던 라이트한 게임에서 추가적인 콘텐츠가 있는 미드코어 게임으로 나아가게 됐다고 덧붙였다. 이때부터 유저 수가 어느 정도 늘기 시작했지만, 이를 대비하지 못해서 서버 문제와 랙, 그리고 밸런스 문제가 일부 발생하기도 했다고 회상했다.

'테일즈런너'는 2012년부터 장르를 다변화하기 위해 PVP, 레이드 등을 추가했다. 일반적인 RPG와 달리 '달리기'를 앞세운 구성이었다. 무기나 도구를 사용하는 것이 아니라 달리면서 몸통박치기로 싸운다는 차이점을 어필했으나, 장기적인 관점에서 봤을 때 미흡한 부분이 많았다. 새로운 던전이나 몬스터를 빨리 업데이트할 수 있는 구조로 만들었어야 하는데, 초기에 그렇게 구조를 갖추지 못해서 업데이트가 계속 늦어졌기 때문이다. 아울러 다양하게 시도한 만큼, 각각의 밸런스가 잡히지 못했다는 것도 난점이었다. 그에 따라 신선한 게임모드들을 출시했지만 수명이 길지 못하다는 한계도 있었다.


이와 같이 시즌1에서 겪었던 아쉬운 점을 언급하면서 박한수 PD는 시즌2의 목표를 크게 세 가지로 언급했다. 첫 번째는 유저의 눈높이에 맞는 스토리와 콘텐츠다. 초기에는 10대 초반의 유저들이 많이 즐겼지만, 가면 갈수록 10대 중후반의 유저들이 많이 즐기고 있다는 내부 통계가 있었다. 그런 만큼 10대 초반에 맞춰졌던 스토리를 10대 중후반의 유저들도 즐길 수 있도록 유치하지 않게 개선해나갈 것이라고 밝혔다. 또한 '테일즈런너'는 여성 유저의 비중이 높은 만큼, 여성들이 좋아하는 커뮤니티 콘텐츠 등에도 신경을 쓸 것이라고 언급했다.

시즌2에서는 이전보다 더 유저들과 적극적으로 소통하기 위해 온, 오프라인 유저 커뮤니케이션 채널을 신설할 것이라고 밝혔다. 유저 간담회도 더 자주 할 것이며, 유저 피드백을 더 신속하게 처리하기 위해서 사업부와 밸런스 개선 관련 전용페이지 운영에 대해서 논의 중이라고 덧붙였다.


또한 툴의 개선을 통해서 더 양질의 콘텐츠를 더 빠르게 추가할 수 있도록 노력할 것이라고 언급했다. 2005년에 최초에 사용된 툴의 경우 맵 하나 제작에 3달에서 4달 가량 소모가 됐는데, 현재 툴의 업그레이드를 통해서 소요되는 시간을 절반 가량으로 줄일 것이라고 덧붙였다. 또한 툴이 업그레이드 되면서 맵 테스트 부분에서도 개선이 있던 만큼, 앞으로 출시되는 맵들은 좀 더 재미나 밸런스가 잘 갖춰진 상태에서 나올 것이라고 밝혔다.


시즌2의 스토리 방향은 기존의 시즌1보다 밝고 위트있으며 공감이 가는 방향을 지향점으로 삼았다고 밝혔다. 시즌1은 이야기가 진행될수록 다소 무겁고 진지한 내용이 들어갔는데, 이런 부분은 처음 접하는 유저들에겐 다소 낯선 요소였기 때문이다. 처음에 소원이 이루어진다는 말을 듣고 캐릭터들이 달리기에 참가하게 된 것이지만, 갑자기 이야기가 무거워지면서 스토리의 맥락을 잘 모르는 유저에게는 그리 선호되지 않았다고 덧붙였다. 이에 메인스토리는 일단 진행하면서도, 캐릭터 간의 관계와 그들 사이에서 발생하는 소소한 일상에 좀 더 포커스를 맞출 것이라고 설명했다.

테일즈런너의 또 다른 특징으로 박한수 PD는 UCC가 활발하다는 것을 꼽았다. UCC 게시판에 글이 현재 100만 건에 달하는 등 테일즈런너 유저들은 자기가 직접 무언가를 만들고, 찍는 성향이 강하다는 것이다. 이에 착안해서 유저가 개발에 어느 정도 참여할 수 있는 형태로 콘텐츠를 갖춰갈 것이라고 언급했다. 이런 방향으로 가면 유저의 빠른 콘텐츠 소비 속도를 어느 정도 커버할 수 있을 것이라고 예측했다.


아울러 기존의 '달리기'라는 아이덴티티 위에 다양한 액션을 추가해서 기존보다 진화한 재미를 추구할 것이라고 밝혔다. 지면 위를 달리는 것뿐만 아니라 벽을 타고 상하좌우로 움직이거나, 로프를 잡고 멀리까지 점프하는 등 다양한 요소가 추가될 것이며, 이를 통해서 유저가 좀 더 이색적으로 즐길 수 있을 것이라고 덧붙였다.


박한수 PD는 시즌2 업데이트는 챕터 형식으로 진행될 것이며, 이번 여름방학을 기점으로 2달에서 3달 간 챕터 1이 진행된다고 밝혔다. 챕터 2는 겨울 방학에 진행될 예정이다.

지난 7일 추가된 마우 살롱 등 헤어 및 의상을 꾸밀 수 있는 콘텐츠가 이미 업데이트됐다. 이는 챕터 2를 위한 사전 업데이트였으며 7월부터 본격적으로 메인 업데이트가 진행될 예정이다. 스토리가 있는 대규모 참여 이벤트인 카오스 제로, 카오스 기사단이 먼저 업데이트될 예정이며 그 후에 점령전 및 새로운 맵과 캐릭터가 추가될 예정이다. 또한 새로운 대회 및 낚시 시스템, 그리고 새로운 액션 추가 업데이트가 8월까지 진행될 예정이다. 아울러 9월에도 보물찾기 등 콘텐츠 업데이트를 진행할 것이라고 예고했다.


저번 업데이트로 추가된 마우 살롱은 헤어와 의상을 염색할 수 있는 기능으로, 채도와 명도까지 조절 가능해 약 170만 개에 가까운 컬러로 변경하는 것이 가능하다. 현재 염색이 가능한 의상은 일부지만, 지속적인 업데이트를 통해서 더 추가해나갈 것이라고 밝혔다.

또한 새로운 꾸미기 요소로 블록팜을 추가할 예정이라고 덧붙였다. 블록팜은 유저가 블록을 쌓아서 자신만의 팜을 가꾸어가는 콘텐츠로, 바닥 지형 및 내부 지형, 가구 등 다양한 것을 블록을 쌓아서 만들어가는 콘텐츠다.

▲ 차후 추가될 블록팜

메인 업데이트는 크게 세 방향으로 진행될 예정이며, 첫 번째로 이전보다 더 진화된 달리기인 '엑스퍼트 러닝'을 손꼽았다. 시즌1에서는 평지 위를 달리는 2차원적인 구성이었다면, 시즌2에서는 상하좌우 전체를 활용하는 3차원의 달리기를 선보인다는 것이다. 그 외에도 앞서 언급한 다양한 액션을 통해 보다 진화한 달리기 액션을 선보일 것이라고 덧붙였다. 현재 공개한 맵은 원통형의 구조지만, 앞으로는 다양한 형태의 맵을 선보일 것이라고 예고했다.


달리기 밸런스도 10년 가까이 서비스하는 동안 일부 안 맞는 부분이 있다고 파악했으며, 이를 7월부터 개편할 것이라고 언급했다. 아울러 경쟁의 재미를 위해서 능력치의 차이보다는 실력의 차이가 승패에 좌우하도록 시스템을 개선해나갈 것이라고 지향점을 밝혔다. 아울러 비슷한 사람과 대결할 수 있는 환경을 제공할 것이며, 또 노력을 통해서 실력 격차를 줄여 나갈 장치를 마련하기 위해 고심하고 있다고 덧붙였다.

박한수 PD는 시즌2의 스토리의 키워드는 '카오스'라고 꼽았다. 동화나라가 탄생하기 전, 천사와 악마가 대결하던 시절이며, 이번 시즌을 통해서 동화나라의 탄생에 얽힌 이야기를 하나하나 풀어갈 것이기 때문이다.

스토리에 맞춘 대규모 참여 이벤트 '카오스 제로'는 유저가 천사와 악마 두 진영 중 하나를 선택해서 플레이하게 되고, 어느 진영이 지역을 더 많이 차지하나 경쟁하는 콘텐츠다. 유저가 이 콘텐츠를 참여하면 참여할수록 그 배경 스토리를 더욱 더 알아갈 수 있을 것이라고 박한수 PD는 밝혔다.

또 다른 대전 콘텐츠인 카오스 기사단은 유저가 기사단 유닛으로 덱을 짜서 상대와 겨루는 PVP 콘텐츠다. 유닛은 게임 플레이를 통해서 얻을 수 있으며, 자신이 짠 덱과 상대방이 짠 덱이 겨뤄서 승리하게 되면 다른 보상을 얻을 수 있다.

▲ 또 다른 PVP 콘텐츠인 '카오스 기사단'

달리기에 RPG식 스킬 전투가 결합된 PVP 모드인 '카오스 점령전'도 공개했다. '카오스 점령전'은 제한시간 내에 거점을 많이 점령하는 진영이 이기는 클래식한 점령전 형태로 진행되는 콘텐츠다. 또한 30인 달리기 최강자를 가리는 대회인 '챔피언십'도 이번 챕터 업데이트 내에 진행될 것이라고 예고했다.


그 외에도 낚시 시스템 업데이트, 카오스와 연관이 있는 22번째 신규 캐릭터 추가를 통해서 이전보다 더 다양하게 즐길 수 있는 '테일즈런너'를 만들어갈 것이라고 덧붙이면서 발표를 마무리했다.



■ Q & A

▲ 라온 엔터테인먼트 이재준 기획팀장(좌), 박한수 PD(우)

Q. 카오스 제로를 여름에 업데이트한다는데, 그렇다면 이번 여름 시즌에는 본편인 카오스는 제외하고 제로만 진행하는가?

이재준 기획팀장: 테일즈런너에서 '카오스'는 3년 동안 진행됐다. 시즌2 챕터1은 시즌2를 맞는 프롤로그라고 보고 있고. 우선 미래를 이야기하기 전에 과거를 정리한다고 할 수 있다. 그래서 태초의 카오스란 이름으로 카오스 제로라고 붙인 것이다. 우선 동화나라가 왜 만들어졌는가를 알리고자 하는 것이기 때문이다. 그래서 카오스 제로가 진행되는 것이고, 여름 동안에는 카오스 제로만 진행할 예정이다.


Q. 맵 형태가 달라진다는데, 2차원에서 3차원적으로 바뀌면서 유저들의 호불호도 많이 갈릴 것 같다는 생각이 든다. 또 플레이도 달라지지 않겠나. 그 갭을 어떻게 조정하고 있는지 궁금하다.

박한수 PD: 새로운 3차원 달리기라는 요소가 호불호가 될 수 있을 텐데, 그게 기존의 것을 다 바꾼다는 의미는 아니다. 새로운 맵이 추가된다는 것이다. 기존의 맵은 기존대로, 평지에서 빠르게 달리는 것 위주다. 이번에 추가되는 맵은 곡률형 맵들이다. 즉 원통이나, 혹은 이리저리 뒤틀린 면 위에서 달리게 될 것이다.

조작하는 데 크게 불편함은 없지만. 맵을 달리는 구성이 평면적인 구성에서 3차원, 입체적인 구성으로 바뀌면서 새로운 느낌은 받을 것이라고 본다. 이와 같이 업데이트 될 벽 타고 달리기나 로프 액션, 등반 액션의 경우 조작법이 크게 바뀌진 않는다. 따라서 학습하지 않고도 유저들이 쉽게 적응할 것이라고 본다.

테일즈런너에는 대시 점프라고 해서 직선 코스를 빨리 달리는 스킬이 있는데, 이는 벽을 타고 달릴 때에도 그대로 사용할 수 있을 것이다. 이렇듯 기본적인 부분에서 큰 변화는 없기 때문에, 적응하는데 무리는 없을 것이라고 생각한다.

▲ 현재 로프 액션 등은 자체 테스트 중에 있다

Q. 낚시라는 요소가 기존 테일즈런너와는 다른 양상의 플레이 경험을 제공하는, 전혀 다른 콘텐츠인데 이를 추가한 이유가 궁금하다. 또 낚시에 대해 좀 더 자세히 설명했으면 한다

이재준 기획팀장: 낚시 시스템에 대해서 말하자면, 우선 테일즈런너가 레이싱 게임이라서 치열하게 경쟁하지 않나. 한 판 한 판마다 피로도가 좀 있다. 그렇게 계속 경쟁하고, 경험치 얻고, 또 레벨업하려고 계속 경쟁하기를 반복하게 되는데, 이런 피로도 때문에 유저가 게임을 싫증낼 것이라고 봤기 때문이다.

그래서 직접 플레이하지 않고, 방치형으로도 경험치를 어느 정도 얻을 수 있도록 낚시를 추가했다. 그렇게만 내버려두면 여타 다른 낚시와 차별화가 안 되기 때문에 다양한 물고기 낚기, 낚시왕 타이틀 등 경쟁 요소도 어느 정도 추가할 예정이다.

실제로 자신이 낚은 물고기 종류에 따라 획득하는 경험치가 달라지는 등, 여러 가지 요소를 통해서 다양하게 즐길 수 있도록 할 것이다.



Q. 테일즈런너가 13년 동안 서비스할 수 있던 원동력이 무엇이라고 생각하는가?

박한수 PD: 이게 좀 어려운 질문이다. 개인적으로는 꾸준한 업데이트를 손꼽고 싶다. 즉 개발이나 서비스를 했던 분들이 모두 다 열심히 했기 때문이 아닌가 싶다.

처음 만들었을 때만 해도 자체개발 엔진으로 주먹구구식으로 했었는데, 그러다보니 업데이트에 들어가는 노력도 타 게임보다 많이 들어간 편이다. 그래서 더 열심히, 많이 해야 겨우 같은 양을 맞출 수 있었다. 이런 과정을 어찌 됐든 계속 해냈고, 그게 여기까지 올 수 있던 원동력이 아닐까 싶다.


Q. 달리기 밸런스에 대해서 대대적인 개선이 이루어질 것이라고 했는데, 개선 중에 또 다시 밸런스 문제가 크게 발생할 수 있지 않은가? 그 부분을 어떻게 해결해나갈지 궁금하다

박한수 PD: 이 부분은 고민이다. 일단 기존의 보석이나 능력치가 감소한다거나, 능력치 적용이 이전보다 덜 되면 그것도 유저들이 불만을 가질 것이기 때문이다. 일단은 유저들에게 어떤 부분이 문제가 되서 고치겠다고 공지하는 것이 우선이라고 본다. 그리고 그에 관련해서 설문이나, 혹은 간담회 등 자리를 마련할 것이다.

그냥 소통 없이 업데이트하는 건 안 좋다고 생각한다. 일단 최대한 유저가 원하는 방향으로 업데이트, 밸런스를 맞출 것이다. 그러나 한 번에 크게 바꾸는 게 아니라, 차근차근 수정해서 유저가 적응할 수 있도록 할 것이다.


Q. 이번 업데이트로 또 게임 내 아이템들이 추가될 텐데, 게임 내 아이템이 앞으로 어떤 방향으로 출시될지도 궁금하다

이재준 기획팀장: 요즘엔 과금이라는 것이 상담히 민감한 부분이다. 예전에는 P2W 요소가 강했다고 본다. 이번 업데이트는 실력에 좌지우지되는 점을 더 강화하고자 한다. F2P, 이쪽 부분으로 좀 더 틀고자 한다고 해야 할까? 최근에는 아이템에 능력을 끼워 파는 것보다는 독특한 디자인의 스킨 등에 좀 더 치중해서 출시하고 있다.


Q. 테일즈런너는 주로 플레이하는 유저의 연령층이 낮은 것으로 알고 있다. 자연히 과금하는 유저도 연령층이 낮을 것 같은데, BM은 어떤 식으로 설계해나갈 것인가?

박한수 PD: 주로 플레이하는 유저층이10대이기 때문에, 강화라던가 장비 업그레이드 등에 돈을 더 써야한다던가 그런 부분은 없다. 일단 내부적으로는 소과금을 좀 더 장려하는 방향이다. 유저들이 많이 지불하지 않고도 그냥 재미있게 즐길 수 있도록 하고자 한다.

유저 수가 많아지면 흔히 말하는 소액 과금러만 있다고 하더라도 매출이 증가할 것이라고 보고 있다. 즉 소수가 많은 돈을 지불하기보다는 다수가 조금씩 소비해주는 방향으로 BM을 설계하고 있다고 하겠다. 이번 여름에 출시하는 상품도 고액 과금을 요구하는 상품은 없을 것이다.

▲ 자체적으로 유저층을 조사한 결과 10대 중후반이 가장 비중이 높았다


Q. 테일즈런너는 항상 연예인과 관련된 이벤트나 업데이트 할 때마다 반등하는 느낌이 있었다. 시즌2 업데이트에서도 그런 이벤트를 할 계획인지?

이재준 기획팀장: 여태까지 연예인들과 콜라보 이벤트를 많이 진행하긴 했다. 다만 여태까지 연예인 콜라보를 돌이켜보면, 해당 연예인 팬과 그렇지 않은 유저 간의 호불호가 갈렸다. 일단 지금은 연예인과의 콜라보 이벤트 외에 다른 콜라보도 생각 중이다. 물론 연예인 콜라보를 준비하고 있긴 하지만, 아직 합의 중이라서 정확히 말씀드리기 어렵다.


Q. 이번 시즌2 업데이트의 예상 성과와 목표가 궁금하다. 또 오프라인 이벤트를 말했는데, 얼마나 자주 할 것인지도 묻고 싶다.

박한수 PD: 목표하는 매출이나 성과를 구체적으로 수치를 말하기는 조금 어렵다. 일단 오프라인 이벤트는 앞서 말했듯 30인 달리기 최강자를 가리는 '챔피언십'을 개최할 예정이다. 또 대회 성격의 오프라인 이벤트가 8월쯤에 이루어질 예정이다.


Q. 테일즈런너 시즌2를 기대하는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

박한수 PD: 시즌2를 2년 전부터 준비해왔다. 테일즈런너는 자극적이고 전투 지향하는 게임과는 달리 좀 더 밝고, 건전한 게임이라고 생각한다. 10대 초반 유저들도 부모님과 같이할 수 있을 그런 게임이랄까.

그리고 누구나 쉽게 즐기면서도, 어느 정도 게임성을 갖춘 그런 게임이 될 수 있도록 지향점을 두고 있어. 사실 이번 업데이트로 첫 술에 배부르진 않을 것이라고 생각한다. 이번 여름뿐만 아니라 겨울, 내년, 그리고 또 그 후로도 계속 해서 노력할 것이다.

이재준 기획팀장: 90년대부터 시작한 온라인 게임의 역사를 봐도, 역주행이라는 것이 굉장히 어려운 것이라고 생각하고 있다. 그렇게 어려운 역주행을 해내는 13년차 게임이 되기 위해서 노력할 것이다. 시즌 업데이트에 대해서는 기대하는 만큼 잘 됐으면 싶다.

일단 지금 목표하는 바는, 우선 테일즈런너가 다른 게임보다 오래 살아남는 것이다. 세간에는 '살아남는 게 강하다'라고 하는 데 그런 이유에서보다는 다른 게임의 롤모델이 되고 싶기 때문이다. 성적이 다소 저조한 상태에서도, 이러이러한 노력을 통해서 다시 살아났다는 사례가 되고 싶다. 그러면 업계에 큰 도움이 되지 않을까 싶기도 하고. 이를 위해서 계속 노력해나갈 것이다.
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