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2018-06-23 16:14
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WHO 게임장애 정식 등재, 국내외 전문가의 목소리를 듣다

원동현 기자 (Wony@inven.co.kr)
지난 18일, 세계보건기구(World Health Organization, 이하 WHO)는 국제 질병 분류 최신판 ICD-11을 공개했다. 이번 버전 역시 과거 많은 논란을 낳았던 '게임 장애(Gaming disorder)' 항목이 그대로 포함되어 있었으며, 이로 인해 '게임 장애'는 12개월 이상의 관찰을 필요로 하는 질병으로 취급받게 됐다.

이번 WHO의 발표 이후, 게임 업계를 비롯해 다양한 곳에서는 지탄의 목소리가 일었다. 다양한 국내외 매체들은 '게임 장애'가 질병으로 여겨지는 것이 과연 올바른 접근법인지 깊이 있게 다루는 모습을 보였으며, 미국의 임상심리학자인 앤서니 빈(Anthony M. Bean) 박사는 CNN과의 인터뷰에서 'WHO'가 판도라의 상자를 열었다고 의견을 표하기도 했다.

ICD-11 '게임 장애' 정식 등재, 과연 국내외 전문가 및 정치인들은 어떻게 바라보고 있을까?



■ 앤서니 빈 박사 - 프레이밍햄 주립 대학교 부교수


그들도 이번 결정에 문제가 있다는 건 알고 있을 거다. 하지만 WHO는 적절한 연구와 현상에 대한 이해를 우선하지 않고, 질병 코드 등재부터 시켜버렸다. 일의 순서가 정말 뒤죽박죽이다.

Q. CNN과의 인터뷰에서 개인의 불안과 우울감이 해소되면 게임 중독 증상이 자연히 나아질 것이라고 언급한 바 있다. 그렇다면, 게임 중독(의존증) 증상을 보이는 이들에게 보다 현실적이고 근본적으로 와닿을 대책은 무엇일까?

게임 중독 증상으로 인해 치료를 받고자 하는 사람들은 대부분 ‘게임’보다는 ‘우울’과 ‘불안’으로 인해 더욱 큰 어려움을 겪는다. 그러한 ‘우울’과 ‘불안’은 현실에서 받는 고통으로 인해 야기되고, 많은 사람이 그에 대한 대응 기제로 온라인 게임 및 가상 세계에 들어온다. 만약 우울증과 불안 정서가 적절하게 진단 및 치료된다면 게임에 대한 과몰입 역시 자연히 낫게 된다.

하지만, 게임 장애라는 틀을 씌워버리면 이야기가 달라진다. 게이머가 경험한 현상에 대한 이해도가 저해되고, 실질적인 치료에 악영향을 끼치며 오진을 야기한다. 만약 실제로 오진이 발생하게 된다면, 보다 심각한 심리학적 위해가 개인에게 가해질 수도 있다.


Q. 임상심리학자이자 비디오 게임 분야 전문가로서 현재 WHO 게임 중독 조항의 가장 큰 허점은 무엇이라 생각하는가?

가장 큰 문제는 전반적으로 비디오 게임 문화와 게이머들이 게임을 플레이하는 이유에 대한 이해가 부족하다는 점이다. 꽤 많은 임상치료사들이 게이머들에게 ‘게임의 어떤 점이 흥미롭게 와닿았는지’를 묻지 않는다. 게임 문화 전반에 대한 이해가 부족하기 때문이다. 과연 누가 본인 스스로 이해 못 하는 분야에 대해 가정을 내리고 진단을 할 수 있을까?

기술된 게임 장애의 기준 역시 애매하다. 해당 조항에는 임상치료사들이 진단을 할 때 어떤 케이스가 비교적 약하거나 심한지 참고해 구분할만한 명확성이 없다. 명확한 진단 기준과 문화에 대한 이해가 뒷받침되지 않으면, 이번 문제는 문화적 시각으로 인한 고정관념 이슈로 번지게 된다. 그리고 과학적인 연구 대신 사회적이고 정치적인 요소에 휘둘려 진단이 내려지는 결과가 나올 것이다.

진단이 전적으로 임상치료사의 주관적인 경험 및 판단에 맡겨진다는 것도 문제다. 만약 임상치료사가 환자의 게임 세계나 정보를 이해할 만한 능력이 없다면, 형편없는 결정을 내려 심각한 문제를 야기할 우려가 있다.

아울러 이번 조항을 만드는 데 사용된 연구 역시 좋은 연구로 보기 힘들다. 대부분 연구 방식에 있어 근본적인 결점들을 가지고 있거나 적절치 못한 방법론을 기반으로 진행됐다.

마지막으로, 이 조항은 열성적으로 게임을 좋아하는 개인과 실제로 중독 증상을 보이는 개인을 구분하지 못해 부정확한 진단을 내릴 위험성을 내포하고 있다.


Q. 게임 중독의 경계와 장르 간 위험도를 구분 짓는 게 이론적으로 가능한가?

개인적으로 충분한 근거만 뒷받침된다면 어떤 위험 행동도 단계별로 구분 짓는 게 가능하다고 생각한다. 하지만 이번 경우는 의학적으로 별다른 증거가 없어 보인다.


Q. WHO의 이번 결정을 판도라의 상자에 비유했다. WHO가 이 상자를 기어코 열고 만 이유는 무엇일까?

다른 나라들로부터 게임 장애를 질병 코드에 등록시켜야 한다는 정치적인 압박을 받았을 것으로 생각한다. 그런 상황에서 게임에 대한 이해도 역시 부족한 탓에 그 상자를 열어버린 것으로 보인다. 그들도 이번 결정에 문제가 있다는 건 알고 있을 거다. 하지만 WHO는 적절한 연구와 현상에 대한 이해를 우선하지 않고, 질병 코드 등재부터 시켜버렸다. 일의 순서가 정말 뒤죽박죽이다.


Q. WHO의 이번 결정이 전반적인 게임산업 및 임상심리학계에 어떤 영향을 끼칠 것이라 보는가?

게임업계는 이미 과도한 게임 플레이를 허용하지 않거나 게이머들의 상품 구매에 제한을 두는 등 신중한 모습을 보이기 시작했다. 개인적으로 이러한 기조는 한동안 지속될 것으로 보이며, 단순히 비디오 게임을 문제의 영역으로 치부해버리기보다는 실제 플레이 시간과 위험성 간의 상관관계를 검증하는 연구가 이루어질 것으로 예상된다.



■ 이장주 박사 - 이락디지털문화연구소 소장


심리학 용어 중에 더닝-크루거 효과라는 게 있다. 쉽게 말해 무식하면 용감하다는 뜻이다. 지식이 부족하면 자기의 결정이 잘못됐다는 것 역시 모르기 때문에 쉽게 확신에 찰 수 있다. WHO의 이번 결정은 4년 후 보건의료계의 흑역사가 될 것이다.

Q. WHO의 이번 결정에 대해 어떻게 생각하는가?

사실 딱히 기대는 안 했다. 그런데 WHO가 이렇게 요지부동인 태도로 결정을 내리는 걸 보면서 무언가 증거를 가지고 논의를 할 대상이 아니라고 느꼈다. 어떤 증거를 제시해도 바뀔 여지가 없을 거 같고, 확신에 찬 사람들과 이야기를 하는 거 같은 느낌을 받았다. 저뿐만 아니라 다른 학자들 역시 다양한 문제점을 지적했는데, 이에 대한 반박 없이 그저 자신들이 맞다고만 계속 주장하고 있다.

심리학 용어 중에 더닝 크루거 효과라는 게 있다. 쉽게 말해 무식하면 용감하다는 뜻이다. 지금 WHO는 자기가 잘못됐다는 것도 모르기 때문에 확신에 찬 상태로 계속 밀어붙이는 중인 거다. 아마 지금 이 이슈를 내부에서 추진하는 사람들은 스스로 게임을 잘 안다고 생각하겠지만, 실제로는 옛날에 해봤던 몇몇 게임만으로 현 상황을 재단하는 건 아닐까?


Q. 게임업계에 불어닥칠 후폭풍은 어느 정도일까?

당연히 여파가 있을 거다. 이번 결정으로 인해 게임 장애라는 이슈 자체에 파워가 생길 게 분명하다. 훗날 병원에서 게임 장애라는 병명이 진단되기 시작하고, 그 병과 관련된 책임 소재를 따지게 되면 그 관련 계통들은 소위 '오염지역'으로 취급될 거다. 고통받는 사람들을 도와준다는 취지라지만, 냉정하게 생각해보면 현재 병원에서 도와줄 수 있는 게 뭘까? 게임 장애가 정식으로 등재된다 한들 실질적인 도움 방법이 없다. 왜 엉뚱한 곳에 '금'을 그려놓고 여기는 '오염지역'이라고 규정하는지 의문이다. 정당성과 과학적 근거를 떠나 2차적 파생 효과가 지대하게 나타날 수밖에 없는 상황이다.


Q. 각종 반대 의견에 부딪히면서도 WHO가 입장을 고수하는 이유는 무엇일까?

두려움에 떨고 있는 거다. 스스로 경험해보지 않았던 새로움, 그리고 두려움에 대해 어떤 식으로 해결해야 할지 고민하지 않고 눈을 감아버린 상황이다. 마치 아이 같다. 어른들은 다양한 접근방식으로 다각도적인 분석을 해야 하는데, WHO는 어린아이처럼 임시방편만을 추구하고 있다. 왜 이렇게 지협적으로 접근하는지 모르겠다.

발효 시기로 규정된 2022년이면 대략 4년 후인데 그 때 게임환경이 어떻게 바뀌어있을지 그 누구도 모른다. 반년 후도 예측이 안 되는 판에 4년 후의 일을 이렇게 결정한다는 건 거의 관심법 수준이다. 어떤 디바이스가 나오고, 어떤 게임이 트렌드가 될지 그 누가 알까? 이대로 가면 WHO의 이번 결정은 보건의료계의 흑역사가 될 것이다.


Q. 앞으로 취해야 할 대처는 무엇일까?

정치권이 나설 필요가 있다. 의료계와 게임업계가 서로의 근거와 이권을 가지고 다투는 현 상황에서 정치권이 나서서 중재해야 하지 않나. 미래에 파급될 효과까지 충분히 고려해서 적절한 정치권의 개입이 필요한데, 중재 역할이 빠진 탓에 타겟이 엉뚱한 쪽으로 가고 있다.

의료계와 게임업계 둘 다 우리나라에서 작은 산업이 아니다. 최근 4차 산업을 운운하는데, 정작 이런 문제를 해결 못 한다면 그건 정치권의 직무유기 아닌가.



■ 위정현 교수 - 중앙대학교 교수 겸 한국게임학회장


한국에는 4대중독법의 그림자가 아직 남아있다. 과거 게임을 마약이나 술과 동일한 중독물질로 규정하려는 시도였는데, 결국 무산되긴 했지만 이 탓에 '게임'에 대한 인식이 많이 망가졌다. 게임 장애 역시 마찬가지다. 게임을 하는 것 자체만으로 장애가 있다는 이미지를 줄 수 있다. 그렇다면 게임 개발자는 중독물질을 만드는 사람일까? 이번 사태는 셧다운제와는 비교도 안 된다. 개발자들이 광화문에 촛불 들고나와도 이상하지 않다.

Q. WHO의 이번 결정에 대해 어떻게 생각하는가?

WHO가 생각보다 전략전술에 능하다. 올해 5월에 결정이 유보되면서 ICD-11 등재는 내년이나 내후년 즈음으로 추론하고 있었는데, 이번에 기술적인 의미로 올려버렸다. 현재 총회까지 1년 정도가 남아있는데, 그동안 이슈가 될만한 요소들을 수렴하고 고려했다는 모양새를 취할 것으로 예상된다. WHO의 이런 전략이 예상외로 영악하다. 그리고 그 배후에는 한국 의사들이 있는 것 같다.


Q. 현재 가장 우려하고 있는 바는 무엇인가?

한국에는 4대중독법의 그림자가 아직 남아있다. 과거 게임을 마약이나 술과 동일한 중독물질로 규정하려는 시도였는데, 결국 무산되긴 했지만 이 탓에 '게임'에 대한 인식이 많이 망가졌다. 게임 장애 역시 마찬가지다. 게임을 하는 것 자체만으로 장애가 있다는 이미지를 줄 수 있다.

실제로 현재 '게임 장애'의 기준이 굉장히 애매한데, 아이들이 평소에 약속 시간보다 게임을 조금 더 하거나 게임에 대한 상상을 하는 것만으로도 게임 장애로 규정될 수 있다. 이 탓에 같은 증상이어도 어떤 의사가 진단하냐에 따라, 게임 장애로 분류될 확률이 0.6%~33%까지 나뉘는 등 큰 편차를 보이고 있다.

이렇게 자꾸 등 떠밀려 진행되다 보면 게임에 대한 국민적 이미지가 망가진다. 그러면 게임 개발자들은 스스로에게 얼마나 자괴감이 들까. 중독 물질 만드는 사람 취급받는 거 아닌가. 개발자들이 당장 촛불 들고 광화문에 모여도 이상하지 않다고 생각한다.

그리고 '게임 장애' 이슈에는 특정 이익 집단의 정치적 의도가 숨겨져 있는 것 같다. 과거 4대 중독법의 연장선 같은 이번 사태를 통해 그 배후의 주체가 보인다. 하지만 지금 무엇보다 가슴 아픈 것은 우리 아이들의 자유로운 권리와 아픔을 지켜주지 못한 나의 무능이다.


Q. 우리나라 게임업계의 역할은 무엇일까?

개인적으로 게임업계가 보다 강경한 태도를 보여야 한다고 생각한다. 이번 사태에 개발자들과 개발사들이 무관심한 듯 보여 실망스러웠다.



■ 한국게임산업협회


우리 측은 지난 2월 성명서와 입장이 같다. 게임을 질병화 한다는 것에 대해 반대한다. ICD 관련해서는 조금 더 지켜봐야겠지만, KCD(한국표준질병사인분류, Korean Standard Classification of Diseases)와 관련해 유저들의 목소리와 의견을 수렴할 계획이 있다.

비과학적인 게임 질병화 시도에 반대하며, ICD-11 개정안의 관련 내용 철회를 촉구한다
 
세계보건기구(World Health Organization, WHO)는 오는 5월 열리는 국제질병분류기호 개정(ICD-11)에서 게임 장애(gaming disorder)를 질병으로 등재하는 방향을 검토하겠다고 밝혔다.
 
전 세계에서 온라인‧모바일‧콘솔 등 다양한 방식으로 게임을 즐기는 이용자들은 약 20억 명에 달한다. 게임 이용자들 중에는 더 열정적으로 게임을 즐기는 경우가 있다. 하지만 이는 다른 문화콘텐츠를 즐기는 경우에도 자연스럽게 생기는 일이다.
 
이 때문에 의학계나 심리학계에서도 ‘게임 장애’에 대해서는 명확한 결론을 내린 바 없다.1 WHO의 최근 움직임이 게임 장애와 관련된 과학적 의문을 해소할 수 있는 명확한 데이터에 기반하고 있는지 우려를 표하지 않을 수 없다. 게임 장애를 과학적으로 입증하기 위해서는 임상적 실험을 통한 데이터로 이를 뒷받침할 수 있어야 한다. 또 대상 그룹을 이루는 구성원이나 해당 그룹의 모집 과정이 타당한지도 검증해야 한다.
 
WHO의 ICD-11 초안은 게임 장애를 ‘다른 일상생활보다 게임을 우선시하여 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임행위의 패턴’이라고 정의한다. 그리고 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 2) 삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시하는 것 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 중단하지 못하는 것 등 3가지를 장애 여부를 판단할 수 있는 진단기준으로 제시하고 있다.
 
과연 이러한 정의와 진단기준으로 20억 명이 일상적으로 즐기는 문화콘텐츠를 ‘질병’으로 분류할 수 있는지 상식적 차원에서 검토가 필요하다. 과학적 엄밀성이 부족한 자의적 판단에 따라 단순히 게임을 좋아하는 이용자들이 ‘게임 장애’ 질환을 갖고 있는 것으로 분류되지 않을까 우려된다. 특히 청소년들에게 이런 일이 벌어질 경우 청소년과 학부모들이 겪어야 할 피해와 그에 따른 사회적 혼란에 대해 충분한 검토를 한 것인지 진지하게 생각해야만 한다. 또 4차 산업혁명의 한 축인 게임 산업 종사자들이 ‘질병 유발 물질 생산자’라는 오명을 쓰는 일은 절대로 없어야 할 것이다.
 
이에, 한국게임산업협회와 한국인터넷기업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국어뮤즈먼트산업협회, 한국인터넷PC문화협회, 문화연대, 게임개발자연대는 각 단체의 회원사를 대표해 WHO의 게임 질병화 시도를 단호하게 반대하며 즉각적 철회를 촉구한다.
 
각 단체는 앞으로 긴밀한 협력 관계를 구축해나갈 것이며, 타 국가 및 관련 산업계와의 연계를 통해 공동 대응해 나갈 것이다.

2018년 2월 19일

한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국어뮤즈먼트산업협회, 한국인터넷PC문화협회, 문화연대, 게임개발자연대 공동 성명



■ 바른미래당 이동섭 의원


지금은 ‘게임=중독물질’의 이분법적 공식을 세울 때가 아니다. 왜 사람들이 게임에 빠져드는 것인가, 그렇게 만든 사회적인 배경은 무엇인가에 대한 고찰이 선행되어야 한다고 생각한다.

게임을 중독물질로 규정하는 것은 60, 70년대에 만화를 불온서적으로 보는 것과 같은 이분법적인 시각이며, 모든 것을 규제의 대상으로 보는 ‘빅 브라더’적인 발상이다.

물론 게임에 과하게 빠져 있는 사람들이 있는 것은 분명 사실이다. 그렇다고 해서 다른 취미생활과 달리 유독 게임에 대해서만 다른 잣대를 놓고 보는 것도 맞지 않다.

또한 ‘게임 중독’이라는 개념이 어디까지인지도 규정하기 모호하다. 따라서 다각적이고 심층적이며 장기간의 연구가 필요한 문제이다.

지금은 ‘게임=중독물질’의 이분법적 공식을 세울 때가 아니다. 왜 사람들이 게임에 빠져드는 것인가, 그렇게 만든 사회적인 배경은 무엇인가에 대한 고찰이 선행되어야 한다고 생각한다.

평소 게임과 e스포츠 진흥을 위해 노력해 왔지만, 반면에 많은 학부모가 우려 섞인 시선을 보내실 때도 있다. 그럴 때는 저도 참 고민이 많이 된다. 그래서 인벤의 칼럼들과 기사, 게이머들의 의견들을 읽어보며 도움을 구할 때가 많다. 국회에서 다양한 의견이 개진되어 활발한 논의 끝에 사회적 합의가 도출되듯, 앞으로도 이곳을 통해 많은 생산적인 의견이 개진되길 바란다.



■ 더불어민주당 조승래 의원


이번 WHO 게임 장애 정식 등재 이슈에 대해 매우 우려스럽다. 현재 제시되어있는 WHO의 모호한 기준을 바로 적용한다면 상당수의 게임 유저가 중독자로 전락할 수도 있다. 향후 정치계 역시 업계 및 학계와 연대하여 이와 관련된 반대 논거를 제시하고 지속적인 의견을 피력해야 할 것이다.

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