날짜 :
2019-02-08 14:22
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[컨콜] 서머너즈워, '전략게임'으로 나온다!

김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)

컴투스는 8일 오전 9시부터 자사의 2018년 4분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다.

이번 컨퍼런스 콜에는 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 서원정 제작본부장, 이형주 사업본부장, 김동수 IR 팀장 등 주요 경영진이 참석했으며, 컴투스의 2018년 4분기 실적과 함께 2019년 향후 사업 전략에 대해 이야기하는 시간이 이어졌다.


  • 회사: 컴투스
  • 일시: 2019년 2월 8일(금) 09:00~09:50
  • 참석: 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 김동수 IR 팀장 등
  • 출시작: 버디크러시(2019년 4월 동남아 출시), 히어로즈 워2 (2019년 출시 예정), 서머너즈 워 MMORPG(2019년 출시 예정)



  • ■ 컴투스 4분기 실적 - 매출 1,238억 원, 영업 이익 327억 원


    컴투스의 2018년 4분기 매출은 1,238억 원으로, 전년 동기 대비 6.6% 감소했지만 전분기 대비 3.3% 증가했다. 2018년 연간 매출은 4,818억 원으로, 전년 대비 5.2% 감소했다.

    2018년 4분기 영업이익은 327억 원으로 전년 동기대비 28.9% 감소, 전분기 대비 13.9% 감소했으며, 이는 게임별 연간 인센티브 지급과 서머너즈워 마케팅 강화로 인한 4분기 비용의 일시 증가에 기인했다. 연간 영업이익은 1,466억 원으로 전년 대비 24.7% 감소했다. 순이익의 경우 2018년 4분기 순이익은 255억 원으로 전년 대비 10% 감소를 보였으며, 2018년 순이익 또한 1,269억 원으로 전년 대비 10.8% 감소했다.


    또한 컴투스의 2018년 4분기 해외 매출은 전 분기 대비 2.7% 높아진 1,021억 원을 기록했으며, 연간 해외 매출은 4,018억 원으로, 해외 매출 비중을 80%대로 유지하고 있다. 서머너즈워 연말 프로모션 등의 효과로 대부분의 지역에서 고를 매출 성장을 기록하고 있으며, 4분기 중 유럽 매출 비중이 19.1%를 차지하는 등 2018년 전체 웨스턴 지역 매출 비중 또한 50% 이상으로 나타났다.

    발표를 맡은 김동수 IR팀장은 "서머너즈 워의 대규모 업데이트와 5주년 프로모션 등으로 글로벌 매출을 견인할 것으로 예상하고 있으며, 야구 라인업 또한 신규 시즌으로 돌입하면서 성장세 이어갈 것으로 예상한다"며, "또한, 신작 출시로 인한 신규 매출 창출로인해 2019년에는 두자리 수 이상의 매출 성장을 보여줄 것으로 기대하고 있다"고 전했다.

    한편, 컴투스의 4분기 영업비용은 911억 원으로 전분기 대비 증가했고, 연간 영업비용 또한 3,351억 원으로 전년대비 증가했다. 4분기 영업비용 증가 원인은 연간 게임별 인센티브가 지급되면서 인건비 관련 비용이 증가했고, 서머너즈 워와 야구 라인업의 프로모션 영향으로 분기 마케팅 비용이 증가한 것에 기인한다.


    ■ 2019년 사업 전략 - "'서머너즈 워' 출시 5주년, 모든 관점에서 성장 이끌 계획"


    ◎ 스카이랜더스 글로벌 성공 전략

    컴투스에 따르면, 지난해 12월 13일 캐나다, 호주, 뉴질랜드에 소프트런칭한 '스카이랜더스'는 지금까지 운영 안정성 및 게임성 방향 확인 등 고무적인 성과를 확보했다. 스카이랜더스는 이를 바탕으로 게임 내 컨텐츠 및 BM 강화를 위한 업데이트를 진행할 예정이다.

    유럽과 미주를 포함한 웨스턴 시장 출시는 2차 업데이트 이후 2~3주 이내 진행될 예정이며, 핵심 타깃 시장을 중심으로 출시가 이뤄지는 만큼, 다양한 채널 마케팅 통한 모객 활동과 다수의 인플루언서를 활용한 바이럴 마케팅 등의 캠페인을 공격적으로 진행할 계획이다.


    ◎ '서머너즈 워' 성적 극대화 및 PLC확장 전략

    '서머너즈 워'는 지난 4분기 신규 콘텐츠 추가 및 연말 패키지 판매 등으로 유저 베이스 확산과 매출 상승 등의 성과를 확보했다. 또한, 2019년에도 추가적인 업데이트와 마케팅 캠페인 통해 매출 성장을 만들어 나갈 계획이다.

    특히 올해로 서비스 5주년을 맞이하는 서머너즈 워에게 2019년은 특별한 의미의 한 해가 될 전망이다. 지난해 글로벌 1억 다운로드를 돌파한 서머너즈 워는 지난 몇년간 준비해온 세계관을 처음으로 애니메이션을 통해 공개할 예정이며, 상/하반기 핵심 업데이트 및 출시 5주년 캠페인, 더욱 강화된 e스포츠 등 컴투스는 다양한 관점에서 해당 게임의 성장을 이끌어나갈 계획이다.

    서머너즈 워의 상/하반기 대규모 업데이트는 기존 몬스터 가치를 재발견해 캐릭터 브랜드를 높이고, 유저 별로 커스터마이징이 가능한 몬스터 사용방식 다각화를 통해 게임의 재미 배가시키는 것이 핵심이다. IP의 세계관의 경우 단편 애니메이션 형식으로 다음주부터 시장에 선보일 계획이며, 더 강한 브랜드로 거듭나기 위한 5주년 대규모 마케팅 캠페인은 올 봄부터 진행된다. 또한, 여름과 가을에 걸쳐 진행되는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언쉽'이 글로벌 시장에서 진행될 예정이다.


    ◎ 글로벌 리딩 야구 라인업 강화

    컴투스의 야구 라인업은 지난 2018년에도 전년 대비 24% 이상 성장한 매출을 기록했다. 특히, 야구 장르의 비수기인 4분기에도 오프라인 오프 시즌 이벤트를 통해 유저를 확보하는 데 성공했으며, 이를 통해 매출 증가 또한 기록했다. 올해 또한 야구 시즌 개막과 함께 성장세를 이어나갈 계획이다.

    먼저, 'MLB 9이닝스 18'은 올해 업데이트를 통해 클럽 대전 정규 시즌 오픈 및 클럽 업적 추가 등을 계획하고 있으며, 실시간 콘텐츠 추가를 통해 라이브 게임성 강화할 예정이다.

    '컴투스 프로야구'의 경우, '컴투스프로야구포인트'를 활용한 판타지 라인업을 강화할 예정이며, 2019년 시즌 일정 등 게임 내 신속히 반영하여 유저들이 기다리는 야구 시즌을 준비해나갈 계획이다.


    ◎ 신개념 샌드박스 게임 '댄스빌'

    지난달 출시된 '댄스빌'은 유저들이 댄스 음악 뮤직비디오 등을 만들 수 있도록 한 것이 특징으로, 컴투스측은 출시 이후 동영상 콘텐츠 등에서 최신 트렌드에 민감한 10대 유저들에게 인기를 확인할 수 있었다고 전했다.

    발표를 맡은 김동수 IR 팀장은 글로벌 게임 시장에서 유저 참여, 그리고 제작으로 이뤄지는 게임들이 인기를 끌고있는 상황에서 '댄스빌'이 한국 대표하는 유저참여형 게임으로 발전해나갈것이며, 서비스가 계속되며 축적되는 유저 콘텐츠로 인한 재미가 커질것으로 보고 있다고 덧붙였다.


    ◎ 서머너즈워 IP 강화 전략

    올해 계획된 서머너즈 워의 IP 강화 전략은 크게 서머너즈워 IP를 기반 콘텐츠 창조를 통한 세계관 구축과 동일 IP를 기반으로 한 다양한 장르 게임 개발을 통한 사업성 강화를 들 수 있다.

    세계관 창조 및 강화 전략으로, 컴투스는 애니메이션 소설, 코믹스, 캐릭터 등 다양한 장르 콘텐츠 창조해 세계관을 정립할 계획이다. 그 첫 번째로, 헐리우드 인기 콘텐츠인 '워킹데드'의 원 제작자인 로버트 커크먼과 협력으로 제작된 서머너즈 워 단편 애니메이션인 '프렌즈 앤 라이벌'이 다음주 공개될 예정이다.

    서머너즈 워의 IP를 기반으로 한 글로벌 게임들은 총 네 종류가 준비되고 있으며, 이번 컨퍼런스콜에서는 '서머너즈워 MMORPG'와 '서머너즈워 백년전쟁'에 대한 소개가 이어졌다.

    서머너즈 워 IP를 활용한 두 번째 게임인 서머너즈 워 MMORPG는 기존 MMORPG와 차별화된 재미에 초점을 맞추고 개발되고 있으며, 올해 연말 출시 목표로 준비되고있다.

    해당 게임은 소환사와 소환수, 속성과 아이템 간 다양한 조합을 통해 전략적 재미를 MMORPG라는 장르로 새롭게 해석한 것이 특징이다. 전략성을 필드플레이 뿐 아니라 PVP, 대규모 파티플레이에 적용해 다양한 플레이 스타일을 가능하게 하며, 전투 콘텐츠 별로 색다른 재미를 느낄수 있을 예정이다. 현재 추가 콘텐츠 개발이 진행되고 있으며, 서머너즈 워 IP 인기 지역인 미국과 유럽등 글로벌 시장에서 성공하기 위한 노력을 다하고 있다.

    '서머너즈 워 백년전쟁'은 컴투스가 1년 이상 준비해 온 글로벌 게임이다. 전투 자체에 중점을 둔 차세대 실시간 전략 게임으로, 글로벌 유저들이 가장 재미를 느끼는 상대 유저와 실시간 전투에 초점을 맞췄다. 그만큼 유저 간 전투가 주력 콘텐츠이며, 글로벌 시장에서 검증된 인기 장르와 IP파워의 결합으로 성공을 예상하고 있다. 게임에 대한 보다 구체적인 내용은 오는 2월 개최될 삼성 갤럭시 S10 언팩 행사에서 보다 자세히 발표될 계획이다.


    ◎ 기타 신작 라인업

    실시간 대전 캐주얼 골프게임 버디크러시는 실시간 대전에 맞는 토너먼트 및 클럽 시스템을 추가하고, 2019년 4월 말 동남아 선 출시를 앞두고 있다. 실시간 대전으로 유저간 경쟁 유도해 게임의 재미를 높였으며, 캐주얼한 조작 방식은 단말기와 관계없이 게임을 즐길 수 있도록 할 전망이다.

    '히어로즈워2'의 경우 다음주 월요일부터 전사 FGT를 진행할 계획이며, 이후 유저 피드백 분석하고 출시일정 조율할 계획이다.

    히어로즈워2는 캐릭터 이동이 제한되어 있는 턴제 RPG 방식에서 벗어나, 최적화된 위치에 캐릭터를 배치해 전투를 진행하는 방식의 턴제 RPG다. 이에 따른 전략 기반 플레이가 특징이며, 한 명의 유저가 다수의 용병단에 가입하는 시스템을 통해 경쟁 및 협력 플레이 또한 가능할 전망이다.




    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 스카이랜더스는 이미 소프트 런칭을 진행했으며, 기존 국가들에서 1차 업데이트 진행한 상황이다. 현재까지 성과를 내부적으로는 어떻게 평가하고 있는가?

    - 소프트 런칭은 '스카이랜더스'의 게임성을 검증하고, 운영 안정성을 확보하는 것을 최우선 과제로 삼았다. 지난 2개월동안 서버 장애 없이 안정적으로 게임을 운영해오고 있다고 생각하고, 긴 소프트 런칭 기간 동안 캐릭터 밸런싱 및 유저 데이터를 확보했으며, 이를 기반으로 1차 업데이트를 진행했다.

    그 이후에도 계속 데이터 분석은 진행하고 있으며, 다음 주에 2차 업데이트가 예정되어 있다. 그동안 개선할 부분에 대해서는 (개선이)이뤄졌다고 생각하고, 유저들이 재미있게 느끼는 부분 또한 어느 정도 확보했다고 평가하고있다.


    Q. 스카이랜더스의 글로벌 정식 출시 시점을 2월 말에서 3월 초로 생각하면 무리가 없는가? 혹시 지연될 가능성은 없는지 궁금하다.

    - 글로벌 런칭은 2월 28일을 목표로 하고 있지만, 애플 검수 또는 내부 QA과정 등을 생각하면 1주일 정도 차이가 있을 수 있다.


    Q. 2019년 신작 라인업과 관련해서 구체적이 출시 일정이 궁금하다.

    - 2019년 게임 출시일정에 대해서 스카이랜더스는 앞서 말한 대로 2월 28일 미국 유럽 등 웨스턴 지역 출시 목표로 하고 있으며, 서머너즈 워 MMORPG의 경우 19년 연말을 목표로 하고있다. 버디크러시는 2019년 4월 말 동남아 출시가 목표이며, 히어로즈워2의 경우 오는 2월 11일 사내 FGT 진행 후 출시일정을 계획할 예정이다.

    서머너즈 워 백년전쟁의 경우 연내 FGT목표로 개발을 계속하고있다. 출시일정에 대해서는 세부적으로 개발이 진행되고 일정이 나오는데로 시장과 소통할 계획이다.


    Q. 버디크러시의 경우 2분기 동남아 선출시가 결정된 것으로 보인다. 스카이랜더스의 사례처럼 선출시 후 다른 지역 출시까지 2개월 정도 소요될 예정인가?

    - '버디크러시'는 4월 말 동남아 출시 이후 출시 지역을 확대하는 전략을 기획하고 있다. 미국, 일본 등 대규모 모바일게임 시장에서 유저 피드백이 최상위 수준이었던 것과 더불어, 모바일 골프게임 장르가 성장 궤도에 있기때문에 (버디크러시의)성공 가능성이 높다고 예상하고 있으며, 동남아 출시 이후 2개월 내 다음 지역에 출시할 계획이다.


    Q. 스카이랜더스의 글로벌 런칭과 관련해 북미 유럽지역 마케팅 전략이 궁금하다.

    - 유럽 지역은 주요 핵심국가, 특히 독일을 중심으로 TV CF, 옥외 광고, 인플루언서 광고 등 연계되는 마케팅 광고를 활용할 계획이다. 또한, 해당 마케팅은 이후 영국 및 프랑스 등 주변 국가로 확대해나갈 예정이다.

    북미 지역의 경우는 디지털 마케팅에 집중할 예정이다. 유튜브, 인스타그램 광고 그리고 페이스북 등을 적극 활용해 마케팅을 진행해나갈 예정이며, 지난 출시 이후 IP 인지도가 확인되었고, 게임성도 검증되었다고 보고 있기 때문에 출시 초반부터 공격적인 마케팅을 진행해 나갈 계획을 가지고 있다.


    Q. '스카이랜더스'의 1차 업데이트 이후 매출 순위가 올라가거나 하는것을 확인할 수 없었는데, 공개할 수 있는 지표가 있는지 궁금하다.

    - 지난 업데이트의 핵심은 리텐션 개선 쪽에 초점을 맞췄다. 다양한 조각의 획득 방법 밸런스에 대해 맞추는 중간 과정이었다고 봐 주시면 좋겠고, 오는 2월 14일 소환 마일리지 추가 후 글로벌 출시에 맞춰서 5종 이상의 다양한 패키지를 기획하고 있다. 매출 순위는 글로벌 출시에 맞춰 들어가는 효율적인 패키지를 통해 충분히, 마케팅을 집중하고 있는 독일, 미국 지역에서는 상위에 랭크될 것이라고 기대하고 있다.


    Q. 서머너즈 워 MMORPG의 출시 계획이 변하지는 않았는데, 현재 MMORPG 시장 포화에 대한 우려는 없는지 부연 설명을 부탁한다.

    - 서머너즈 워 MMORPG는 소환사 캐릭터와 소환수가 연계하는 전투가 핵심 게임성이라고 생각하고 있다. 여러 가지 전략적인 부분이나 소환사 장비와 소환수의 특성같은 부분에서 전략성이 나올수 있다고 생각하고, 실제 게임 테스트에서도 다른 MMORPG에 비해 전략성이 묻어나온다고 내부적으로 평가하고 있다.

    또한, 서머너즈 워가 1억 다운로드를 돌파했으며 다음주에는 단편 애니메이션도 공개되는 등 서머너즈 워의 스토리와 세계관을 많이 잡아 나가고 있는 추세다. 이러한 요소들을 MMORPG 세계에서 다양하게 풀어나갈 수 있는 부분도 게임의 경쟁력이 되지 않을까 생각하고 있다.

    개발 현황에 대해서, 연계 전투 플레이의 전략성과 재미에 대한 검증은 이미 완료했으며, 소환수 획득이나 기반 시스템은 개발이 완료된 상황이다. 현재는 완성도를 보다 높이는 작업이 진행되고 있으며, 연말 출시를 위해 노력하고있다.


    Q. 기존 '서머너즈 워'의 2019년 예상 매출은 어느 정도인지, 또는 어떤 업데이트를 계획하고 있는지 궁금하다.

    - 2019년은 서머너즈 워 출시 5주년이다. 글로벌 시장에서 이미 1억 다운로드를 확보한 게임인데, 올해는 2억 다운로드를 달성하기 위한 글로벌 브랜딩 원년이 될 것이라고 생각한다. 게임의 지표를 보시면 '서머너즈 워'의 복귀 리텐션이 글로벌 어떤 게임보다 높은 것을 확인할 수 있다. 언제든지 복귀해도 캐릭터의 가치가 변하지 않는, 이러한 게임성이 있기에 붐업 캠페인을 했을 때 분명한 성과를 낼 수 있을 것으로 보고 있다.

    지난 1월 말 진행된 신규 몬스터 추가가 상당한 효과를 발휘했고, 앞으로도 이러한 업데이트를 분기별로 진행할 예정이다. 상/하반기 두번의 대규모 업데이트 준비하고 있는데, 주된 목표는 유저들이 더욱더 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠를 확보하는것이다. 구체적인 업데이트 내용에 대해서는 추후 말씀드리도록 하겠다.

    또한, 출시 5주년에 맞춰 특별한 대규모 마케팅을 북미, 유럽지역 중심으로 진행할 예정이며, 2017년, 2018년 성공적으로 진행된 e스포츠에 올해 세 번째로 e스포츠 파이널을 유럽에서 기획하고있다. 글로벌 e스포츠 축제로서 위상 또한 높이도록 하겠다.


    Q. 스카이랜더스의 예상 매출은 어떻게 보고 있는지 알려달라.

    - 개별 게임에 대한 예상 매출액은 등은 공개할 수 없는 점 양해해 달라. 다만, '스카이랜더스'에 대한 게임성이라든지 개선해야할 부분은 명확히 찾았고, 또한 업데이트에 반영되었기 때문에 이를 기반으로 적극적인 마케팅을 준비하고 있다. 따라서 실적에 가장 중요한 미국, 유럽 지역에서 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있다.

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