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2019-03-15 16:00
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[인터뷰] 캐릭터 원작자, 나승훈 작가가 본 '마스터탱커'는?

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)

와우 카툰과 '놓지마 정신줄'로 많이 알려진 나승훈 작가의 캐릭터가 등장하는 '마스터탱커' 시리즈. 지난 11일 '마스터탱커' 시리즈의 최신작, '마스터탱커(중국 서비스명: MT4)가 한국에 출시됐습니다. 기존에는 CCG로 개발되었던 것과는 달리, 이번 '마스터탱커'는 MMORPG로 출시되었는데요. 특히 수동으로 조작해야 하는 '레이드' 콘텐츠를 강점으로 내세우고 있습니다.

무엇보다도 이번 타이틀은 캐릭터 원작자인 나승훈 작가와의 저작권 문제가 해결되고 출시된 작품일 뿐만 아니라 적극적인 마케팅 협업까지 이루어지고 있다는 점에서 의미가 있습니다. 웹젠은 홈페이지에 나승훈 작가의 저작권에 대해서 명시하고 있을 뿐만 아니라, 게임 내에서도 작품이 잘 드러날 수 있도록 고려하고 있다고 전하기도 했습니다.

그럼 캐릭터 원작자로서 나승훈 작가가 바라본 '마스터탱커'는 어땠을까요? 이번 '마스터탱커'에 대하여 나승훈 작가와 짧게 이야기를 나눠볼 수 있었습니다.


▲나승훈 작가 사진 대신 받은 우카, 보르, 토키 일러스트

안녕하세요, 서면으로나마 인터뷰하게 되어 기쁩니다.

나승훈 : 저도 마침내 마스터탱커 게임 시리즈의 캐릭터 원작자로서 인정된 사실을 알리는 좋은 자리가 생겨 기쁩니다.


인터넷에 가끔 나승훈 작가님이 그리신 화려한 일러스트와 간단한 캐릭터 그림체가 비교되어 올라오던데. 단순한 캐릭터더라도 특징을 잘 잡아야 하는 만큼 어느 쪽이 더 쉽다고 말하기는 어려울 것 같은데요, 실제로는 어떤가요?

나승훈 : 그렇습니다. 간단한 캐릭터를 만들 때는 귀엽고 특징이 잘 잡히면서도, 최대한 단순화 될 때까지 굉장히 많은 연습이 필요합니다. 조금이라도 비율이 맞지 않으면 금방 이상해 보이기 때문에, 그릴 때 꽤 집중해야 합니다.

극화풍의 일러스트 또한 근육, 빛, 구도 등 고려할 것이 너무나 많기에 어려운 점이 많습니다. 그런데 저의 경우에는 간단한 캐릭터 쪽이 확실히 시간이 덜 걸리는 것 같습니다. 극화풍 일러스트는 정말 그리고 싶은데 요새 그릴 시간이 없어서…


▲나승훈 작가의 '놓지마 정신줄' 캐릭터들

▲그가 그린 일러스트

비슷한 맥락일 수 있는데, 와우카툰을 그릴 때 캐릭터를 디자인하면서 어떤 고민이 들어갔는지 궁금합니다. 어떻게 그렇게 귀여운 외형으로 탄생할 수 있었나요?

나승훈 : 사실 모든 플레이어가 게임 내의 어둡고 잔혹한 전쟁의 세계관에 100% 몰입해서 게임을 플레이하는 것은 아닙니다. 별로 적들과 싸우고 싶지 않고, 의미 없이 장난을 친다든가, 약초채집이나 낚시나 사냥, 축제 등의 서브 콘텐츠를 주로 즐기면서 놀고 싶은 플레이어들도 많이 있을 것입니다. 저 또한 전쟁에 참여할 정도로 열정적으로 플레이하는 유저와는 달리, 그저 퀘스트나 하면서 평화롭게 세계를 돌아다니고 싶은 라이트 유저였습니다. 그때 플레이했던 소박하고 평화로운 경험들이 제 그림의 귀엽고 온화한 디자인에 영향을 주지 않았나 싶습니다.


재미있는 캐릭터를 만드는 비법이 있다면?

나승훈 : 주변의 사람들을 많이 관찰하는 편입니다. 그 사람들의 성격이나, 특이하게 느껴졌던 경험들이 캐릭터의 디자인에 반영되는 것 같습니다. 그 외에 특정 부분을 다소 과장하거나 늘이거나 줄이면 외형적으로 재미있게 표현되기도 합니다.


나승훈 작가님이 보시는 이번 '마스터탱커'는 어떤지 들어보고 싶습니다.

나승훈 : 옛날의 일반적인 컴퓨터 온라인 게임이었다면 바로 봇으로 인식되어 차단당했을 자동사냥, 자동퀘스트 등의 기능이 당당히 기본 옵션으로 반영되어 있는 것이 상당히 인상적이었는데요, 라이트하게 즐기는 스마트폰 게임으로서는 꼭 필요한 기능이라고 생각합니다. 필요하면 자동 플레이 옵션을 끄고 천천히 콘텐츠를 즐길 수도 있어서 좋았습니다. 하지만 전 자동사냥이 좋아서(웃음)....

하지만 던전 레이드는 자동 플레이가 불가능하고, 반드시 수동으로 조작해야 했습니다, 아마 게임 플레이의 집중도를 위해 일반적인 사냥과 퀘스트는 가볍게 진행하는 대신, 던전 레이드의 경험을 좀 더 집중적으로 보여주려는 전략적인 의도가 아니었나 싶습니다.



이전에도 게임과 관련해 작업이나 협업을 하셨던 적이 있나요?

나승훈 : 2016년에 이미 마스터탱커(한국 서비스명: '탑오브탱커')가 넥슨을 통해 서비스된 적이 있었고, 웹툰 '놓지마 정신줄' IP로 게임이 제작되었던 적이 있었으며, 다른 게임 홍보 웹툰을 몇 번 그린 적이 있습니다.

하지만 직접적으로 저의 그림이 게임 내에 적극 반영된 것은 처음인 것 같습니다. 어찌 보면 그동안 그렸던 그림이 전부 애니메이션과 게임으로 제작되었던 영광을 누렸네요.



마케팅 협력을 진행할 예정이라고 했는데, 어떤 것들을 준비하고 있는지 궁금합니다.

나승훈 : 웹젠 측의 제안을 받아서, 일단 제 원작 캐릭터를 이용한 게임캐릭터를 간단히 소개하는 짧은 웹툰을 제작하기로 했습니다. 게임을 설치하는 동안 모바일 화면에서 만화가 보이기 때문에, 간단히 읽으면서 게임에 대한 이해를 도울 수 있을 것 같습니다. 이를 위해 여러모로 도와주신 웹젠 관계자분들에게도 이 자리를 빌려 감사의 뜻을 전하고 싶습니다. 이후 어떤 활동을 할 수 있을지는 조심스럽게 지켜봐야 할 것 같습니다.


개인적으로는 어떤 캐릭터로 플레이하고 싶은지 궁금한데요. 역시 레인저일까요?

나승훈 : …역시 사냥하기 간편한 레인저를 할 것 같습니다.


'마스터탱커'는 MT캐릭터 외에 인간형 영웅 캐릭터로 플레이할 수 있는데, 영웅 캐릭터 디자인에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

나승훈 : 게임을 진지하게 플레이하고 싶은 유저분들을 위해 선택할 수 있도록 배려한 것 같습니다. 귀여운 버전의 친구들이 진지한 디자인의 캐릭터들을 많이 믿고 의지할 것 같습니다.


개인적으로 게임 속에 캐릭터 특징이 잘 나타났다고 생각하시는지, 아쉬운 점이나 좀 더 바라는 점은 없으신가요?

나승훈 : 3D로 만들어지면서 비율이나 모양 등이 달라진 부분, 조금 더 귀엽게 만들 수 있는 부분 등이 보이긴 합니다, 하지만 중국 감성과 한국 감성이 다르므로, 각자 다른 개성이 생겼다고 생각하면서 , 어느 정도 이해하고 지켜보고 있습니다.


웹툰이나 다른 플랫폼, 형식과 무관하게, 다음 프로젝트를 구상한다면 어떤 콘셉트로 작업을 해보고 싶은지 궁금합니다.

나승훈 : 요새 너무 시간이 빨리 지나가서 정신 차리기도 힘든 상황이라 제가 앞으로 무엇을 할지는 저도 모르겠지만, 재미있고, 따뜻하고, 귀엽고, 절대 미워하지 못할 콘셉트인 것은 확실합니다.

그 동안 여러 가지 일로 정말 힘든 시기를 보냈었고, 최근 들어서야 온 힘을 다해서 차츰차츰 회복해 나가는 중입니다. 더욱더 노력하겠습니다. 지난 시절의 추억을 생각해 주셔서 마음 속에서라도 응원해 주시면 감사하겠습니다.



마지막으로 '마스터탱커'를 플레이할 유저들에게 한마디 부탁드립니다.

나승훈 : 이번 기회에 재미있게 같이 던전 레이드를 해 봅시다! 저도 레이드는 처음이라서(웃음).

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