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2019-05-13 10:00
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[인터뷰] "한 층 더, PC MMORPG에 가깝게" 이찬 대표가 말하는 '트라하'

윤서호,지민호 기자 (desk@inven.co.kr)

지난 4월 18일 출시된 '트라하'는 기존의 모바일 MMORPG과 차별화를 두기 위한 시도를 선보였습니다. 우선 기존과는 다른 경험치 획득 메카니즘과 스킬 메카니즘을 도입해 유저가 자동에 의존하지 않고, 수동으로 조작하게끔 유도했습니다. 또한 모바일 MMORPG에서 자칫 소홀해지기 쉬운 생활 콘텐츠도 전투력과 연결지으면서 유저가 고루고루 MMORPG의 요소를 즐길 수 있게끔 했죠.

뿐만 아니라 모바일 MMORPG에서 당연시 여겨지던 BM을 과감하게 포기하는 모습을 보이기도 했습니다. 다른 모바일 MMORPG와 달리 유료 재화로 확률형 아이템을 구매해서 고등급 장비를 얻는 것이 아니라, 유저가 제작하거나 던전 혹은 경매장을 통해서 얻도록 한 것이죠.

그러나 '트라하'는 완벽하게 차세대 MMORPG라고 부르기엔 조금 아쉬웠습니다. 최적화 이슈, 체감 플레이 시간 대비 보상, 그 외에도 자잘한 버그나 서비스를 진행하면서 발견된 예상 외의 문제점들이 발목을 잡았기 때문이죠. 레벨 업이 어렵다고는 하지만, 만렙을 찍어가는 유저가 어느 덧 하나둘 늘어나기 시작하면서 이후 콘텐츠와 업데이트의 진행 방향을 궁금해하는 유저들도 늘었고요.

차세대 모바일 MMORPG를 향해 한 걸음 내딛은 '트라하', 과연 기존의 문제점을 어떻게 개선해나갈 것이고, 어떤 비전을 갖고 업데이트에 임하고 있을까요? 모아이 게임즈의 이찬 대표와 최병인 기획팀장을 만나서 이야기를 나눠봤습니다.

▲ 모아이 게임즈 이찬 대표(좌), 최병인 기획팀장(우)


Q. 수동 전투, 사냥에 중점을 더 주거나 생활 콘텐츠와 전투력을 연계해서 유저들이 참여하게 하는 등 기존의 모바일 MMORPG와는 다른 시도를 여러 가지로 했습니다. 이런 점이 유저들에게 얼마나 어필이 되고 있다고 내부에서 평가하고 있나 궁금합니다.

이찬 대표(이하 이찬)
- 저희가 의도한 것보다 더 나아가지 않았나 생각하고 있습니다. 수동 보너스를 설계할 때 "이 정도로는 안 할 사람도 있지 않을까"라고 생각했습니다. 특히나 모바일 게임에서 수동 조작은 불편하니까요. 과거 모바일 MMORPG를 살펴보면 수동 조작하면 딜사이클에서 우위에 있다거나, 그래서 좀 더 사냥이 빨라진다거나 이런 정도로 해석하는 경향이 있었죠. 그것만으로는 부족하지 않을까 싶어서 두 배, 세 배로 늘렸습니다.

엄밀히 따지면 두 배, 세 배라고 하기는 어려워요. 자동과 달리 24시간 수동으로 돌릴 수는 없는 노릇이니까요. 저희가 처음에 의도한 것은 특별하게 하루에 한두 시간, 집중해서 행동력을 소모하고 나머지 시간에는 자동을 돌리지 않을까? 였습니다. 그런데 막상 보면 거의 풀타임을 수동으로 하는 분들이 계시더라고요. 그러면서 피로를 호소하시는 경우도 있어서 놀랐습니다.

수동이 효율적이면 수동으로 남들보다 더 많이 돌려서 남들보다 더 강해지겠다, 레벨 업을 하겠다. 이런 심리를 알고는 있었지만 설마 그렇게까지 하실 거라고는 예상하지 못했어요. 어떤 분은 아예 전투 보너스만 주는 스킬로만 풀세팅을 하시는데, 또 보너스 주는 스킬들은 쿨이 길다거나 여러 제약이 있거든요. 그것까지 감수하시면서 돌리기도 하더라고요. 그런 피로도를 좀 덜기 위해서 일부 개편하기는 했습니다.

전문 기술은 기존 모바일 MMORPG 다수에서 많이 활성화되지 못한 케이스들을 보고 달리 생각하자고 생각했어요. 예를 들자면 아주 옛날, 울티마 같은 게임이죠. 직업이 어떻게 되든 마스터 하나만 해도 강해지고, 예를 들어서 세븐마스터다 이러면 거의 스타 대우를 받고 그랬었잖아요? 그런 식으로 어떤 직업을 키우든 유저에게 직접 체감이 되는 방향으로 도움이 되게끔 하자 생각했습니다.

아무래도 모바일이니까 좀 더 단순하게 맞춰야 할 테고, 가장 단순명료한 것은 아무래도 전투력, 능력치죠. 그래서 전문기술 레벨을 올리면 특성도 올리고, 능력치에 도움을 줄 수 있도록 배분을 했습니다. 사실 이런 시도는 PC MMORPG에서는 기존에도 있었고, 이걸 좀 더 심플하게 다듬었다고 보는 게 옳겠죠.

아마 현재는 서비스 초기 단계라서 이런 성장 차이가 더 눈에 띄는 것 같습니다. 그런데 5월 16일 레이드가 추가되고 전설 무기가 나오면, 전투력이나 능력치 배분에서 아이템이 미치는 영향이 더 커질 겁니다. 그래서 지금과는 좀 다른 양상이 되지 않을까 싶습니다.


Q. 2일 패치로 필드 보스나 파티 던전에 참여하는 유저들이 늘었는데, 그래서인지 필드 보스 보상이나 파티 던전에 대한 개선 요구가 많습니다. 특히 필드 보스를 한 대만 치고 마는 이른바 '한입' 유저나 파티 던전 잠수 이슈가 커뮤니티에서 불거지고 있고요.

최병인 기획팀장(이하 최병인)
- 필드 보스 같은 경우에는 저희가 미처 생각하지 못한 부분이었죠. 필드 보스, 특히 후반부 필드 보스는 굉장히 잡기 어려우니까 참가한 사람은 다 줘야지, 이랬는데 이 의도를 다른 식으로 받아들인 분들이 많았던 거죠. 그래서 공헌도에 따라서 보상을 지급하는 시스템을 도입할 예정입니다. 일정 이상 공헌도를 달성하지 못하면 보상을 받지 못하도록 하는 것이죠. 물론 딜러에만 편중하지 않고 탱커, 힐러를 고려해서 공헌도를 책정하도록 할 예정입니다. 예를 들면 탱커는 보스에게 받은 피해라던가, 힐러는 힐량으로 책정을 할 수 있겠죠.

공헌도 수치를 정확히 어느 정도로 잡겠다고 말씀드리긴 현재는 어렵습니다. 저희가 생각한 것보다 필드 보스에 많은 유저가 몰리시더라고요. 저희가 예상하기로는 필드 보스에 20명 정도가 오지 않을까 싶었는데 백 단위도 몰리기도 하고 그런 양상입니다. 현 상황에서는 한 대 툭치고 끝나는 것이 아니라 최소한 열심히 딜사이클을 돌린 유저라면 웬만하면 보상을 받을 수 있게끔 설계를 하고 있는 중입니다.

▲ 필드 보스 한 입 이슈에 대해서는 공헌도 시스템을 도입해 대처할 계획이다

이찬
- 파티 던전은 저희도 지금 고민을 하고 있습니다. 일부러 잠수하는 분도 있긴 한데, 본의 아니게 연결이 끊기는 분도 있죠. 그걸 구분하기가 쉽지가 않습니다. 자동을 디폴트로 해야 하나, 그런 식으로 고민도 하고 있고 혹은 튕기면 최대한 빨리 다시 들어올 수 있게 하거나, 자동으로 용병을 대체한다거나 그런 안이 있긴 합니다. 여러 가지로 이슈가 있어서 지금 고민 중에 있습니다.

또 용병 매칭에 대해서 이야기가 있었는데, 용병 매칭 효율이 너무 좋으면 파티 매칭을 안 하게 된다는 점 때문에 섣불리 건드리기가 어렵습니다. 다만 힐러의 AI는 개선할 예정입니다. 탱커 용병들은 탱을 잘 해주는데 힐러는 만피일 때 힐을 한다던가 그런 부분들이 있다는 점을 저희도 인지하고 있고, 그건 확실히 문제가 되는 것이니까요. 다만 용병 매칭은 파티 매칭보다 효율이 좋지 않도록 설계했다는 점은 다시 말씀드리겠습니다.

▲ 용병 매칭에서 힐러의 AI 개선이 필요하다는 점은 인지하고 있다고


Q. 5월 2일 패치 이후 방어 특성과 강력한 생명력 회복 스킬의 연계로 끝까지 버티는 이른바 '좀비 메타'가 고착화되고 있습니다. 때문에 PvP 관련 콘텐츠에서는 적을 처치하는 것이 아니라 끝날 때까지 버티는 것을 목표로 하는 유저들이 많아져 PvP의 재미를 떨어뜨린다는 유저 의견도 많습니다. 방어 특성이 너무 좋아서 그쪽으로 쏠리는 경향이 있기도 하고요.

이찬
- 기획 단계에서 탱이 되는 무기는 대검과 방패, 이렇게 두 종류로 설정했었습니다. 다른 무기는 방어 특성을 찍으면 어느 정도 탱킹은 되지만, 그 두 무기보다 탱킹 효율은 떨어져야 한다는 식이었고요. 그런데 지금 상황은 그렇지 않다는 것은 인지하고 있습니다. 그래서 수정 중에 있습니다.

방어 특성이 좋은 것은 어느 정도 의도한 부분은 있습니다. 그렇지만 특성이나 능력치 중 중 스킬 방어 특성, 막기, 피해 반사, 자기 치유 같은 것의 효율이 공격에 비해서 너무 많이 좋아서 뚫지 못하는 현상이 있는 것도 사실이죠. 그런 점은 수정할 것입니다. 1차로는 5월 16일 패치에 진행되고, 투기장이 6월부터 정식 시즌에 들어갈 텐데 그 전에 한 번 더 수정을 할 예정입니다.


Q. 수정을 한다는 것이 방어 특성 효율을 낮춘다는 것인지, 아니면 공격 특성의 효율을 높인다는 것인지 좀 더 자세히 설명해주셨으면 합니다.

이찬
- 뭘 높이고 낮추겠다 이 개념보다는, 어떤 한 특성이 다른 특성에 비해서 너무 좋아서 그것만 찍는다 이런 현상이 없도록 하겠다고 하는 게 더 정확할 것 같습니다. 비슷한 특성 레벨이면 서로의 컨트롤 여하에 따라서 나뉘게끔 하는 것이 가장 이상적이라고 보고 있어요. 여기에 완벽히 맞추긴 어렵지만, 최대한 근사치에 갈 수 있도록 패치하겠습니다.

▲ 특성 밸런스도 16일에 패치가 한 차례 진행될 예정이다


Q. 무기 밸런스에 대해서도 여러 이슈가 있었습니다. 특히 너클이 사용할 만한 패시브가 비교적 적고, 주요 스킬이 타이밍 홀드 스킬이라 자동 사냥 효율이 타 클래스에 비해 떨어진다는 의견도 있고요. 무기 밸런스에 대해서 앞으로 어떻게 수정해나갈 것인지도 궁금합니다.

최병인
- 기획 단계에서는 한 캐릭터로 여러 클래스를 할 수 있다보니까 어려운 클래스, 쉬운 클래스, 이렇게 나뉘어도 괜찮지 않을까 싶었습니다. 그런데 이게 특정 클래스는 너무 육성하기 어렵고, 특정 클래스는 자동으로 쉽게쉽게 할 수 있다 이렇게 불만이 나오고 있는 상황이죠. 이 부분은 내부에서 인지하고 있고, QA, 기획팀 등에서 내부 데이터를 수정할 준비를 하고 있습니다.

5월 16일에 레이드가 추가되면 또 이 클래스 밸런스 문제가 불거질 수 있는 데다가, 투기장 정식 시즌에 돌입해도 이 문제가 발생할 수 있는 만큼 최대한 이 부분에 대해서는 다각도로 내부 검토를 진행 중에 있습니다

이찬
-너클의 경우, 자유도를 높이기 위해서 스킬이나 특성의 선택에 따라 다양하게 역할이 바뀔 수 있도록 설계를 하긴 했습니다. 그러면서 문제가 발생했죠. 오류가 많기도 했고, 어떤 특성이 효과가 너무 좋아져서 여기에 안 맞는 스킬은 별로 효율적이지 않다, 이런 점들도 생겼고요. 그 중 일부는 수정됐습니다.

한 가지를 들자면 피해 반사 스탯 산출이 좀 복잡한데, 이게 좀 잘못 들어가서 반사 데미지가 실제로 적이 입힌 피해보다 더 큰 버그가 있었습니다. 그래서 공격력이 센 유저가 피해 반사 수치가 높은 적을 때렸을 때 과하게 데미지를 입고 먼저 쓰러지는 경우가 많았죠. 이 부분을 오늘 수정했습니다. 이런 식으로 내부 요인을 파악해서 밸런스에 맞게 수정할 계획입니다.


Q. 수동 사냥 전투 보너스를 줄이고 자동 사냥으로 보너스를 더 많이 획득할 수 있도록 패치를 진행했는데, 자동 전투는 큰 차이가 없고 수동 사냥 유저들은 경험치 획득량이 줄었다는 의견을 보이고 있습니다. 또 전투 보너스 시스템 중에 평타를 섞으면 획득 경험치가 감소해서 스킬 구성이 제한될 수밖에 없다는 의견도 있고요. 전투 보너스 시스템에 대해서 좀 더 설명이 필요할 것 같습니다.

이찬
- 출시 전에 게임 시스템에 대해서 설명했던 자리가 있었는데, 그때 수동으로 조작하면 2~3배 보너스를 받도록 설계했다고 밝혔었습니다. 이때 그 2, 3배의 의미는 자동으로 경험치를 100 얻으면 수동으로 하면 추가 경험치는 200을 더 얹어서 총 경험치가 300, 즉 세 배가 되는 그런 식인 것이죠. 자동으로 한다고 하면 스킬 구성에 따라서 추가 경험치는 50 이하로 얻는 것이 저희의 목표였고요.

그리고 수동에서 최고 효율로 정한 게 400, 즉 보너스로 300을 제공하는 것이었습니다. 유저가 수동으로 안 돌릴 지도 모른다는 생각에 정한 안전장치 개념인 셈이었죠. 그런데 게임 서비스 전에는 실제로 유저들이 그렇게까지 경험치 추가 보너스를 뽑아내려고 할 거라고는 예상하지를 못했었습니다. 대체로 보너스 수치가 높은 스킬들은 쿨타임이 길거나, 특별한 조건이 붙어있어서 연달아서 쓰기가 어렵거든요.

그래서 사냥하면서 사이클을 연결하면서 평균으로 몇 배 정도 경험치를 획득할 것이다, 이렇게 생각을 했는데 저희의 생각과는 좀 달랐습니다. 예를 들어서 20초 쿨타임이 있는 스킬이 제일 경험치를 많이 준다, 이러면 그 스킬 한두 방에 끝낼 수 있는 몹한테 가셔서 그 스킬 한 방을 먹이고 쿨이 돌아오면 다시 사냥하고를 반복하더라고요. 저희가 생각하기에는 1회에 얻는 경험치는 많아도, 총 사냥 횟수가 적기 때문에 결국 레벨 업이 느릴 테니 그렇게 안 할 거라고 생각했는데 이 부분은 저희의 예상과 많이 달랐습니다.

사실 그 이유는 '행동력 제한'이라는 요소 때문도 있는 거라고 생각했습니다. 제한된 행동력 안에서 최대한 효율을 내자, 이런 쪽에 집중했다고 말이죠. 그래서 쿨타임, 보너스 일일이 다 따지면서 효율을 뽑아내는데, 그렇게 하니 한두 스킬에만 치중해서 유저들이 재미를 느끼지 못한 건 아닌가 싶었고요.

사실은 3배 보너스보다 이 부분이 더 심각하다고 생각했습니다. 그래서 최대 2~3배, 혹은 4배 이 문제보다는 전체적으로 스킬에서 얻는 전투 보너스 평균을 조절하자는 안이 나왔습니다. 최대 획득 경험치를 4배에서 3.5배로 낮추는 대신에, 전투 보너스 높은 스킬만 쓰지 않아도 좀 더 쉽게 더 높은 경험치, 한 3배 정도는 이전보다 쉽게 얻을 수 있도록 말이죠. 그러면 보너스 높은 스킬을 일일이 기다리기보다는, 스킬을 계속 돌리고 딜사이클을 돌리면서 사냥을 꾸준히 이어나가지 않을까 싶었습니다. 자동의 경우는 예전에는 40에서 50%의 보너스를 받았다면, 지금은 50~60% 정도로 얻을 수 있도록 설계가 됐고요. 또 한 가지, 평타에 대해서 말씀하셨는데 평타도 스킬로 판정이 들어갑니다. 그냥 평범한 스킬, 이 정도로 인식하는 것이죠.

▲ 5월 2일 패치의 방향은 특정 스킬 의존도를 낮추기 위해서라고 재차 밝혔다


Q. 아직 서비스 초기라 그런지 궁극적으로 '이건 꼭 해야겠다'라는 목표가 조금 부족한 것 같습니다. 어떤 단계를 넘는다는 느낌을 제공하지 못한다는 의견도 있고요. 이에 대해서 기획 의도나, 또 앞으로의 업데이트 로드맵에 대해서 듣고 싶습니다.

이찬
- 사실 콘텐츠는 다양하긴 합니다. 또 최근 모바일 게임 유저들은 캐릭터의 성장을 능력치를 기반으로 인지하니까 그쪽으로 집중해서, 그 콘텐츠들이 다 이 성장에 연결이 되게끔 설계했습니다. 그러다보니 확 점핑했다, 단계를 뛰어넘었다, 이런 느낌이 없는 건 사실입니다.

그런데 어떤 목표에 도달했다, 어떤 단계를 뛰어넘었다. 이것이 계속 누적이 되면 그렇지 않은 유저와 뛰어넘은 유저와의 격차가 계속 벌어질 거라고 봅니다. 여기에서 게임에 잠시 멀어진 유저들은 이런 점 때문에 또 멀어지고, 이탈하겠죠. 그렇게 해서 사람들이 없어지고 하면 나중에 최상위 유저들이 같이 즐길 사람이 없어지겠죠.

그런 현상을 막기 위해서 업체에서는 신규 유저, 복귀 유저를 끌어올리는 정책을 많이 취합니다. 그런데 이러면 기존 유저들이 어렵사리 이룬 것을 거저, 혹은 싼 값에 제공해야 하는데 그러면 기존 유저가 박탈감을 느끼는 딜레마가 생기죠. 이런 일이 없게끔 어떤 단계가 부각된다거나 하는 느낌을 줄였습니다.

목표로 잡을 것들은 있긴 하지만, 무언가 직접적이지 않아서 유저에게 어필하지 못했다고 생각합니다. 예를 들어서 마지막 특성을 찍는다거나, 정령 카드덱을 완성한다던가 그런 것들이 있겠지만 아무래도 복잡하다보니 그게 바로 눈에 들어오지도 않죠. 그래서 유저들이 꺼리게 됐다고 생각합니다.

이런 현상은 5월 16일에 레이드가 추가되면서 나아질 거라고 봅니다. 레이드 던전에서는 전설 무기를 얻을 수 있는데, 그러기 위해서는 상당한 난관을 거쳐야 하죠. 좋은 장비를 얻기 위해서 난관을 극복하는 것, 여기에서 목표를 달성하는 느낌을 줄 수 있을 거라고 보고 계속 준비 중에 있습니다.

또 유저들에게 외형이나 탈 것 등 수집품 아이템도 목적의식을 자극하는 요소가 된다고 봐요. 저 같은 경우에도 옛날에 월드 오브 워크래프트를 즐겼을 때 탈 것을 얻으려고 막 던전 돌고 그랬으니까요. 그런 것들을 뽑기로 팔 생각은 없습니다. 탈 것은 필드 보스나 던전 등 콘텐츠 등에서 얻을 수 있도록 했고, 그렇게 이어갈 생각입니다. 옷도 마찬가지고요.

제작에 대해서 여러 가지로 유저들이 말씀해주시고 있는데, 그 부분도 제작에 필요 레벨을 낮춘다던가 하는 식으로 개편할 예정입니다.

▲ 아직 닫혀있는 레이드 던전이 16일에 열릴 예정이다


Q. 말씀을 듣고 보니 16일 패치에 업데이트가 크게 진행될 것 같은데, 좀 더 설명해주셨으면 합니다.

이찬
일단 레이드 던전이 추가될 예정입니다. 8인 던전이고, 얼음용이 출현합니다. 총 3단계 난이도로 되어있고 높은 난이도로 갈수록 전설 아이템이 나올 확률이 더 높습니다.

정령 카드도 개편될 예정입니다. 우선 전설 등급 정령 카드를 추가할 것이고, 코스트 시스템을 수정합니다. 현재는 정령 카드를 레벨 업하면 코스트가 증가하지만, 16일에 개편하게 되면 레벨 업을 해도 초기 코스트 그대로 유지됩니다.

그리고 앞서 말씀드린 대로 클래스와 특성 밸런스 패치가 있을 예정입니다. 특정 클래스, 특성의 너프라기보다는 밸런스를 맞춘다는 개념입니다. 그 외에 자잘한 패치들이나 버그 수정도 있고요.

▲ 16일 패치 이후에는 레벨 업해도 코스트가 증가하지 않게 된다고

최병인
- 데일리 미션도 개편될 예정입니다. 저희가 예상한 것보다 유저들이 전투력을 높이기 위해서 다양한 플레이를 해서 저희가 예상한 레벨 대비 전투력보다 더 높은 경우가 꽤 많았습니다. 그 전투력이면 만렙 근처겠지, 라고 상정하고 주화를 주는 데일리 미션을 후반에 많이 배치했는데 그 구간에 도착하는 것이 예상보다 빨랐던 거죠. 그래서 가면 갈수록 데일리 미션은 기피하고 사이드 미션만 하거나, 혹은 전투력 낮은 무기로 미션을 받은 뒤 전투력 높은 무기로 바꿔서 진행하는 등 현상이 있었습니다. 이런 점 때문에 데일리 미션에 경험치를 주는 미션을 더 많이 추가할 것입니다.

▲ 데일리 미션에서 경험치 미션 비중이 좀 더 높아질 예정이다

이찬
- 그리고 초창기 데일리 미션 취소 버그 악용 사례 때문에 이를 수정하는 과정에서 데일리 미션에서 경험치 미션을 조금 생략한 것도 있습니다. 그래서 후발주자들이 많이 불만을 표하셨습니다. 버그를 수정한 뒤, 16일 업데이트에서는 높은 경험치를 주는 데일리 미션을 많이 추가해서 좀 더 빨리 유저들이 레벨 업을 할 수 있도록 하겠습니다.

최병인
- 또 전장 시스템도 앞으로 개편될 예정입니다. 기존 전장은 전투력 3000 밑에 있는 유저는 전투력 보정을 받는데, 그 이상의 유저는 보정 없이 그대로 입장이 됩니다. 그 갭 차이가 너무 뛴 데다가, 클래스 밸런스 문제까지 겹쳐서 진영 전장에 불만이 있는 유저들이 많은 것으로 알고 있습니다.

그래서 전장을 두 개로 나눌 예정입니다. 하나는 무조건 능력치를 보정받아서 공평한 조건에서 전투를 치르는 전장이고, 두 번째는 아예 능력치 보정 없이 자기의 원래 전투력으로 입장 가능한 전장입니다. 두 번째 전장은 일정 수준 이상의 유저가 입장이 가능하고, 보상이 좀 더 큽니다.

이찬
- 전장 밸런스는 어려운 이슈입니다. 유저들은 둘 다 원하거든요. 공평하기를 원하기도 하고, 혹은 힘들게 키웠으니 그만큼 압도적으로 이기거나, 그 강함을 뽐내거나, 얼마나 강해졌나 알고 싶기도 하죠. 그런데 이 두 가지를 한꺼번에 묶기가 어려웠습니다. 결국 분리할 수밖에 없었죠. 능력치 보정이 있는 곳에서 공평하게 싸울 것이냐, 아니면 자신의 전투력과 그 노력의 정도를 겨룰 것이냐하는 것이죠. 두 번째의 경우에는 그게 매칭이 고루 되지 않고, 변수가 더 많고 리스크가 있기 때문에 좀 더 보상을 많이 주는 방향으로 하고 있습니다.

너무 종류가 많이 나뉘면 매칭이 안 될 것 같지만, 일단 진영 전장은 전 서버 매칭을 하고 있다보니 두 개로 나누는 정도로는 매칭풀이 크게 문제가 되지 않을 거라 봅니다. 그래서 이런 식으로 분류할 예정이고요. 나중에는 유저들이 이걸 둘 중 하나 선택해서 그것만 즐기기보다는 다 즐겼으면 하는 바람입니다. 점수제라던가 그런 것들도 아직은 자리 잡지 못했지만, 그것도 곧 정리할 예정입니다.


Q. 생활 콘텐츠를 전투에 연결시킨 시도는 인상깊지만, 무언가 전투의 부속품처럼 어필이 되는 것 같습니다. 생활 콘텐츠를 설계하실 때 어떤 쪽에 좀 더 비중을 두고 기획했나 궁금합니다.

이찬
- 사실 전투에 상관 없는 아이템이나, 그런 부류의 것만 취급하는 생활 콘텐츠는 국내에서는 비활성화되는 것 같아요. 사실 생활 콘텐츠는 하는 사람이 적으면 의미가 없어지죠. 재료를 캐서 파는 사람도 있고, 생산품을 파는 사람도 있고 해야 하는데 그런 사람들이 없어지니까요.

이를 좀 더 활성화하기 위해서 전투력, 능력치라는 미끼로 유혹을 했다고 보면 되겠습니다(웃음). 그리고 이렇게 해서 시작한 생활 콘텐츠도, 그냥 능력치만 올리고 끝나는 것은 아닙니다. 요리만 보더라도 다른 게임에서는 요리를 먹어서 얻은 버프가 전투력의 0.몇 퍼센트 이런 식으로 오르는데, 트라하에서는 그렇게 해서 일시적으로 상승하는 능력치 수치가 꽤 높은 편입니다.

예를 들어서 22렙에 만드는 요리도 전투력이 100 정도 상승하는데, 이 수치가 무시할 만한 수치는 아니죠. 이런 것들이 전투에 많이 도움이 됩니다. 만들기는 어렵지만, 그만한 가치가 있도록 설계한 것이죠. 그러면서 유저가 보람을 느끼도록 한 셈이죠.

공예나 대장 같은 경우에는 장신구나 무기를 만들 수 있고, 또 인게임에서 어디서도 구할 수 없는 의상을 만들 수 있습니다. 외형을 꾸미는 유저들은 또 아기자기한 생활 콘텐츠를 좋아하는 분들이 많은데, 그런 분들을 위해서 좀 배분을 한 것도 있고요. 의상도 단순히 제작하고 모으고 끝이 아니라, 여기에도 콜렉션 보유 능력치를 부가해서 좀 더 유저들이 참가하도록 할 예정입니다.

전문 기술, 즉 생활 콘텐츠는 전투에 도움을 주는 서브 콘텐츠라고 보면 될 것 같아요. 직접적인 도움이 안 되는 것 같아도 기억의 돌 같은 보조 아이템도 만들 수 있고, 그 외에 탈 것 사료를 만들어서 탈 것을 육성하면 속도가 빨라지고 능력치가 오른다거나 하는 등, 다방면으로 육성이 가능하고요. 다만 장신구 강화 밸런스가 좀 잘못 적용된 부분이 있어서 이를 빨리 조정하고 있습니다.

▲ 무언가 만들기는 다소 귀찮지만, 그 효과가 체감이 되게끔 설계했다고


Q. BM을 보면서 느낀 건데, PC MMORPG의 느낌이 들었습니다. 이를 노리고 방향을 잡으신 건가요?

이찬
- 네, 맞습니다. 제가 예전에 PC 게임에서 하고 싶었던 방향이었고, 이걸 모바일에 담은 것이죠.

시간 없는 분이 모바일 MMORPG를 하면서 자동 돌리고 그러는 것을 보고 다마고치다, 이게 게임이냐, 이런 식으로 말씀하시는 유저도 있는데 전 그것도 게임이라고 생각해요. 다만 제가 만들고 싶었던 건 그 방향이 아니었던 거죠. 좀 더 PC MMORPG에 가까운 그런 방향이라고 할까요.

모바일 게임이 워낙 라이프 사이클이 짧다보니까, 유저들이 힘들게 돈을 쓰고 성장했는데 다른 게임으로 가는 사이클을 계속 반복하고 있다고 봐요. 어느 게임에 정착해야 할까, 불안할 거라고 생각합니다. 그래서 좀 정착해서 게임 내에서 이것저것 다 해볼 수 있는 게임을 만들자, 이렇게 기획한 것이 '트라하'라고 할 수 있죠.



Q. 여타 모바일 MMORPG에서는 스킬이나 스탯 변경, 초기화 때 코스트를 지불하는데 '트라하'는 그게 없다는 점이 와닿았습니다. 그 의도를 좀 더 설명하신다면?

이찬
- 사실 돈을 안 받았다기보다는 못 받은 거죠(웃음). 기획 자체가 여러 클래스, 특성으로 자유자재로 바꾼다는 것이었어요. 막 공격 특성도 찍어보고 방어 특성도 하고, 다 섞어보고, 각 상황에 맞춰서 이것저것 해보라, 이게 테마였죠. 그런데 그때마다 코스트가 들게 되면 그 시도를 안 하게 되겠죠. 그러니까 기존 모바일 MMORPG 모델은 적용할 수가 없었습니다. 지금이야 방어가 너무 효율이 좋아서 다 그것만 찍다보니 문제가 되고 있지만, 원래 의도는 그렇습니다.

최병인
- 유저들이 전투력이 높아지는 속도가 생각보다 빠르고, 그쪽에 중점을 둬서 연구가 덜 되고 있긴 한데 각 특성 세팅과 정령 카드를 맞춰서 효율을 더 내는 방향도 있습니다. 그런 것들도 다 실험해볼 수 있게끔 준비를 해둔 거죠.

전투력은 동일하지만, 실제 능력치를 살펴보면 각 스탯의 시너지가 조금은 달라집니다. 예를 들어서 치명타 데미지를 높여주는 정령 카드를 장착했다고 치고, 이 카드를 장착하면 전투력이 100이 올라간다고 가정하죠. 특성을 치명타 위주로 올리거나, 관통 위주로 올리거나 두 경우 모두 다 해당 카드를 장착했을 때 전투력이 똑같이 100이 올라갑니다. 하지만 그 효율이 달라지는 식이죠. 실제로 그런 걸 하나하나 실험하고 느끼려면 여러 가지로 많이 해봐야 하는데, 바꿀 때마다 코스트를 주면 이런 시도를 유저들이 하지 않을 거라고 봤습니다.

▲ 특성 세팅에 제약이 없다는 기획 의도를 관철해나갔다


Q. PC MMORPG의 느낌이나 수동의 재미를 강조하셨는데, 무언가 살짝 아쉽다는 생각이 듭니다.

이찬
- 제 개인적으로 수동 조작의 끝판왕은 PVP라고 생각해요. 그런데 이것 때문에 스트레스 받는 유저들도 있을 테니까 PVP 가능 지역과 중립 지역을 나눴습니다. 물론 PVP 지역이 리스크를 수반하는 만큼 보상을 더 줄 수밖에 없었고요.

파티 던전까지는 하드한 컨트롤을 요구하지는 않고 있습니다. 잠깐 그저께 지방에 내려갔다 왔는데, 기차 안에서 플레이하다가 터널을 지나니까 좀 끊기더라고요. 그럴 땐 또 PVP하면 안 되겠구나, 싶어서 그때는 던전을 돌았죠(웃음).

PC처럼 아주 하드하게, 타이트하게 극한의 컨트롤을 요구하는 것은 모바일 환경에서는 조금 어렵다고 생각해요. 모바일 환경은 너무 다양하거든요. 다만 레이드 던전은 좀 더 하드하고, 컨트롤을 요구하도록 설계했습니다. 지금 파티 던전은 아무렇게나 힐을 해도 사실 크게 상관이 없는데, 레이드에서는 아마 그렇게 하면 좀 힘들지 않을까 싶어요. PC 레이드에서처럼 힐러들이 순서를 정해서 각 패턴에 따라서 힐을 맞춰서 돌린다던가, 그런 식으로 해야 할 거라고 봅니다.

그리고 앞서 언급드린 것처럼 전장도 개편되고 대규모 공성전인 영지전이 조만간 업데이트될 텐데, 그때 되면 컨트롤이 더 중요시되지 않을까 싶어요.


Q. 대규모 공성전 같은 콘텐츠도 좋지만, 그러면 최적화 이슈가 다시 문제가 될 것 같습니다.

이찬
- 좀 어려운 문제이긴 합니다. 초기에는 100 대 100이 되겠냐 싶었거든요. 렉이 턱 걸려버렸으니까요. 그런데 지금 필드 보스 공략하는 걸 보면 벨커를 잡는데 백 명 이상이 오거나 하는데, 각 진영에서 몰려오다보니 대규모로 싸움이 일어나기도 합니다. 그때 엄청 렉이 걸리는 데도 사람들이 어찌저찌 하고 있더라고요.

또 한 가지, 저희가 모바일 게임을 개발하면서 간과한 게 있다면 저희의 테스트 환경과 유저가 실제 사용하는 핸드폰의 환경이 다르다는 점이죠. 이게 유저들이 실제 사용하는 것과 다른 모델을 쓴다는 의미는 아닙니다. 동일한 기기를 사용하는데 공기계하고, 실제 사용하면서 어플이 막 깔려있고 백그라운드로 기능이 돌아가는 폰에서 퍼포먼스의 차이가 났다는 점을 말씀드리고 싶었습니다. 사실 저희도 그저 기계가 같으니 똑같을 거야, 라고 생각했는데 그게 아니었더라고요.

뿐만 아니라 각 폰마다 리소스 할당을 최적화하기 위해서는 제조사들의 협력도 필요하다는 걸 최근에 알았습니다. 그래서 제조사들에게 협력을 구하고 있습니다. '트라하'를 할 때 '트라하'에 좀 더 리소스를 주게끔 하도록 말이죠. 저희가 고사양 모바일 게임을 만든 사람이 많지가 않아서 그런 쪽 노하우가 없었는데, 이 부분을 알게 됐으니 계속 개선할 예정입니다.


▲ 발열 및 최적화 이슈는 앞으로도 풀어갈 문제고, 개선을 계속 할 것이라고 밝혔다


Q. 정령 카드는 예외이긴 하지만 판매하는 상품을 보면 뽑기, 확률형 의존도가 상당히 낮은 편입니다. 시간을 산다, 정량제다, 이런 식으로 말씀을 하셨는데 내부나 외부 반응은 어땠고, 또 앞으로 BM은 어떻게 설계하실 것인지도 궁금합니다.

이찬
- 정확한 건 통계를 봐야 하고, 유저들이 행동력을 다이아로 충전하는 비율은 아직 분석이 안 되긴 했지만 지금까지 저희가 받은 자료를 보면 생각보다는 많이 안 쓰고 계신 것 같아요. 전에 만렙을 찍은 유저 한 분께 여쭤본 적이 있는데, 그 분은 행동력을 최대한 충전해서 매일 돌리셨다고 해요. 사실 저희는 과금러들이 그런 식으로 남들보다 앞서가는 방향으로 기획을 잡았고, 그 의도대로 하신 셈이죠.

일단 저희가 처음에 생각했던 것은 행동력을 어느 정도 수동으로 소모했다가 잘 때 혹은 필요할 때 모아두었던 행동력 충전 물약이나 다이아를 소모해서 자동으로 돌리는 식이었어요. 그렇게 하시는 분도 있고, 또 그렇게 안 하시는 분도 있죠. 이렇게 시간을 산다는 개념은 초창기 MMORPG 모델인데 이것이 아직 통할 거라고 생각해서 적용을 했습니다.


Q. BM에서 빼놓을 수 없는 게 커스터마이징 변경권이나 신규 의상인데, 이런 것들이 언제 추가될지 궁금합니다.

이찬
- 커스터마이징 변경권은 아마 한두 달 내로 추가될 예정입니다. 신규 의상은 계획상으로는 두 달에 최소 한 번은 캐시 의상을 추가하고, 3개월에 한 번은 새로운 제작 의상을 금속, 가죽, 천 각 종류별로 2종씩 총 6개를 추가할 예정입니다. 또 의상 콜렉션 시스템도 준비 중에 있고요.

▲ 신규 캐시 의상 외에도 제작 의상도 꾸준히 추가될 예정이다


Q. 일부에서는 유저 간담회를 통해서 직접 의견을 전달하거나, 개발사의 목소리를 듣고 싶다고 건의하기도 합니다.

이찬
- 간담회는 좀 이른 것 같아요. 개발자 입장에서는 엄청 바쁘게 달려오긴 했는데, 뒤돌아서 보니까 출시를 한지 3주? 그 정도밖에 안 됐더라고요. 그 상황에서 간담회를 하는 건 너무 빠른 거 아닐까 싶습니다. 그래서 내부에서도 아직 얘기가 된 적은 없습니다. 한 6개월? 그쯤 지나야 가능하지 않을까 싶고요.

우선 커뮤니티는 계속 모니터링하고 있습니다. 그 외에도 BJ 방송이나 오픈 톡방에서 전해지는 이야기도 듣고 있고요. 그 외에도 최대한 곳곳에서 들려오는 의견들을 많이 듣도록 하겠습니다.


Q. 매출이나 성과에 대해서는 어떻게 평가하시나요? 그리고 좀 아쉬웠던 부분이나, 어떤 식으로 끌고 나가겠다 이런 점들이 있다면?

이찬
- 그렇게 말씀하신다고 하면, 목표를 아직은 달성하지는 못했다고 할까요. 게임이 좋아서 만들고 있긴 하지만, 개발자들도 가족이 있고 본인의 생활을 영위해야 하고, 이게 또 중요한 것이니까요.

일단 '트라하'는 흔히 말하는 '혜자 게임'이라고 할 수는 있을 겁니다. 유저들도 살 게 없다, 살 걸 내놔라 이렇게 말씀하시고는 하니까요. 그 부분에 대해서는 일부 BM이 추가될 수는 있지만, 유저의 가치를 한 순간에 없애버린다거나 뽑기로 판다거나 그런 건 하지 않을 생각입니다.

다만 매출이 어느 정도 올라갔으면 하는 바람은 있죠. 투자금을 받았으면, 그게 법적으로 빚은 아니라고 해도 마음의 빚, 또 업계의 빚이라고 생각하거든요. 그만큼 수익을 내지 않으면 투자자들도 게임에 투자를 안 하려고 할 테니까요. 그렇다고 거기에만 치중하면 유저들이 게임을 버리고, 그러면 게임이 오래가지 못하겠죠.

지금은 '트라하'에 집중하고 있지만, 모아이 게임즈의 목표를 궁극적으로 말씀드린다면 양쪽 다 만족하면서 오래 가는 게임을 만들고, 글로벌로도 진출하고, 그렇게 가는 것이 목표라고 하겠습니다.


Q. 마지막으로 '트라하'를 즐기는 유저에게 한 마디 부탁드립니다.

이찬
- 열심히 준비하고 있는데, 모두를 만족시키진 못한 거 같습니다. 기존에 있는 게임과 다른 시도를 하고자 했지만, 그 과정에서 여러 문제가 발생하기도 했고요. 그 부분에 대해서는 양해를 부탁드리고, 최선을 다해서 고치고자 하고 있습니다. 업데이트 플랜이나 추후 추가될 콘텐츠도 곧 더 공개할 예정이니 지켜봐 주셨으면 합니다.

마지막으로 유저들이 '트라하'를 오래 즐기고 봐주셨으면 하는 바람입니다. 과금이나 효율성에 너무 연연하기보다는 채집도 하고, '트라하' 속에 마련된 여러 가지 경치나 요소들도 보고, 이것저것 해보시면서 즐겨주셨으면 합니다.

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