게임은 예술이 될 수 있을까? 우선 법적인 의미로 예술로서의 게임은 인정받는 시기가 늦춰졌다. 김병관 의원(더불어민주당)의 게임을 예술의 범주에 추가하자는 개정안이 국회 법안소위에서 계류됐기 때문이다. 당시 국회 내에서는 기존 예술과 현재 게임이 같이 묶이기에는 아직 부담스럽다는 의견이 있었던 거로 전해진다.

하지만, 반드시 법으로 규정돼야만 게임의 예술성을 내세울 수 있는 건 아니다. 이미 많은 유저가 게임으로부터 다양한 경험과 영감을 받는다. 게임 소감에서 "감동했다"라는 의견을 찾는 게 어렵지 않다. 꼭 법전에 '게임은 예술이다'라고 명시되지 않더라도, 예술성을 뽐내는 게임은 많다.

어제(5일) 세계적인 인디 게임 축제로 자리 잡은 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC 2019)에서는 '게임의 예술성 연구'에 대한 토크 콘서트가 진행됐다. 토크 콘서트에는 순천향대학교 이정엽 교수, 카이스트 도영임 교수, 아르스 프락시아 김도훈 대표가 자리했다. 이들은 게임의 예술성에 주목해 연구를 진행했고, 중간 결과를 BIC 2019 참관객들에게 들려주었다. 이들이 풀고자 하는 물음은 간결했다.

"도대체 개발자와 플레이어는 게임의 어떤 요소를 예술로 인지하고 있는 것일까?"

*편한 전달을 위해 강연자 시점으로 서술했습니다.



▲ (왼쪽부터) 김도훈 대표, 도영임 교수, 이정엽 교수

이정엽 교수 = 우리나라에선 최근 예술로서의 게임 법안이 계류됐다. 반면, 미국에서는 이미 게임이 법적인 예술로서 인정받고 있다. 게임의 예술성, 두 나라의 차이가 어디에서 비롯되는지 알고 싶었다. 이전까지 게임의 예술성을 연구한 것에 미진함을 느껴 도영임 교수에게 함께 하자고 제안했다.

도영임 교수 = 연구를 시작하기 전에 백상예술대상을 처음으로 봤다. 올해 한국사의 아픔을 담아낸 작품이 특히 많았기에 무엇이 상을 받는지도 궁금했다. 백상예술대상을 보면서 '게임도 백상예술대상 항목에 들어갈 수 있을까?'라는 스스로 질문을 해봤다. 당장 답을 내릴 수는 없었다.

영화나 TV 드라마가 처음 나왔을 때, 이것들이 기존 문화에서 시작한 게 아니어서 예술이 아니라는 사회적인 고투가 있었다. 영화나 TV 드라마도 처음에는 생소한 기술이어서다. 그러나 차츰 시간이 지나고, 좋은 작품이 많이 나오면서 사회적인 논의가 진행됐다. 그리고 결국 둘 다 새로운 문화 양식, 예술로 인정받을 수 있었다. 이렇게 새로운 기술이 사회가 인정하는 문화예술로 인정받기까지는 대략 100년의 시간이 걸린다.

현대적인 게임의 시초는 대략 50여 년 전에 처음 나왔다. 영화나 TV 드라마 사례를 살피면 게임도 50여 년 뒤에는 문화예술로서 인정받지 않을까? 그때가 되면 지금 백상예술대상처럼 '게임예상대술'이란 게 생길지도 모른다. 그러면, 게임의 무엇이 예술성인지 판단해야 한다. 게임의 어떤 요소가 플레이어에게 공명하고, 창작자는 어떤 기획과 의도를 가졌는지, 플레이어와 창작자 사이에 접점은 무엇인지 명시적으로 명확하게 논의한 적이 없었다. 이 논의를 시작하기 위해 우리의 연구는 시작됐다.

보통 예술은 전시장에서나 보는 걸로 인식한다. 그러나 우리 일상에서 쉽게 볼 수 있는 대중예술도 있다. 대중예술은 일상에서 향유되는데도, 우리의 경험과 욕망을 확산하고 자기성찰을 이끈다. 특정한 감정을 공명한다고 가정하면, 일상에서 더 쉽게 접할 수 있는 게임도 다르지 않다. 그럼에도 불구하고 예술로서의 게임은 아직 많은 사람에게 의문을 가져다준다. 그렇다면 게임이 예술로서 인정받기 위해선 다른 전략이 필요한 게 아닌가 고민해봐야 한다.

미디어 아트로서 게임에 대한 논의가 이제까지 전혀 없던 건 아니다. 최근 학계에서 예술로서의 게임 주제는 이슈가 됐다. 굉장히 상업적인 게임이어도 사람에게 친근하게 다가가고, 유저에게 새로운 감정을 준다는 게 어렴풋이 나타났다. 이런 작품이 출몰하는 배경과 맥락, 역사는 무엇인지 학자들의 호기심을 자극했다. 그리고 앞으로 이런 게임이 더 활발하게 만들어지고 더 나오기 위해서는 어떤 사회적 조건이 필요한지 논의되기 시작했다.

▲ 다양한 전문가가 모여 예술로서의 게임을 연구한다

예술성에 관한 연구는 복잡하다. 나 같은 심리학자 혼자서는 연구할 수 없다. 그래서 융합연구팀을 구성해 창작자의 의견을 듣고, 유저의 경험을 들여다봤다. 나아가 유저가 자발적으로 남긴 온라인 리뷰에서 단서나 힌트를 찾아보고, 앞서 해외에서 게임을 예술로 자리매김한 과정을 살펴봤다.

방법론은 실증적으로 접근했다. 보통 예술은 미학에 관한 논의다. 그래서 다소 철학적인 근거에서 논리적인 설명으로 비롯되는 게 많다. 그렇기에 실질적으로 유저가 체험하는 과정에서 무엇을 경험하고, 디자인은 어떻게 제작되는지 명확하고 구체적으로 평가할 수 있다면 추후 평가 기준으로 삼을 수 있다. 또한, 이 기준을 바탕으로 예술로서의 게임이 확산하고 생태계 조성에 지원할 수 있다.

나아가 정책 제안을 하기 위해서라도 제안 증거를 만들어야 한다. 현재 융합연구팀에는 나 같은 심리학자와 평론가, 사회인류학자, 국문학 등 다양한 분야의 전문가가 함께한다. 그리고 오늘 소개하는 내용은 개발자의 집중 인터뷰이고, 5주간 진행된 플레이어 워크숍 결과와 스팀에서 긍정적 평가를 한 리뷰의 분석 결과이다.

▲ 이정엽 교수

이정엽 교수 = 연구를 위해 좋은 평가를 받았던 10개의 게임을 선정해 분석했다. 플로렌스, 인사이드, 오리스, 스카이, 디트로이트 비컴 휴먼, 듀랑고 등이다. 심층 분석을 위해 게임 개발자들을 접촉하고 있는데, 다가오는 도쿄 게임쇼(TGS)에서 디트로이트 비컴 휴먼 개발자 데이비드 케이지와의 인터뷰를 잡았다. 앞으로도 많은 개발자와 만나 이야기를 나눌 계획이다.

모든 개발자에게 같은 질문을 할 계획이다. 어떻게 보면 어리석어 보일 수 있는 질문이다. 질문은 "당신은 게임을 예술이라고 생각하나요?"이다. 스스로 답하면 "그럴 수도 있다고 본다" 정도의 입장이다.

이 질문에 대한 반론도 있다. "그러면 단순한 쓰리매치 퍼즐도 예술이냐?"와 같은 반응이다. 그런데 과거 진중권 교수는 "영화에서 절대다수를 차지하는 장르는 포르노인데, 누구도 포르노가 있다고 해서 영화는 예술이 아니라고 말하지 않는다"라고 반문한 바 있다.

▲ 현역 개발자들의 예술로서의 게임 의견

우리나라 개발자에게 같은 질문을 했다. 같은 회사의 같은 팀인데도 서로의 생각이 다르다. 누군가는 "게임은 엔터테인먼트 성격이 강해 기존 사회 통념과는 다른 거 같다"고 의견을 냈다. 이 사람은 국내 아주 유명한 게임 전시회에 자신의 작품을 출품하기도 한 사람이다. 그런 사람도 예술로서의 게임에 긴가민가한 자세다.

다른 사람은 처음에 굉장히 시니컬했다. "예술이면 어떻고 아니면 어때, 난 그냥 게임 만들 거야"와 같은 대답을 내놨다. 다만, 이 사람은 50년 정도가 지나면 사회가 게임을 예술로 볼 거라는 의견을 덧붙였다. 지난 20년 동안 게임을 즐겼던 이들이 노년이 되고, 사회 주류가 된다면, 지금과는 인식이 달라질 거라고 예상했다.

게임이 예술로 인정받으면, 장점으로는 게임을 하는 플레이어에 대한 인식 전환이다. 그리고 개발자가 편해진다. 게임 개발자에 예술가로서 지원 외에도 사회적 존중과 신뢰를 기대할 수 있다.

최근 김병관 의원의 개정안이 계류된 데에 아쉬운 점은 정작 개발자가 목소리를 얼마 안 냈다는 것이다. 이유는 여러 가지가 있겠지만, 한편으론 개발자 스스로 '돼도 그만 안 돼도 그만'이라고 생각해서가 아닐까?

▲ 게임인 사이에서도 의견은 갈린다

게임을 예술로 보는 이유와 아닌 이유는 서로 있다. 당연히 예술로 본다는 입장에는 명확한 표현 도구로 창작자의 생각한 표현 한다고 이유를 낸다. 게임은 표현 도구가 명확하고, 유무형의 형태로 만들어 낸다. 뭔가 존재하니 예술로 보는 게 무리가 없다는 의미다.

반면, 게임이 너무 산업화했기에 예술로 보기 어렵다고도 본다. 현재 예술로 인식되는 것들을 살펴보면, 대체로 산업화를 지향하지 않았다. 그런데 게임은 공격적인 산업화 과정에서 발전해왔다.

그래서 우리의 연구는 게임을 상업주의와 작가주의로 나누어 진행했다. 작가주의 게임은 개발자가 자의식을 갖고서 처음부터 예술로 접근한 게임들이다. 상업주의 게임은 스스로 예술을 추구하지는 않았지만, 스토리와 비주얼, 플레이어에게 높은 완성도를 주고자 하는 게임들이다. 이 작품들을 키워드로 분석해 개발자는 게임의 어떤 요소를 예술로 여기는지 분석할 것이다.


▲ 도영임 교수

도영임 교수 = 유저로부터의 연구는 게임을 하고서 어떤 새로운 생각을 하고 감정이 들었는지 이야기를 나누며 진행한다. 플레이한 직후 유저에게 가장 인상 깊었던 장면을 꼽게 하고, 왜 인상 깊었는지 글로 설명하도록 했다. 이어 몇 주가 지난 시점에서는 처음의 경험이 시간이 흐른 뒤 어떻게 변했는지 설명토록 했다.

참가자 중 한 명은 게임이 그저 엔터테인먼트, 시간 보내기, 성취감 달성 정도의 특징만 가졌다고 생각하던 사람이다. 그런데 몇 주간 여러 게임을 하고 많은 사람과 이야기를 나눠보니 생각이 바뀌었다고 한다. 게임을 하면서 자신을 되돌아보는 경험도 가졌다고 한다. 게임의 예술성에 눈을 뜬 사례로 평가한다.

연구하면서 놀랐던 점은 게임에 자기발견 요소가 있다는 걸 발견하면서다. 개인적으로 교육자로서 학업 성취의 목적은 자기발견에 있다고 본다. 그런데 게임을 하면서 자신의 가치가 무엇인지 되돌아보고, 의사결정 과정의 판단을 되돌아볼 수 있다면 교육적인 가치와 사회적 가치, 문화적 가치 활동이라 볼 수 있다.

행동에 변화를 보인 참가자도 있다. 이전까지 미술관 표를 사는 건 아깝지 않지만, 게임을 돈 주고 하는 걸 이해하지 못했던 참가자는 활동 이후 "게임이 돈을 내고 할만한 가치가 있구나"라는 의견을 냈다. 그리고 이 사람은 "오늘날 음악, 영화에 대한 교양이 부족하다고 말하는 거처럼 시간이 지나면 게임을 잘 모르는 사람이 교양 없는 사람이 되지 않을까?"라고 예상하기도 했다.


▲ 연구자가 생각했던 것(위)와 참가자의 꼽은 예술성(아래)이 다르기도 했다

참가자 대부분은 게임을 하면서 창작자가 전달하고자 하는 철학이나 메시지가 전달되면서 치유와 경험이 교류되는 걸 느꼈다고 입을 모았다. 또한, 현실에서는 전혀 할 수 없는 경험을 간접 체험하면서 시야가 트이고 관점이 넓어졌다고 전했다. 게임을 하면서 자신을 돌아보고 타인의 관점을 이해하게 된 것이다.

개인적으로 놀란 사례는 '하스스톤' 유저의 의견이었다. 이 유저는 '하스스톤' 아시아 랭킹 순위권인 사람이다. 활동에 지원하면서 혹시 스토리나 아트 계열 게임 유저만 선발할까 봐 걱정했다고 한다. 이 하스스톤 유저는 경쟁하면서 자신이 왜 게임에 몰두하는지 설명했다. 상대방과 대전에서 상황을 어떻게 극복하는지 고민하고, 자신을 되돌아보는 경험을 들려주었는데, '하스스톤'과 같이 경쟁 게임도 예술성이 있음을 보여주었다.

개인적으로 예술을 논할 때 무언가는 예술이고 아니라는 이분법은 아니라고 생각한다. 개인의 맥락과 공명하면서 다양한 가치와 경험 전달을 게임으로 어떻게 만들 것인가 하고 질문을 던져야 한다. 나 역시 연구를 진행하면서 예술로서의 게임을 배워간다.


▲ 김도훈 대표

김도훈 대표 = 개인적으로 많은 걸 배우면서 진행하는 연구다. '룸즈' 김정호 개발자의 말처럼 게임을 하는 동안 다른 사람의 경험과 만나고 자신만의 시간을 갖는 게 있는 거 같다. 게임 얘기는 아니지만, 몇 년 전만 해도 수십만의 키워드를 분석해 서로 관계를 잇는 일은 불가능하다고 여겼다. 그런데 지금은 빅데이터라 하여 활발하게 진행되는 연구다. 게임도 불가능하다고 여겼던 빅데이터 연구처럼 예술로 인정받는 날이 올 거라 생각한다.

나는 빅데이터를 통해 게임을 하는 사람들의 공감되는 포인트를 찾아내는 작업을 한다. 보통 중요한 키워드를 분석하면 중심에 몰려있을 거로 생각한다. 하지만 사람은 표현할 때 중요한 것을 많이 말하지 않는다. 꼭 흘리듯이 말하며 감추는 특성이 있다. 그렇게 분석한 결과, 사람들은 게임을 할 때 스토리가 좋을 때 긍정적으로 평가한다는 걸 알 수 있었다.

스토리로부터 얻는 경험은 중요하다. 경험은 곧 예술과 연관되고, 생각과 가치, 철학과 연결된다. 그래서 디자인이 예쁜 예술을 보았을 때 단순히 창작자의 의도를 읽는 게 아니라, 개인의 감정과 공유, 생각과 철학을 확장하는 게 예술이 아닐까라고 생각한다.

그런 면에서 우리나라 게임에 스토리가 좋은 게 얼마나 있는지 되돌아보게 된다. 훗날 예술로서의 게임을 다시 논하게 될 때 스토리 역량을 얼마나 갖추었는지 미리 살펴봐야 한다.

스팀에서 가장 인기 있는 게임 10개의 리뷰를 살펴보기도 했다. 역시 스토리가 중심에 나타나고, 곧 경험과 연결되어 중요한 가치를 만들어 냈다. 두 키워드 하위에 음악, 퍼즐, 그래픽 디자인이 서로 유기적으로 연결됐다.

아직 조심스러운 분석이지만, 창작자와 소비자가 생각하는 예술로서의 게임은 서로 닮은 거 같다. 앞으로 풀 숙제는 스토리와 경험을 구현하기 위해 매개와 요소를 서로 어떻게 조합할 것인가이다.

현재 우리 게임사는 그래픽 아티스틱한 게임을 잘 만드는 거 같다. 물론 예술에서 중요한 요소다. 그러나 더 나아가기 위해서는 유저에게 어떤 스토리로 경험을 선사할 것인지 고민해봐야 한다.

고백하자면, 분석 전문가이기는 하지만 게임 자체에 대해서는 잘 몰랐다. 그러나 연구를 하면서 게임의 새로운 면을 발견하고 있다. 이제 BIC가 끝나고 서울로 돌아가면, 닌텐도 스위치를 사 딸과 '룸즈'를 하면서 평소 삶에서 경험하지 못했던 것을 경험하고 싶다.



도영임 교수 = 우리의 이번 연구는 이제 시작이라고 생각한다. 예술로서의 게임 연구는 앞으로 10년은 더 이어져야 한다. 이제 시작점이다. 아직 연구 가치를 내놓기는 조심스럽다. 그래도 의미 있는 것을 꼽자면, 그동안 그냥 게임을 했다고 생각한 유저가 고정관념을 깨고 보니 다양한 경험을 했다는 걸 스스로 깨달은 것이다. 이 유저는 자신의 게임 경험이 의미가 있었다는 거에 스스로 놀라기도 했다. 이처럼 우리의 연구가 게임의 오해와 잘못된 고정관념을 불식시키는 좋은 계기가 되길 바란다.

학술적으로 예술성을 측정, 평가하고 지표를 만드는 것은 오랜 전통을 갖고 이루어진다. 게임에서는 이제 기초 연구가 시작된 것이다. 게임이 가진 예술로서의 경험과 공통점, 더불어 게임 미디어만의 독특함을 이해하기에는 아직 우리 연구가 부족하다. 연구자도 게임에 대한 이해를 노력하면서 학문적으로 가치 있는 결과를 내놓아야 한다.

특정 예술 게임 몇 개가 나왔다고 산업이 좋아지길 바라는 건 어리석다. 다양한 가치와 공명하는 경험, 스펙트럼을 늘리고 산업을 어떻게 지원할 것인가를 고민해야 한다. 그런 바탕 안에서 지금 당장의 현안에 매몰되지 않고, 10년, 20년, 100년을 내다보는 씨앗 정책이 필요하다. 우리의 연구가 씨앗이 되길 바란다.

끝으로 팀에서 활동하는 김상원 교수의 말을 대신 전한다. "오늘날 게임은 언어로 기능한다. 게임을 통해서 우리는 경험과 가치, 취향을 공유하며 기록한다. 게임 예술성 연구는 이 새로운 언어를 쓰는 화자와 청자를, 구조와 맥락을 탐색하는 발판이 될 것이다"