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    날짜 :
    2019-11-17 12:59
    댓글 :
    4

    [2019 e스포츠 정책 연구] 인력양성, 법개정, 정책적 접근까지

    박범, 신연재, 김수진 기자 (desk@inven.co.kr)
    [▲이장주/이락디지털문화연구소/박사]

  • 주제: 2019 e스포츠 정책 연구 - 인력 양성
  • 강연자 : 이장주 - 이락디지털문화연구소 / 박사
  • 발표분야 : e스포츠 인력 양성
  • 강연시간 : 2019.11.15(금) 18:10 ~ 19:00


  • [강연 주제] e스포츠와 게임에 그 누구보다 큰 관심을 지속적으로 보였던 이장주 박사가 이번에는 e스포츠에 대한 강연을 했습니다. 특히, 이장주 박사가 맡았던 영역은 e스포츠 인력 양성과 관련된 내용이었습니다. 선수를 키워내는 것 뿐만 아니라 그들을 키우고 발전시키는 다양한 분야의 인력 역시 중요하다며 여러 분석을 통해 이를 차츰 채워나갈 방안에 대해 소개했습니다.

    가장 먼저 마이크를 잡은 이장주 박사가 풀어낸 주제는 e스포츠 인력 양성에 대한 연구였다. 그는 이번 2019 LoL 월드 챔피언십, 흔히 롤드컵이라 불리는 대회서 중국 팀이 우승했고 거기 함께한 백업 요원들을 보며 부러움도 느꼈다고 전했다. 이를 통해 e스포츠 선수를 키워내고 관리해주는 인력의 필요성을 다시 확인했다. 하지만 이는 분명한 난제다. 시장의 크기가 작고 변화의 폭이 크며 IP 이슈 등 해결해야 할 난제가 산적했다고 정리했다. 그 해결책 중 하나로 이장주 박사는 인재 양성을 꼽았다.


    현재 이를 위한 기회도 존재했다. 아직 국내보단 해외 쪽이 더 활발했다. 중국에서는 2020년에 약 100만명을 필요로 할 것이라는 분석이 있었다. 우리는 중국에서 필요로 하는 인력을 수출할 수 있고 더 나아가 중국 인력들을 직접 키워낼 수도 있다는 가능성을 제기했다.

    먼저 이장주 박사는 e스포츠에 대해 스포츠와 미디어, 게임이 융합된 복합 영역이라고 설명했다. 그러다 보니 이 세 분야를 제일 많이 참고했다고도 전했다. 산업 분석 결과, 크게 비즈니스와 선수/대회 관리, 방송의 큰 분야로 나뉘었다. 세부적으로는 법 제도부터 관광 및 홍보, 언어와 외교까지 걸려있는 사안이었다고 말했다.

    그 다음으로는 법 제도를 분석했다. e스포츠 진흥에 관한 법률을 살펴봤을 때 제10조에 전문 인력 양성을 위한 법률이 존재했다. 관련 시행령도 있었다. 하지만 전문 인력 양성 관련 실적 및 계획, 교육 과정의 편성, 강사 등 교수진, 필요 시설 및 설비, 운영 경비에 대한 내용은 없었다고 전했다. 이에 이장주 박사는 이번 연구가 부족한 부분들을 채워 법과 시행령이 실효성을 갖도록 함을 목적에 뒀다고 설명했다.

    법률 상으로 프로게이머는 한국산업표준분류에선 기타 스포츠 서비스업에, 한국표준직업분류에서는 직업 운동선수에 해당한다. 또한, 국가직무능력표준(NCS)에는 e스포츠지도에 대한 항목도 있다. 세부적으로 MOBA와 FPS, RTS, 스포츠형 게임 지도로 구분됐고 각 분야별 분석도 갖춰져 있었다. 생각보다 e스포츠를 지원하기 위한 방안들은 이미 마련되어 있었다는 게 이장주 박사의 설명이었다.


    이에 연구진은 인력양성실태조사를 진행했다. 그 결과, 프로게이머 즉 선수들을 육성하는 위주라는 걸 파악했다. 하지만 이런 곳에서 소위 S급 선수를 키우기엔 무리가 있었다. 작년 LCK 1군의 평균 나이는 20.8세였는데 데뷔한 지는 평균 2, 3년 정도 됐다. 그럼 고등학생 시절이 전성기라는 의미가 된다. 이를 통해 대학에서 e스포츠 학과를 만들어 선수를 키우는 건 한계가 있으며 이미 데뷔한 선수들을 더욱 키워주기 위한 지원 인력 양성이 더 필요하다고 말했다. 하지만 그 공백이 컸다고.

    이미 유럽과 북미에서는 학과를 만들기보단 학교의 이름을 건 팀을 만드는 추세였다. 이들을 지원하기 위한 장학금이나 후원금 제도도 마련했다. 중국에서는 2017년부터 본격적으로 움직였다. 특히, 미디어 관련 특화를 노렸다. 상해체육대학교에서는 아나운서와 방송 분야 전문 인력을 양성하고 있다.

    이 모든 걸 참고해 이장주 박사는 우리나라 고등교육기관에서 인재를 키우려면 어떻게 해야 할 지 고민했고 목표를 세워 분석했다. 특히, 가르치고 배우는 사람들의 자질을 비롯해 어떤 역량을 키우는 것이 좋을지, 실제로 영향력을 행사할 수 있을지 여부를 봤다. 또한, 실제 적용까지 자료화할 수 있도록 체계적으로 살펴봤다. 이에 대한 연구 자료를 모으는 방식으로는 e스포츠 종사자 및 전문가들에게 설문지를 돌렸다.

    이를 바탕으로 인재 양성에 필요한 과목을 선정했다. 전공별 교수자와 학습자는 사전요구되는 역량 중요도에 차이를 보였다. 선수나 대회 관리 인력에서는 내용 전문성과 협력이 중요했고 방송은 창의성의 중요도가 더 높았다. 공통적으로는 의사소통 능력이 강조됐다. 이는 추후 진행될 선발이나 면접의 한 기준이 될 것으로 봤다. 자세한 자료는 추후 보고서를 통해 구체적으로 공개할 예정이라고 덧붙였다.

    그럼 실제로는 이를 어떻게 적용할 것인지에 대해 고민할 차례였다. 이장주 박사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 이번 연구를 기점으로 지속적인 추가 연구를 진행해 교수 모델을 만들고 학생을 선발하는 등의 움직임을 보일 필요가 있다고 강조했다. 장기적으로는 대학 뿐만 아니라 대학원 및 전문 연수 기관을 만들어 수준을 점차 늘려나길 기대했다. 시스템을 체계적으로 갖춰 e스포츠 종사자 및 선수를 희망하는 해외 학생들이 유학까지 오게 하는 움직임이 일어났으면 하는 바람도 내비쳤다.


    정책적으로 e스포츠 전문 인력 양성에 과제가 남아있었다. 인력 양성과 관련된 주체를 명확히 할 필요성이 먼저 대두됐다. 이는 정책 집행자들 뿐만 아니라 e스포츠를 즐기는 팬들을 비롯한 문화와 인식 자체가 아직 부족하다고 꼬집었다. 또한, 자격증 관련 사항도 제대로 운영해 추후에는 글로벌 자격증화도 추진할 필요가 있다고 언급했다. 당장은 하지 못하더라도 장기적으로 준비하면 좋은 결과가 있을 걸로 봤다.

    마지막으로 이장주 박사는 기대 효과에 대해서도 설명했다. 이번 연구 결과가 본격적인 인력 양성 촉진화의 방아쇠 역할을 하게 되길 바랐다. 법 제도 개선도 이루어지고 결과적으로는 e스포츠 종주국의 위상을 강화하게 되었으면 좋겠다고도 했다. 또한, 연구 결과 활용 방안으로는 대학 및 대학원 과목 개설에 활용되거나 분야별 요구 역량을 e스포츠 인력 선발 기준으로 삼길 기대했다.


    [▲박대영/변호사]

  • 주제: 2019 e스포츠 정책 연구 - e스포츠 관련 법 개정
  • 강연자 : 박대영 - 변호사
  • 발표분야 : e스포츠 관련 법률
  • 강연시간 : 2019.11.15(금) 18:10 ~ 19:00


  • [강연 주제] 그 다음은 박대영 변호사의 차례였습니다. 그는 앞서 이장주 박사가 강연했던 주제에서 이어지는 e스포츠 개정안에 대해 소개했습니다. 현행법제에 존재하는 다양한 문제점을 지적하고 이를 현실에 맞게 개정 및 신설하자는 내용을 언급했습니다. 다소 딱딱할 수 있지만 e스포츠에 대한 지원 등이 강화되려면 그 무엇보다 중요한 내용이었습니다.

    두 번째 순서로 박대영 변호사가 e스포츠 개정안을 주제로 강단에 섰다. 박대영 변호사는 e스포츠 관련 현행법제에 몇가지 문제점이 존재한다는 이야기로 강연을 시작했다. 용어나 정의가 불분명하고, 실질적이 지원 내용이 부족하며, 누가 주체가 되어 e스포츠의 진흥을 이끌 것인지에 대한 답안도 없다는 게 핵심이었다.

    문제를 파악한 박 변호사는 현재 실제 e스포츠 업계에 종사하는 사람들이 어떤 문제를 느끼고 있고, 어떻게 바뀌길 원하는 지에 대한 요구 사항도 조사했다. 선수와 단체에 대한 지원 및 관리 부족, IP사와의 관계 문제 및 저작권 이슈, 책임 기관의 부재 등이 꼽혔다. 박대영 변호사는 이 내용들을 바탕으로 개정안을 제시했다.

    먼저, e스포츠 용어에 대한 정의를 명확히 하기 위한 개정안이다. 현행법 제2조가 정의를 담고 있기는 하나, 명확하게 구분이 힘들다. 때문에 박대영 변호사는 더 구체적을 기준을 두고자 했다. 현행법에서의 전문 e스포츠가 단순히 e스포츠 선수들이 행하는 e스포츠 경기 활동을 말했다면, 개정안에서는 종목선정기관이 선정한 종목이라는 기준을 마련했다.

    e스포츠 단체나 기관에 대한 지원이 부족하다는 문제를 해결하기 위한 파트도 신설했다. 그 중 하나가 바로 국가 소유의 경기장을 빌리거나 사용할 수 있도록 하는 법안이다. 정부의 지원을 e스포츠 산업에 대해 출자할 수 있는 규정도 새로 만들었다. 박 변호사는 이 규정들이 일반적으로 다른 진흥법에도 들어가있는 내용들이라고 강조했다.


    다음으로 소개한 것은 인력 육성에 대한 개정안이다. e스포츠 선수들의 경우 고등학교를 중퇴하는 경우가 빈번하다. 이를 방지하기 위해 선수 생활과 학업을 병행할 수 있도록 하는 법안을 신설했다. 선수들을 위한 최소한의 안정 장치로, 학업을 유지할 수 있게 하는 것이다.

    또한, 정부 단위로 e스포츠 산업을 육성할 수 있도록 관련 법을 구체화했다. 개정안에 따르면 프로게임단 뿐만 아니라 e스포츠 산업에 속해 있는 단체를 모두 포괄한 전문 e스포츠 단체는 사업 추진에 필요한 경비를 국가로부터 지원받을 수 있으며, e스포츠 동호회 역시 활동비의 일부를 지원받을 수 있게 된다.

    이밖에도 박대영 변호사는 정부에서 전문 e스포츠 용역 관련 표준계약서를 재정하고 보급하도록 하는 신규 법안을 추가하고, 계약과 관련해 발생할 수 있는 분쟁 역시 정부 차원에서 조정할 수 있도록 위원회를 두는 규정도 신설했다. 기업들의 e스포츠 재단 운영을 장려하기 위해, 조세 혜택을 받을 수 있는 규정도 새롭게 만들었다.

    끝으로 박대영 변호사는 우리나라가 e스포츠의 종주국이라는 입지를 유지하고, 관련 산업을 더 발전시키려면 위와 같은 제도가 잘 갖춰져 있어야 한다고 강조했다. 그는 여전히 발전해야 할 부분이 더 많이 존재한다며, 이에 대한 깊이 있는 논의가 필요하다고 전하며 이야기를 마쳤다.


    [▲이제욱/교수]

  • 주제: 2019 e스포츠 정책 연구 - 정책적 접근
  • 강연자 : 이제욱 교수
  • 발표분야 : e스포츠 정책
  • 강연시간 : 2019.11.15(금) 18:10 ~ 19:00


  • [강연 주제] 마지막으로 마이크를 잡았던 이제욱 교수는 e스포츠의 올림픽 정식 종목 채택을 위한 정책적 접근에 대해 강연했습니다. e스포츠는 이미 스포츠보다 더 성장할 만한 가능성이 있다고 밝힌 이제욱 교수. 실제 인식까지 그렇게 바뀌려면 e스포츠가 메가 스포츠 이벤트에 참가하는 방법을 택해야 한다고 전했습니다. 이를 현실화하기 위해서는 어떤 방법을 써야 할 것인지에 대한 자세한 이야기가 이번 강연의 대미를 장식했습니다.

    이제욱 교수는 'e스포츠의 올림픽 정식 종목 채택을 위한 정책적 접근'이라는 주제로 강연의 마지막 세션을 장식했다. 이 교수는 e스포츠가 기존의 정통 스포츠와 어깨를 나란히 할 수 있고, 오히려 더 뛰어난 가치를 낼 수 있는 산업이라고 이야기했다. 그런 e스포츠가 스포츠로서 인정 받기 위해서 필요한 것 중 하나가 바로 메가 스포츠 이벤트에 함께하는 것이라고.

    e스포츠는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 채택되며 기대를 모았지만, 정식종목으로 발돋움하는데는 실팼했다. 당시 대회 운영이나 게임 저작권에 대한 이슈가 있었고, 견해 차이가 생기며 올림픽 진입이 막힌 것이다. 때문에 이제욱 교수는 이를 세부적으로 분석해 e스포츠가 나아갈 정책적 방향을 마련해야겠다고 생각했다.

    이제욱 교수는 먼저 e스포츠의 올림픽 종목화에 찬성하는 입장과 반대하는 입장의 견해를 설명했다. 찬성하는 입장의 근거는 크게 두 가지로 볼 수 있었다. 현대 사회에서 e스포츠의 파급력이 굉장히 크다는 점과 전통 스포츠 구단이 빠른 속도로 e스포츠 산업에 뛰어들고 있다는 것이다.

    반대로, 종목화를 반대하는 입장에서는 신체 활동의 부재, 폭력성, 저작권 이슈를 문제로 삼았다. 토마스 바흐 국제올림픽위원회(IOC) 총재는 e스포츠의 폭력성을 이유로 종목화 반대입장을 표명한 바 있다. 게임이 공공재가 아닌 게임 개발사의 소유물이라는 점도 큰 걸림돌이 된다.


    찬반 의견을 살핀 이제욱 교수는 다음으로 올림픽이 어떠한 종목을 선정하는지 절차를 살펴봤다. 그는 최근 상황이 e스포츠에게 유리하게 흘러가고 있다고 설명했다. 2011년도에 개정된 관련 규정은 새로운 종목의 진입을 긍정적인 시선에서 검토하도록 했다. 또한, 세부 종목의 개수가 늘어났고, 올림픽 개최지에서 원하는 종목을 선정할 수 있게 됐다.

    다만, 걸림돌이 하나 존재했다. 올림픽에 진입하려면 우선 국제스포츠연맹(ISF)에 가입되어 있어야 하고, 그러기 위해서는 종목을 대표하는 연맹이 단일로 존재해야 한다. e스포츠의 경우, 국제e스포츠연맹(IeSF)이 진작에 존재했는데, 스위스가 별도로 하나의 국제 연맹을 또 설립하며 ISF에 가입하지 못하고 있다. 반드시 해결되어야 하는 문제다.

    이어 우리가 잘 알고 있는 기존의 스포츠 종목들이 올림픽에 진입하기 위해 어떤 노력을 했고, 어떠한 이유로 성공 혹은 탈락했는지를 분석했다. 먼저, 럭비와 레슬링, 골프는 너무 긴 경기 시간, 여성 선수와 아마추어 선수들의 높은 진입 장벽이라는 문제를 지적받았고, 이에 대해 즉각적으로 방안을 모색하고 적용해 올림픽 재진입에 성공한 긍정적 사례다.


    최근에 인기를 구가하고 있는 익스트림 스포츠 장르인 롤러스포츠와 스포츠 클라이밍, 서핑은 그 가치를 인정받아 신설된 종목이다. 젊은 세대에게 인기가 많고, 생각보다 여성의 참가 비율이 높다는 점이 큰 매리트로 작용했다. 반면 가라테, 야구 및 소프트볼, 스쿼시는 보편성에서 큰 점수를 얻지 못해 2024년부터는 정식 종목에 사라질 위기에 놓였다.

    이제욱 교수는 위에 나열한 정보와 사례들을 바탕으로 e스포츠의 정책 방향을 결론 지었다. 일단, 기업이 아닌 협회 차원의 정책적, 제도적 접근이 전제가 되어야 한다는 게 이 교수의 설명이다. 이를 바탕으로 폭력성, 비공공성, 신체활동의 결여 등 문제점들을 극복하고, 아마추어리즘과 양성 평등 등 올림픽이 추구하는 가치에 대한 접근이 필요하다고 강조했다.


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