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2019-11-26 00:00
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[인터뷰] 게임빌 프로야구의 귀환, "10년 서비스 할 각오로 만들었다"

박태학 기자 (Karp@inven.co.kr)
피쳐폰 시절, 모바일 야구게임 시장을 호령했던 '게임빌 프로야구'가 돌아왔다. 이번엔 '슈퍼스타즈'란 부제도 함께다.

우려가 없었던 건 아니다. 게임빌 프로야구가 비운 자리는 실사형 야구 게임들이 잠식했다. 시간이 흐르면서 풍부한 라이센스와 현실적인 플레이는 모바일 야구 게임의 표준이 됐다. '게임같은' 야구 게임을 지향하는 게임빌 프로야구를 현세대 게이머들이 어떻게 받아들일지 속단하기 어려운 이유다.

평범한 후속작으로 성과를 거둡기 어렵단 사실은 게임빌도 알고 있었다. 시스템은 기본 단계부터 하나 하나 다시 만졌다. 슈퍼스타즈에서 '마선수'는 더이상 경기에 뛰지 않는다. 대신 타자와 투수를 육성하는 '마트레이너'가 되어 플레이어와 함께한다. 그래픽과 시나리오는 요즘 게이머들의 입맛에 맞춰 풍성하게, 그리고 꼼꼼하게 다졌다.

'게임빌 프로야구: 슈퍼스타즈' 개발을 지휘하는 이동원 PD는 "누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임"이라고 말했다. 그저 그런 립서비스는 아니다. 기존 야구 게임 유저는 물론 캐주얼 게이머, 수집형 RPG에 익숙한 게이머들의 시선에 맞췄다고 덧붙였다.

제작 기간도 길었다. 약 3년의 시간을 오롯이 개발에만 투자했다. 초기 게임빌을 견인한 핵심 IP인 만큼, 대충 개발할 순 없다는 게 그들의 설명이다. 과거의 영광을 뒤로 하고 '게임빌 프로야구: 슈퍼스타즈'가 2019년 이후에도 그들의 새로운 활력소가 될 수 있을지, 미리 확인해보자.





▲ 게임빌 이동원 PD


6년만에 '게임빌 프로야구' 프랜차이즈를 부활시켰다. 다시 프로젝트를 시작한 계기가 있었을텐데.

게임빌 프로야구는 우리 회사를 대표하는 작품이다. 후속작을 일부러 안 낸 건 아니고 2013년에 마지막 작품 낸 이후 몇 번이나 신작을 내려고 했지만 여러 사정으로 인해 못 낸 것에 가깝다. 내가 3년 전에 게임빌에 합류한 이후 본격적으로 부활 작업에 착수하게 됐다. 그동안 모바일 게임 시장도 많이 변하지 않았나. 요즘 트렌드에 맞게 작업하는 데 시간이 많이 걸렸다.


이번 게임빌 프로야구: 슈퍼스타즈는 신작인 만큼, 시스템이나 콘텐츠 면에서 많은 개선이 이루어졌을텐데, 대표적으로 어떤 게 있나.

기존 게임빌 프로야구 시리즈의 마선수는 실제 플레이 가능한 캐릭터였지만, 이번에는 마'선수'가 아닌, 마'트레이너' 개념이다. 즉, 실제 플레이어가 사용하는 선수를 육성시키는 코치 역할이라 보면 된다. 시리즈에 등장한 모든 마트레이너가 전부 등장하고, 이번 작품에서 새롭게 추가된 트레이너도 있다. 다 합하면 약 100명 정도 되는데, 시리즈를 총망라한다는 의미에서 '슈퍼스타즈'라는 부제가 붙었다.

또, 마트레이너의 기술을 사용하는 '슈퍼스킬' 연출에 많은 공을 들였다. 최근 수집형 게임들 전투 연출 보면 정말 화려하지 않나. 전작은 그냥 불꽃 방망이질, 불꽃 공 던지는 정도였지만, 이번 작품에선 최근 게임들 트렌드에 맞춰 연출력도 끌어올렸다. 또, 각 마트레이너들이 세계관에 완전히 동화될 수 있도록, 캐릭터 간 상관관계와 스토리 구성에도 신경을 많이 썼다.




마트레이너가 100종이 넘는다고 했는데, 그렇다면 이전과 비교해 수집형 콘텐츠가 강조되었다고 봐도 되나.

어느 정도는 맞다. 하지만, 순수 수집형 콘텐츠라고 보긴 어렵다. 보통 수집형 RPG는 캐릭터 수집해서 바로 전투에 쓸 수 있지 않나 슈퍼스타즈의 마트레이너는 직접 선수로 뛰지 않는다. 기존 선수의 육성을 돕고 필요할 때 스킬을 빌려주는 개념이라 보면 된다.


기존 게임빌 프로야구 시리즈는 마선수의 비중이 매우 컸던 것으로 기억한다. 이번 작품에선 직접 선수로 뛰지 않으니 전작 대비 영향력이 줄어든 셈인가.

포지션이 달라졌다고 보는 게 정확하다. 슈퍼스타즈의 핵심은 내가 선택한 선수가 마트레이너에게 야구 노하우를 배운다는 점에 있다. 즉, 어떤 마트레이너를 만나 어떤 기술을 배우느냐에 따라 게임 진행 방향이 크게 달라진다. 홈런에 특화된 트레이너도 있고, 전체적인 밸런스에 특화된 트레이너도 있다. 그렇다보니 여러 트레이너를 만나 모든 능력치를 높인 뒤, 예전처럼 홈런 뻥뻥 치는 선수가 나올 수는 있겠지만 예전처럼 쉽지는 않을 것이라 생각한다. 그리고 경우에 따라 마트레이너의 스킬을 배우지 못할 수도 있다.

부제가 슈퍼스타즈인데, 모든 마트레이너가 선수로 뛰면 그야말로 난리가 날 거다(웃음). 마선수들이 다 은퇴하고 난 뒤 인간들의 리그가 열린 거고, 옛날 그 마선수에게 가서 야구 기술을 배우는... 그런 게임으로 보면 될 것 같다.


게임빌 프로야구 시리즈가 휴식기를 갖는 동안 모바일 야구 게임 장르는 실제 선수들의 라이센스를 채용한 실사형 야구게임이 주류가 됐다. 이제는 도전자의 입장에 서게 됐는데, 현세대 유저들이 어떻게 바라봐줄지 걱정되지는 않나.

실사형 야구 게임과 우리 게임이 같은 장르라 생각하진 않는다. 오히려 우린 턴제 RPG, 혹은 수집형 RPG에 가깝다. 소재만 다를 뿐이다. 야구 게임 시장 유저들은 정말 코어한 분들이 대부분이다. 우린 그분들도 대상이긴 하나, 일반 캐주얼 게이머들도 타겟으로 한다. 실사같은 야구보단, 판타지 혹은 게임같은 느낌이 짙은 야구를 원한다면 우리 게임을 선택해주시리라 믿는다. 게임빌 프로야구 시리즈는 처음부터 그렇게 시작했고.

▲ '게임'같은 분위기는 구장에서부터 드러난다.


게임빌 프로야구 시리즈의 대표적인 특징 중 하나가 시나리오 모드라고 생각한다. 이번 작품의 볼륨은 어떻게 되나.

전작과 비교해 훨씬 커졌다. 아까 말했듯 트레이너 하나 하나의 스토리를 모두 담았다. 그들과 커뮤니케이션하고, 연애하고 선물 주고받으면서 선수 키우는 시스템이니 전작에 비해 커질 수 밖에 없다.


시나리오 모드 외 대표적인 콘텐츠가 있다면?

나만의 선수 육성 모드가 좀 더 깊어졌다. 야구단이 총 29명으로 구성되는데, 점점 강한 팀을 만들기 위해 필요한 여러가지 콘텐츠를 넣었다. 어느 정도 육성이 끝나면 크게 2가지 모드를 즐길 수 있는데, 일단 시즌 개념 들어간 기록형 모드가 있다. 행성을 하나씩 깨 나가는 구조라 보면 된다. 또 하나는 경쟁형 PvE 모드다.

▲ 게임빌 프로야구의 연애 시스템.
처음엔 '왜 굳이 이런걸...' 했는데, 막상 해보니 괜히 마음이 두근거렸다.

▲ 시리즈 특유의 실투는 여전하다. 내 투수가 아니길 바랄 뿐.


실시간 동기화 PvP 모드 개발 계획은 없나.

출시 시점엔 없지만, 이후 업데이트를 고려중이긴 하다. 야구 게임의 실시간 PvP 모드를 해보면 알겠지만, 플레이어에게 많은 피로도를 요구한다. 예전에 3이닝 풀카운트로 끝나는 게임도 만들어봤는데, 가볍게 할 수 있는 그런 게임은 아니더라. 다만, 실시간에서 오는 긴장감도 분명 있는데다 최근 모바일 e스포츠 시장이 급속도로 성장하고 있는 만큼, 궁극적으로는 우리도 도전해야 할 과제라고 생각한다.


게임 내 행성이 총 몇 개인가.

7~8개 정도로, 난이도에 따라 구별되어 있다. 중간중간 시험보는 형태의 리그도 있기에 체감 볼륨은 더 클 것으로 예상한다. 적들의 테마도 다양하다. 이번작은 우주가 배경이다보니 트레이너들도 각자 출신이 다르다. 각 트레이너들의 출신지 및 거기서 나오는 스토리를 즐겨주었으면 한다.


이후 업데이트될 트레이너도 각자만의 스토리가 있을 텐데. 일반적인 수집형 RPG에 비해 개발 코스트가 더 들어갈 것 같다.

많이 든다. 그거 각오하고 시작한 거다. 그게 우리한테는 핵심이니까(웃음). 수집형 RPG의 핵심이 캐릭터 스킬 이펙트와 연출에 있다면, 우린 각 트레이너의 스토리에 있다고 본다.


개인적으로 애착이 가는 마트레이너가 있다면?

사실 게임빌 프로야구를 대표하는 마트레이너라고 한다면 '킹타이거'와 '메디카'다. 그리고 이번 작에서 킹타이거의 스토리 비중이 매우 크다. 특히 신경을 많이 썼고, 이를 유저들이 어떻게 봐줄지에 관심이 간다.



수집형 RPG들 보면 같은 등급이라도 세부적인 능력치에 차이가 있는데, 마트레이너도 마찬가지인가.

등급도 있고 강화도 있다. 그런 부분은 수집형 RPG와 큰 차이가 없다. 다만, 아까 말했듯 마트레이너가 직접 경기에 뛰는 게 아니기에 유저들이 느끼는 부담은 훨씬 덜할 것으로 예상한다. 설령 트레이너 성능이 그리 좋지 않더라도 게임 안에 적용할 수 있는 전략이 많기에 이를 적재적소에 활용한다면 좋은 결과를 얻을 수 있다. 즉, 무과금 유저라도 플레이하는 데 큰 지장이 없도록 했다.


게임 내 활용할 수 있는 전략으로 구체적으로 어떤 게 있나.

경기에 어떤 트레이너들을 데려가는지가 매우 중요하다. 쓸 수 있는 스킬 숫자에 차이가 나니까. 잘 조합하면 훨씬 높은 등급의 선수를 만나볼 수 있다. 또, 매우 낮은 확률이지만 선수를 육성하다보면 확률적으로 박사 NPC를 만날 수 있다. 이 박사가 신체 개조를 하겠냐고 묻는데, 이게 성공하는 데도 운이 따라야 한다. 결국, 어떤 방향으로 가든 좋은 선수를 키워내는 게 핵심이다.


이번 슈퍼스타즈를 게임빌 프로야구 시리즈의 새로운 출발점으로 봐도 될까.

예전처럼 1년 단위로 신작 낼 계획은 전혀 없다. 업데이트로 새로운 트레이너를 계속 추가하는 방식으로 생명력을 이어나갈 생각이다. 앞으로 게임빌 프로야구는 '슈퍼스타즈'로 계속 나아간다 보면 된다. 애초에 그거 생각하고 3년이나 투자해 만든 거니까. 물론, 훨씬 뛰어난 엔진이나 그래픽 기술이 등장한다면, 이후 '게임빌 프로야구: 슈퍼스타즈2'로 나올 순 있겠지만, 근시일은 아닐 것 같다.



마트레이너 외 추후 업데이트될 콘텐츠로 어떤 게 있나.

선수를 키우는 마을이 있는데 종류가 다양하다. 개발팀은 마을이 아니라 '시나리오'라고 부르는데, 오픈 시점에 이런 마을이 총 3개다. 마트레이너 외 가장 큰 업데이트가 있다면, 이런 '시나리오' 업데이트가 될 것 같다. 내가 원하는 시나리오를 마음대로 선택해 플레이할 수 있고, 플레이할 때마다 공략법도 조금씩 달라진다. 규모가 큰 만큼 주기가 좀 길긴 하겠지만, 꾸준히 업데이트할 계획이다. 또, 트레이너 코스튬도 업데이트 예정인데, 이건 출시 후 얼마 지나지 않아 선보일 예정이다.


개발 기간이 3년 정도라고 했는데, 모바일 캐주얼 게임 기준으로 본다면 매우 긴 시간이다.

'게임빌 프로야구: 슈퍼스타즈'가 평범한 야구 게임이라 생각하지는 않는다. 나만의 선수 육성모드 하나만으로도 매우 볼륨이 큰 작품이다. 개인적으로는 야구 게임과 육성 시뮬레이션 게임 두 개를 하나로 융합했다고 본다. 개발자 입장에선 게임 두개 동시에 만든 셈이다(웃음).

시대가 변한 만큼 야구 엔진도 새로 만들었고, 그래픽이나 시나리오 등 신경쓸 곳이 한 두 군데가 아니더라. 모바일 게이머들의 수준이 과거에 비해 많이 올라간 만큼, 더 높은 품질의 게임을 만들어야 했다. 개발자 입장에서 3년이 그리 길게 느껴지지 않았던 이유다.

▲ 선수 육성 모드의 깊이는 역대 최고 수준


'게임빌 프로야구: 슈퍼스타즈'를 내놓는 각오 한 마디 부탁한다.

그저 오랜 시간 사랑받으며 롱런하는 게임이 되었으면 좋겠다. 우린 '게임빌 프로야구: 슈퍼스타즈'를 10년간 서비스할 각오로 만들었다. 더 멋진 트레이너, 더더욱 멋진 시나리오를 제공하면서 꾸준히 사랑받는 게 목표다. 아까도 말했듯, 이제 게임빌 프로야구는 매년 나오는 작품이 아니다. 이 작품으로 계속 간다. 유저분들이 우리 게임에 애정을 가져주었으면 한다.

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