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2019-12-06 10:00
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[인터뷰] 카트: 드리프트 개발진 박훈-조재윤, "첫 CBT, 많은 피드백 바란다"

박태균 기자 (Laff@inven.co.kr)
▲ 좌측부터 조재윤 리더, 박훈 디렉터

넥슨의 신작 카트라이더: 드리프트가 11월 영국 런던에서 개최된 'X019' 현장에서 베일을 벗었다. 카트라이더: 드리프트는 캐주얼 레이싱 게임 최초로 PC와 XBOX의 크로스 플레이를 지원한다고 밝히며 많은 관심을 받은 가운데, 12월 6일(금) 1차 CBT를 시작으로 글로벌 유저들에게 본격적으로 첫 선을 보인다.

카트라이더: 드리프트의 개발을 총괄하는 박훈 카트라이더 디렉터와 조재윤 라이브 서비스 리더가 1차 CBT를 앞두고 넥슨 사옥에서 기자들과의 인터뷰에 응했다.



Q. 카트라이더: 드리프트의 개발 배경이 궁금하다.

박훈 : 카트라이더: 드리프트는 현재 카트라이더의 그래픽을 대폭 개선해보고자 하는 취지에서 출발했다. 프로젝트를 진행한 지 1년 반쯤 지난 시점에서 내가 합류하며 프로젝트의 방향성에 대해 고민했다. 이에 아시아에서의 카트라이더 인기에 힙입어 글로벌로 진출해보자고 생각했고, PC-콘솔 크로스 플레이를 바탕으로 글로벌 시장에 어울리는 요소들을 찾아가며 개발하게 됐다.


Q. 크로스 플랫폼으로 XBOX를 선정한 이유는?

박훈 : 가장 먼저 마이크로소프트가 크로스 플랫폼 정책 면에서 가장 개방적이었다. 또한 마이크로소프트가 마침 캐주얼 레이싱 게임에 관심도 있었고, 우리도 글로벌에 첫 진출하는 상황이다 보니 파트너의 도움이 많이 중요한 상황이었다. 서로의 입장이 잘 맞아떨어져 XBOX를 선정하게 됐다.


Q. 개발은 어느 정도 진행됐나.

박훈 : 70% 정도 완성한 것 같은데, 나머지 30%를 마무리하는 데 같은 기간이 필요할 것 같다(웃음). 카트라이더는 이미 15년 동안 서비스해왔기 때문에 기존 유저들을 만족시키기 매우 어렵다. 전체적인 틀은 꽤 많이 만들어진 상태지만, 디테일을 올리는 작업에 많은 힘을 써야 한다. 이번 CBT를 시작으로 인게임 관련 내용을 잡는 데 주력할 것이다.


Q. 카트라이더: 드리프트 정식 출시 이후 기존 카트라이더는 어떻게 되나.

조재윤 : 아직 카트라이더: 드리프트를 언제 출시할지, 기존 카트라이더를 어떻게 할지 계획된 것이 없다. 단지 완성도를 높이는 데 중점을 두고 있다. 한국 유저들의 눈높이에 맞춰졌을 때 카트라이더: 드리프트를 출시하고, 그 이후에 기존 카트라이더에 대한 것을 생각할 예정이다.


Q. PC 최소사양과 권장사양이 궁금하다.

박훈 : 아직 기준을 명확하게 정하지 못했다. 다만 아무래도 콘솔 기준에 맞추다보니 필요 사양이 높을 텐데, 목표는 게임용 노트북에서 원활하게 돌아가는 것이다. 향후 저사양 버전도 개발할 의향이 있다.


Q. 넥슨의 다양한 게임 중 카트라이더를 왜 첫 글로벌 작품으로 택했나.

박훈 : RPG는 지역, 국가적 특성을 많이 타지만 캐주얼 레이싱은 전혀 그렇지 않다. 친구들끼리 마냥 웃으며 즐기면 되는 게임이지 않나. 카트라이더는 서구권에서도 경쟁력이 있을 거라고 생각했고, 15년 동안 서비스 해온 넥슨의 상징적 게임이기도 하기에 첫 글로벌 진출 작품으로 선정했다.


Q. 기존 카트라이더와의 가장 큰 차이점이 궁금하다.

박훈 : 카트의 세부적인 커스터마이징이 가능하다. 가장 기초적인 페인트부터 프론트, 사이드, 리어, 휠, 부스터 등 여러 부분에서 가시적인 변화를 줄 수 있다. 추후 부스터 소리나 스키드 마크 등에도 변화를 줄 것이며, 카트에 부착 가능한 스티커를 통해 각 플레이어들의 개성을 더 살릴 수 있도록 할 예정이다.


Q. 과금 요소는 어떻게 되나.

박훈 : 기본적으로 프리 투 플레이에 카트를 비롯해 다양한 커스터마이징 아이템을 획득할 수 있는 시즌 패스를 도입할 예정이다. 금전을 통해 외형적인 요소를 바꿀 수는 있지만, 기능적 요소가 포함된 상품은 일절 판매하지 않을 것이다.


Q. 조작감은 어느 정도 완성됐나.

조재윤 : 조작감은 기존 카트라이더를 계승해서 더 발전시키는 게 목표다. 조작감에 가장 민감한 프로게이머들과 지속적으로 테스트를 하는 중이고, 그들이 사용하는 스킬을 그대로 활용할 수 있도록 준비 중이다. 지금으로선 90% 정도 따라온 것 같다.


Q. 스피드/아이템전 외의 게임 모드 확장 가능성은?

조재윤 : 기존 카트라이더의 다양한 모드도 기존 스피드/아이템전을 베이스로 개발된 것이다. 카트라이더: 드리프트 역시 언제든 모드를 추가할 수 있도록 스피드/아이템전의 완성도를 최대한 높일 것이며, 스피드/아이템전에서 원작의 재미를 그대로 느낄 수 있다면 추가 개발로 모드를 붙일 것이다.


Q. 다오의 입이 생기고 팔다리가 길어지는 등 캐릭터들의 외모가 전반적으로 바뀌었다.

박훈 : 캐릭터 개발 과정에서 전 세계에 캐릭터 설문을 돌렸는데, 서구권은 다오와 배찌가 중하위권이더라. 이에 외형을 고쳐야겠다고 생각하고 바꾼 것이다. 대체적으로 동양 캐릭터는 눈을 강조하고 서양 캐릭터는 입을 강조하는데, 입이 없는 클래식 다오는 성격을 알기 힘들었다면 지금의 다오는 감정 표현 등으로 성격을 쉽게 알 수 있다.

참고로 전 세계에서 모두 선호하는 캐릭터는 없었다. 국가마다 선호 캐릭터가 다른데, 서구권에선 배찌의 졸린 눈을 '약' 한 눈으로 보더라(웃음). 서구권에선 브로디가 압도적으로 인기 있었기에 스킨도 그들에게 어필할 수 있는 것으로 준비했다. 대만의 경우 메이플스토리가 인기가 많아 핑크빈이, 일본의 경우 요정형 캐릭터인 티이라 등이 인기가 좋았다.


Q. 카트가 작게 느껴지는데, 실제로 크기를 줄였나.

박훈 : 16:9 비율 화면이 주는 차이다. 화각이 달라서 좌우가 더 많이 보이기 때문에 카트가 작아 보이는 것이다. 21:9 비율로 플레이하면 또 달라 보일 것이다. 물론 PC 유저의 경우 기존 카트라이더 화면비와 동일하게 플레이할 수 있는 창 모드를 사용할 수 있다. 프로게이머들에게 검증했을 때 화각과 텍스처가 달라서 느낌은 다르지만 조작감은 같다는 피드백을 받았다.


Q. 카트라이더: 드리프트의 글로벌 e스포츠화 가능성은?

박훈 : 물론이다. 카트라이더 e스포츠는 한국에서 가장 오래된 e스포츠로 글로벌에서 진행하면 의미가 클 것이다. 옵저빙 등 e스포츠 요소들을 개발 중인데, 프로급 선수들이 많이 나오고 어느 정도 층이 생기면 게임단이 들어올 수 있는 e스포츠 기반 환경을 마련해줄 것이다. 참고로 'X019' 현장에서 G2나 북미 스포츠 에이전트 관계자들이 카트라이더: 드리프트 e스포츠에 관심을 보였다.

조재윤 : 카트라이더가 가진 e스포츠로서의 재미는 이미 검증됐다. 카트라이더: 드리프트에서 게임성을 계승하고 발전시키면 글로벌 e스포츠로 충분히 성공할 수 있을 것 같다. 그러나 지금 단계에선 e스포츠 연계 시스템을 개발하는 것보다 e스포츠의 토대를 마련하는 게 우선이라고 본다.


Q. 키보드 유저와 패드 유저의 밸런스 문제는 어떻게 해결할 것인가.

조재윤 : 카트라이더 TMI를 통해 각 유저들의 디바이스와 조작기, 플레이 패턴 등을 판별할 수 있다. 앞으로 쌓일 데이터를 통해 각 조작기 별 특성과 실력 격차 등을 확인하고 매칭 및 e스포츠에 관한 내용을 조정할 예정이다.


Q. CBT는 국가 또는 권역별로 진행되나?

박훈 : 아니다. 글로벌 서버로 전 세계 유저와 매칭될 것이다. 다만 네트워크가 안 좋은 상대를 만나면 플레이 경험이 나빠지기 때문에, 매칭 시스템이 가까운 지역의 상대부터 만나게 할 것이다. 한국의 경우 동아시아는 문제없을 것이고, 회선이 좋을수록 먼 지역의 유저들과 만날 수 있다. 또한 PC-XBOX 간의 크로스 플레이를 거부하는 옵션도 주어질 예정이다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말은?

박훈 : CBT를 신청한 게이머분들께 감사드린다. 열심히 준비했지만, 원작의 높은 기준 때문에 다소 부족하게 느껴질 수 있을 것이다. 그래도 CBT는 피드백을 통해 더 좋은 게임으로 나아가기 위한 단계니까, 많이 플레이하고 피드백 해달라. 특히 조재윤 리더가 모든 피드백을 확인하고 소통하는 걸 중시하기 때문에, 의견을 남겨주면 다음 테스트 때 더 발전된 모습으로 보답하겠다.

조재윤 : 기존 카트라이더와 무엇이 다르고, 무엇이 부족한지 솔직하게 이야기 해달라. 완성된 게임이 아니고 완성해가야 될 게임이기 때문에, 유저분들과 호흡하며 더 나은 게임을 만들고 싶다. 많은 피드백 기다리겠다.

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