발로란트에서 5월 13일(수) 업데이트를 통해 게임 내 플레이와 총기, 요원, 맵 등 밸런스 조절을 실행했다. 특히 화제가 되고 있는 부분은 달리다가 걷기를 눌러 바로 사격하는 일명 브레이킹 샷이 약화되었다는 것이다.

또한, 성능에 의문점이 찍히던 기관총 계열이 일제히 상향되었으며, 일부 소총 계열과 기관단총도 상향을 받았다. 요원과 맵, 스킬 비용 등 다양한 부분에 걸쳐 밸런스가 조정되었으며, 이는 CBT가 시작된 이후 최대 규모라 할 수 있다.


▲ 게임 스타일을 크게 바꿀 가능성이 높은 0.50 패치



달리다가 걷기, 앉기를 눌러도 에임이 즉시 보정되지 않는다?
걷기, 앉기 판정이 적용되는 구간 축소로 무빙샷 테크닉 방지

이번 패치에서 가장 크게 변화한 것은 이제 달리다가 멈추는 동안 "걷기 정확도"가 바로 적용되지 않는다는 것이다. 현재 발로란트의 사격 시스템은 이동 속도에 따라 점프 / 달리기 / 걷기 / 앉기 / 멈춤 등 5단계로 구분되어 에임이 보정된다.

점프나 달리는 단계에서는 에임이 사정없이 벌어져 사격이 불가능하다. 하지만 걷기 버튼을 누르면 즉시 걷기 상태에 돌입해 정확도가 상승했으며, 이를 통해 대부분의 유저들이 사격 시, 걷기 버튼을 누르는 것을 권장했다.

하지만 일부 유저들의 경우 걷기 버튼을 누르자마자 에임이 보정된다는 사실을 이용해 총을 쏘는 버튼과 걷기 버튼을 동시에 인식되도록 설정하여, 사실상 무빙샷에 가까운 테크닉을 선보였다.

그리고 이는 개발사에서 바라던 바가 아니었기에 걷기 상태의 정확도를 보정받는 구간을 크게 늘리게 되었다. 대신 멈춤 상태로 인식되는 데드존(정지 상태에서의 사격과 동일한 상태)에 돌입하는 구간을 25%에서 30%로 소폭 늘렸다.

즉, 기존에는 이동버튼을 떼거나 걷기로 전환하면 이동속도가 99~25% 구간에선 판정이 '걷기'로 났었고, 패치 후에는 같은 조작을 하더라도 이동속도 99~30% 구간에서 '달리기'로 판정이 나서 에임이 기존보다 흔들린다.


▲ 단계별로 좁아지는 에임 범위를 확인할 수 있다



쉽게 생각하자면 이제는 뛰다가 걷기 버튼을 살짝살짝 누르는 것을 반복하기보다 확실한 정지 상태에서 정확한 초탄을 쏘는 것이 승부를 가르게 되었다.

참고로 앉기 버튼 역시 예전과 달리 바로 앉기 판정이 나오는 것이 아니라 걷기처럼 에임이 점진적으로 줄어들기에 브레이킹 샷을 하더라도 타이밍을 다시 익혀야 할 것이다.


▲ 예전처럼 달리다가 바로 걷기 버튼을 누르면 달리기 판정으로 에임이 적용된다!



- 이제 달리다가 멈추는 동안 "걷기 정확도"가 적용되지 않습니다.
그간 많은 분들이 달리다가 멈추는 동안 걷기 정확도를 적용받음으로써
마치 전속력으로 달리면서 정확하게 사격한 것처럼 보이는 경우가 있었습니다.

- 데드존 정확도 속도 역치 증가: 25% → 30%
이제 달리다가 멈추는 동안 걷기 정확도 혜택을 받지 못하게 된 만큼
좀 더 빠르고 정확한 사격을 할 수 있도록 데드존 크기를 살짝 늘렸습니다.



예능용 무기인 머신건의 상향?
일부 소총의 단발 사격 능력 강화

총기 밸런스 부분에서는 기관총 계열의 상향이 눈에 띈다. 아레스나 오딘은 대미지도 우수하고, 빠른 연사속도로 한 번에 많은 탄창을 쏟아낼 수 있지만, 반동이 심하고 명중률이 극악이라 많은 유저들이 예능용 무기로 여겼다.

하지만 이번 패치에서 반동에 의한 탄이 튀는 현상을 대폭 줄이면서, 실전에서도 어느 정도 채용해볼 만한 무기로 탈바꿈했다.





소총 계열에서는 밴달의 좌우 반동이 15% 감소해 좀 더 정확한 명중률을 보여줄 수 있게 되었고, 소총류 전반적으로 총기 회복 시간이 짧아졌다. 총기 회복 시간은 연속 사격으로 인한 반동으로 뒤틀린 조준이 원래대로 돌아오는 속도로, 이번 패치로 인해 소총을 가지고 타겟을 전환해가며 사격을 하는 상황에서 안정적인 조준이 가능해졌다.

또한, 밴달과 팬텀은 단발 사격 효율을 보이는 총탄 수가 각각 6발과 4발로 늘어나면서 초탄 사격의 탄착군을 기존보다 밀집시킬 수 있게 되었다.


▲ 밴달이 크게 상향되며, 팬텀과 진정한 라이벌로 거듭나게 되었다



- 모든 소총
단발 사격과 점사를 더 효율적으로 쓸 수 있게 모든 소총의 회복 시간을 업데이트했습니다.
각 총기 회복 시간이 완전히 끝나기 전에 무기를 다시 사용할 때마다 부정확도가 누적됩니다.

- 기본 걷기 시 사격 정확도: 0.6° >> 0.8°
걸으면서 소총으로 연발 공격 시 의도한 것보다 더 효과적인 결과가 나왔습니다.
사거리가 길수록 더욱 그랬죠. 따라서 이 정확도를 살짝 낮춘 후 계속 지켜볼 예정입니다.

밴달:
앉은 후 정지한 상태에서 수평 (좌우) 반동이 15% 감소했습니다.
이제 의도한 대로 앉은 상태에서 다른 소총과 같은 효율을 발휘할 수 있게 되었습니다.
총기 회복 시간: 0.4초 >> 0.375초
단발 사격 효율: 4 >> 6

팬텀:
총기 회복 시간이 의도한 것보다 긴 문제를 해결했습니다.
총기 회복 시간: 0.55초 >> 0.35초
단발 사격 효율: 3 >> 4

불독 자동 사격:
총기 회복 시간이 의도한 것보다 긴 문제를 해결했습니다.
총기 회복 시간: 0.55초 >> 0.35초

가디언
총기 회복 시간이 의도한 것보다 긴 문제를 해결했습니다.
총기 회복 시간: 0.4초 >> 0.35초

기관총은 같은 가격의 다른 무기에 비해 성능이 크게 떨어졌습니다.
탄환을 쏟아 내는 기관총은 한번 사용하기 시작하면 엄청난 화력을 자랑하죠.
밴달 한 발만으로 쓰러질 수 있는 게임에서 이 밸런스를 맞추는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
저희는 기관총이 제 역할대로 탄환을 퍼붓듯이 쏟아 내게 하는 동시에
아레스의 화력을 비슷한 가격대의 무기에 비례하도록 높이고자 했습니다.

아레스
가격이 1,700크레드에서 1,600크레드로 감소했습니다.
발사 오차 (이 수치는 각 탄환 사이의 중간 값으로 이루어진 곡선입니다.
따라서 오차는 탄환 1보다 탄환 2가 살짝 낮으며 갈수록 점점 감소합니다.)
탄환 1: 1.0° >> 0.8°
탄환 5: 0.85° >> 0.75°
탄환 10: 0.75° >> 0.7°
첫 8발 이후의 수평 (좌우) 반동 수치와 강도가 감소했습니다.

오딘
첫 8발 이후의 수평 (좌우) 반동 수치와 강도가 감소했습니다.



적폐 라인인 세이지, 사이퍼의 하향?
스킬 구입 가격 상승 및 장판 계열 스킬 상향

요원 밸런스에서는 높은 픽률로 각광받던 세이지와 사이퍼의 하향이 진행되었다. 우선 세이지의 경우 장벽과 더불어 적의 진입을 방해하는 둔화 구슬 영역의 지속 시간이 줄어들었고, 이와 역할이 겹치던 사이퍼의 사이버 감옥 역시 둔화 효과가 제거되었다.


▲ 가성비, 발동 속도, 범위 등 3박자를 모두 가지고 있던 세이지의 둔화 구슬은 하향되었다



오멘은 어둠의 장막의 지속 시간과 투사체 속도 등이 상향되었으며, 대신 재사용 대기 시간은 늘어났다. 이외에도 바이퍼의 독 장판 스킬인 뱀이빨의 범위가 증가, 브림스톤 피닉스의 소이탄, 화염구 등이 판정과 틱 피해 속도가 빨리지면서 상향을 받았다.





소바의 올빼미 드론에는 엔진 로터 소리가 추가, 일부 요원들의 스킬 구입 가격이 상승한 것도 눈에 띈다. 이외에도 누적 가능한 최대 자금이 12,000에서 9,000으로 감소되어 연패나 혹은 연승에 따른 굳히기의 유리함을 낮추는 등 크레드를 어떻게 계획적으로 써야 할지에 대한 고민이 늘어났다.

맵에서도 일부 밸런스 조절이 이어졌으며, 각종 버그나 편의성 개선은 패치노트 전문을 통해 확인할 수 있다.


세이지
둔화 구슬 영역의 지속시간이 9초에서 7초로 감소했습니다.
둔화 구슬의 둔화 정도가 65%에서 50%로 감소했습니다.

다들 아시다시피 세이지는 굉장히 강력합니다.
저희는 발로란트에서 적의 이동을 방해하는 데 주력하는 세이지의 역할을 해치지 않는 선에서
세이지의 저지 능력을 약화하기로 했습니다.
이번 변경 사항은 세이지의 둔화 구슬 효과를 전체적으로 낮추는 것이 목표였습니다.
특히 둔화 구슬을 잇따라 사용하는 경우를 염두에 둔 것이죠.

사이퍼
사이버 감옥을 통과하는 적이 더 이상 둔화되지 않습니다.
사이퍼는 적의 정보를 수집하고 적을 제거하는 감시자 역할을 수행하는 요원입니다.
하지만 사이퍼가 사이버 감옥의 둔화 효과로 적 팀 전체의 이동을 방해할 수 있게 되면서
세이지의 영역을 침범하는 모양새가 되었죠.
여전히 사이버 감옥으로 시간을 벌 수는 있겠지만 이제 적들이 사이퍼의 방어를 뚫을 때,
특히 협동 작전을 펼칠 경우 좀 더 다양한 방법을 사용할 수 있을 것입니다.

스파이캠 파괴 시 재사용 대기시간 증가 30 >> 45초
스파이캠은 적에게 파괴되었을 때 받는 페널티가 너무 약했기 때문에
라운드 시작 시 마치 소바의 다트처럼 적 지역으로 날아들었습니다.
이번 패치 이후 플레이어들이 첫 카메라를 더 안전한 곳에 숨기려고 노력했으면 합니다. (상자 안에 숨기진 마시고요.)

오멘
어둠의 장막 연막 지속시간 증가 12 >> 15초
어둠의 장막 연막 투사체 속도 증가
어둠의 장막 재사용 대기시간 증가 30 >> 35초
특히 높은 티어에서 브림스톤이 주요 전략 요소로 활약하는 경우가 많았습니다.
저희는 다른 요원들이 각자 고유한 전투 스타일을 유지하면서 더 좋은 결과를 낼 수 있도록 강화하고자 했습니다.

바이퍼
뱀 이빨 반경 증가 350 >> 450
다른 광역 피해 스킬에 맞춰 뱀 이빨의 반경을 넓혔습니다.

브림스톤/피닉스/바이퍼
깡충깡충 뛰면서 피해를 전혀 받지 않고 소이탄, 화염구, 뱀 이빨을 통과하는 경우가 있었습니다.
이러한 기술을 아예 없애고 싶지는 않지만 캐릭터 스킬이 통째로 쓸모가 없어져도 안 되겠죠.
모든 광역 피해 스킬에서 벗어나려면 필요한 높이 80 >> 120
뱀 이빨, 화염구, 소이탄 피해 틱 속도 증가 (초당 총 피해량 동일)

요원 스킬 비용 조정
게임에 미치는 영향과 비용에 맞지 않는 일부 스킬의 비용을 좀 더 각 스킬의 위력에 맞게 조정했습니다.
세이지의 장벽 구슬 비용이 300에서 400으로 증가했습니다.
레이즈의 폭발 팩 비용이 100에서 200으로 증가했습니다.
피닉스의 커브볼 비용이 100에서 200으로 증가했습니다.
브림스톤의 소이탄 비용이 200에서 300으로 증가했습니다.
제트의 상승 기류 비용이 200에서 100으로 감소했습니다.

요원 방어구
새 방어구 구매 시 이전 라운드에서 사용하던 방어구가 더 이상 파괴되지 않습니다.
따라서 새로 구매한 방어구를 팔아도 방어구가 없는 상태가 되는 대신 이전 방어구 상태로 돌아갈 수 있습니다.

최대 자금 제한
누적 가능한 최대 자금이 12,000에서 9,000으로 감소했습니다.
자금을 많이 쌓아 둔 플레이어/팀의 자금 상태가 너무 오랫동안 유리하게 지속되어
상대팀이 따라잡기가 꽤 어려워지는 경향이 있었습니다.

캐릭터 업데이트
소바의 올빼미 드론에 엔진 로터 소리가 추가되었습니다.
소리에 테마가 더 잘 반영되는 동시에 아군과 적이 3인칭 시점에서 이전 버전과 비슷하게
올빼미 드론 소리를 인지할 수 있도록 했습니다.