분노 전사는 오리지널 시절에 큰 주목을 받지 못했지만, 여러 사설 서버를 거치며 확립된 이론을 바탕으로 검증을 마친 클래식 최고의 딜러다. 싸이클만 제대로 운용한다면 적당한 장비 수준으로도 퓨어 딜러보다 더 높은 DPS를 기대할 수 있다. 코어 장비가 갖춰졌을 때의 파괴력은 말로 표현할 수 없을 정도. 월드 버프와 도핑 여부에 따른 시너지 효과도 매우 크다.

모든 확장팩을 통틀어 분노 전사의 위상이 가장 높은 시기가 바로 클래식이 아닐까 싶다. 신화 같은 난이도 구분이 없기에 우두머리 처치 시간 및 전체 완료 시간이 곧 상위 공격대를 구분 짓는 기준이 되는데, 이를 위해서는 많은 수의 분노 전사가 뒷받침되어야 하는 이유가 그 증거다. APES를 비롯한 세계 최상위 길드는 이미 페이즈1부터 20명 정도의 분노 전사를 레이드에 투입하여 타임 어택 기록을 세운 바 있으며, 최상위 DPS 순위권에 분노 전사가 다수 포진되어 있다.

분노 전사가 높은 DPS를 자랑하는 이유는 '분노 생성' 매커니즘과 '다른 클래스는 보유하지 못한 쿨타임 기술'의 콜라보 덕이다. 특정 구간에서 물약을 요구하는 마나, 회복량이 일정한 기력처럼 제한이 있는 다른 자원과 다르게 분노는 평타로 공격할 때뿐만 아니라 피해를 받을 때도 생성되며 치명타 수치가 높을수록 더 많은 분노를 쌓을 수 있는데 이는 곧 DPS로 귀결된다.

쿨타임 기술은 밸런스 파괴 수준이다. 물리 공격력이 20% 증가하는 '죽음의 소원'은 쿨타임이 3분으로 짧고 지속 시간은 무려 30초나 된다. 쿨타임이 30분인 '무모한 희생'은 15초 동안 모든 기술을 치명타로 적중하게 한다. 즉, 전투 시간이 짧으면 짧을수록 주요 쿨타임 기술의 지속 시간 보존에 유리한 분노 전사의 DPS가 폭발적일 수밖에 없다.

▲ 클래식에서 분노 전사를 하는 이유 (7월 9일자 타락한 밸라스트라즈 세계 TOP 15)

※ 본 가이드는 분노 전사 입문부터 심화 단계의 내용을 담고 있으며, 실전 파트는 막공에서 실행하기 어려운 극딜 지향적인 정보를 담고 있다. 따라서 후반부 내용은 WCL 갱신을 지향하는 로그팟 형태의 정공에서 사용하는 방법이므로, 막공 유저 또는 일부 다른 클래스가 불편하게 느낄 수 있다는 점에 유의해야 한다.


Chapter 1. 종족 선택 - 오크 vs 인간 vs 그 외
호드는 오크, 얼라이언스는 인간이 유리, 낙스 졸업 단계에서는 의미 감소

전사는 유일하게 종족 특성에 따라 아이템 세팅과 DPS 기댓값이 달라진다. 가장 효율이 높은 것은 무기 숙련도를 +5 올려주는 인간의 [도검류 전문화][둔기류 전문화]와 오크의 [도끼류 전문화]다. 그러므로 인간은 도검과 둔기, 오크는 도끼를 기본으로 장비를 세팅하는 것이 유리하다. 인간과 오크가 아닌 종족은 도검/도끼/단검 숙련도 +7 옵션을 지닌 '검술가의 장갑'이 강요된다.

인간과 오크는 진영이 달라 선택에 어려움을 겪는 이들이 많다면 '시기'를 고려하여 선택하는 것이 좋다. 현재는 오크가 유리하다. 안퀴라즈에선 크룰쇼루크를 세팅한 도끼 세팅의 DPS 기대값이 더 높다. 반면, 낙스라마스 졸업 세팅은 도검이다. 보조 무기로 숙련도 +6 옵션을 지닌 갈망의 한기를 착용한 시점부터 도검으로 갈아타게 된다. 하여 장기적으로는 인간이 유리하다.

또한, 오크는 15초 동안 '기본' 근접 전투력 25% 증가라는 [피의 격노]를 갖고 있으며, 주술사의 일정 확률로 근접 공격 1회를 더해주는 [질풍의 토템]과 힘 55 증가의 [대지력 토템] 효과를 받는다. 인간은 능력치 10% 증가 [왕의 축복]과 전투력 222 증가의 [힘의 축복(7레벨)], 위협 수준 30% 감소의 [구원의 축복]이 지원된다. 인간은 안정적인 위협 수준 관리가 가능하고 오크는 질풍의 토템으로 화끈한 몰아치가 가능하다. 하지만 오크는 우레폭풍을 주 무기로 사용하는 높은 수준의 분방 탱커가 뒷받침되어야 한다는 전제가 붙으며, 완벽한 호흡이 갖춰진 공격대가 아니라면 늘 '사고'가 발생할 위험이 높다. 또한, 호드는 월드 버프 및 도핑을 하는 로그팟 또는 타임어택 공대에서만 잠재력을 모두 발휘할 수 있으며, 분방 탱커의 치명타 운에 따라 분노 전사의 DPS가 강제로 봉인되기도 한다.

이 외 종족은 검술가의 장갑을 마련하는 것이 좋다. 현재 로크홀라 호드 서버를 기준으로 검술가의 장갑은 약 5~6천골 내외에서 거래된다. 거품이란 의견이 많지만, WCL 상위 DPS를 노린다면 검술가의 장갑은 반드시 있어야 할 1순위 장비다. 그만큼 무기 숙련도 +7의 효과는 전사에게 매우 중요하고, 그 어떤 옵션보다 우선순위가 높다.

▲ 인간, 오크가 아닌 종족이 높은 수준의 DPS를 기록하고 싶다면 검술가의 장갑은 필수


Chapter 2. 무기 종류 선택 - 양손 vs 쌍수
양손 무기는 그저 거쳐가는 임시 방편일 뿐 최종 선택지는 쌍수

클래식 초기에는 무기 숙련도가 높은 양손 무기 '흑요석 대검'으로 공격 속도 초기화 버그를 이용한 [격돌] 딜의 효율이 매우 좋았지만, 올해 1월 6일 수정된 이후 무용지물이 됐다. 이제 격돌 특성은 완전히 버려졌으니 양손 무기도 쌍수의 특성으로 싸이클을 운용하면 된다. 양손보다 쌍수가 분노 수급이 더 유리하고 이에 따라 DPS도 더 높다. 양손은 임시방편이니 쌍수 세팅이 되기 전 거쳐 가는 무기로 생각함이 옳다.

▲ 격돌 버그와 양손 도검 숙련도 시너지는 이제 안녕, 현재는 무조건 쌍수다


Chapter 3. 특성 - 제압 연마 vs 전술 숙련
분노 수급 상황에 따라 태세 변환 후 제압 사용이 효과적

딜은 [광폭 태세]에서 해야 하지만 상황에 따라 [제압]을 사용하기 위해 [전투 태세]로 바꿔야 할 때가 있다. 외부 요인으로 분노 수급이 원활한 레이드가 있는 반면, 일부 우두머리는 오로지 평타에 의존해 분노를 생성해야 한다. 월드 버프나 도핑을 하지 않아도 분노 수급이 더 어려워진다. 이런 상황이라면 싸이클을 돌려 5~15의 분노를 남겨두고 전투 태세로 바꿔 제압을 쓴 다음 재빠르게 광폭 태세로 돌아오는 것이 좋다.

제압은 분노가 20 이하 일 때 피의 갈증과 소용돌이 쿨타임이 돌고 있을 때 써야 하고, 태세 전환으로 잃는 분노가 없어야 한다. 사용할 기술이 없을 때 '필러 개념'으로 운용한다고 이해하면 된다. 호드는 질풍의 토템 발동에 의한 분노 수급을 고려하여 영웅의 일격과 함께 사용해야 하는 것이 좋은데, 제압을 사용한 직후 질풍의 토템에 의해 분노가 순식간에 50 정도까지 오를 수 있다는 점에 유의해야 한다. 이럴 경우 피의 갈증과 영웅의 일격으로 빠르게 분노를 소모하고 광폭 태세로 바꾸도록 한다. 제압 사용의 핵심은 태세 변환으로 낭비되는 분노가 없어야 한다는 것이다.

당연히 검은날개 둥지의 밸라스트라즈, 화염아귀처럼 외부 요인에 의해 분노가 원활하거나 넘치는 경우 제압을 사용하지 않는 것이 기본이다. 가장 이상적인 상황은 고숙련 고적중 세팅을 기본으로 보조 무기의 적중률을 높이면서 영웅의 일격 버그를 적극 활용하는 것이다.

정리하면 전술 숙련 트리는 월드 버프와 도핑을 잘 준비된 공격대에서 좋고, 제압 트리는 분노 수급이 원활하지 못해 태세 전환이 잦은 화산 심장부나 줄구룹, 4대 인던, 그리고 전장에서 활용하기 좋다. 얼라이언스는 제압의 치명타 적중 확률을 늘리는 것이 더 체감되므로 범용성 측면에서 보면 제압 연마가 국민 트리에 더 가깝고, 질풍의 토템으로 예측 불가능한 분노 수급이 가능한 호드는 전술 숙련 트리에 무게가 더 쏠린다.

▲ 얼라이언스에게 더 유용한 제압 연마 특성 - 분노 수급에 어려움이 있다면 제압 특성이 좋다

▲ 태세 변환을 하지 않는 전술 숙련 특성 - 비 전투 시간에 분노가 줄어드는 시간을 늦춘다


Chapter 4. 공격 테이블 - 무기 적중, 숙련도의 중요성
무기 적중 9%, 숙련도 305~307 세팅이 필수인 이유

■ 공격 테이블을 보고 이해하는 공격 및 방어 행동

장비 세팅은 레이드 우두머리(63레벨)와의 전투가 기준이 된다. 우두머리의 방어 행동 확률을 낮추고 나의 공격 행동의 확률을 높이기 위함이며 전투력을 최대한 끌어올리는 과정으로 이어진다. 먼저 가장 기본이 되는 공격 행동의 적중 확률을 높이기 위해서는 공격 테이블을 이해하고 각 확률을 조정해야 한다. 클래식의 물리 공격은 다음과 같은 행동 중 하나로 결정되는데 이를 공격 테이블이라 한다. (아래 표는 도적에게도 해당)


공격 테이블의 작동 방식은 D&D 방식의 주사위 룰 시스템으로 이해하면 쉽다. 위 표를 기준으로 1부터 100까지의 주사위를 굴려 1~9가 나오면 빗나감이 결정되고 다른 수가 나오면 2번으로 넘어간다. 2번으로 넘어가면 다시 주사위를 굴려 1~6.5가 나오면 피함이 결정되고 다른 수가 나오면 3번으로 넘어가는 식이다.

1~5번은 피격자의 방어 행동, 6~7번은 공격자의 공격 행동이며 우선순위에 따라 결정된다. 가장 먼저 나의 공격이 빗나갈 확률을 따지고 이어서 피함, 막음, 빗맞음, 방어함을 거친 후에 치명타, 타격 확률을 따진다. 여기서 공격 행동보다 방어 행동이 더 앞선 우선순위를 갖고 있으며, 방어 행동의 합계가 100%에 근접할수록 이보다 우선순위가 낮은 공격 행동의 적중 확률이 더 낮아지게 된다.

전사는 영웅의 일격이 예약(Queue)일 때 보조 무기의 쌍수 적중 패널티가 버그로 무마되어 빗나감 확률이 9%로 낮아진다. 이때 보조 무기의 공격 테이블은 기술 공격 테이블에 빗맞음(Glancing)이 추가된 형태로 작동한다. 영웅의 일격 예약을 걸어두면 보조 무기는 더 높은 확률로 공격이 성공하는 것이다. 일종의 버그지만 블리자드는 "오리지널에도 있었기에 클래식에서 수정하지 않는다"고 밝혔다. 이를 국내에선 '영격 버그'라 부른다.


■ 무기 적중 9%를 맞춰야 하는 이유

대상의 방어 행동은 무기 적중 옵션, 무기 숙련도, 치명타 적중 옵션으로 상쇄할 수 있다. 무기 적중 옵션을 올리면 그 수치만큼 빗나감 확률을 줄일 수 있다. 레이드 우두머리(63레벨) 기준 나의 기술이 9% 확률로 '빗나감'이 되기 때문에 무기 적중 9%를 맞춰 상쇄하는 것이다.

평타 공격은 쌍수 패널티 때문에 기본적인 빗나감 확률이 27.4%나 되며 무기 적중 9%를 맞춰도 18.4%로 높은 확률로 빗나간다. 이는 주 무기, 보조 무기 모두 해당된다. 이러한 가운데 일정 수준 이상이 되면 적중 수치를 유지할지 더 올릴지에 대한 고민이 깊어진다. 이럴 때는 자신의 레이드 각 우두머리의 특징과 전투 시간, 여러 부위의 교체할 장비 보유 여부를 따져가며 세팅을 해야 한다.

가령 밸라스트라즈는 적색의 정수 디버프 덕에 영웅의 일격을 거의 무한으로 사용한다. 즉, 밸라스트라즈에선 영격 버그 덕분에 쌍수 패널티가 없다시피 하므로 기술 명중에 필요한 최대 적중(305+6% or 9%)만 맞추고, 초과한 무기 적중 옵션은 전투력으로 교체하는 것이 유리하다. 이러한 특징과 상황을 바탕으로 적중을 9%로 유지할지, 더 올릴지 판단하면 된다.

중요한 점은 억지로 무기 적중을 내리지 않는 것이다. 반지와 목걸이 등 대체품이 많은 부위에서 초과된 전투력이나 치명타 적중으로 교체했는데도 무기 적중이 초과된 것이라면, 각 장비 부위에서 최고의 장비를 착용하여 초과된 것이니 억지로 낮출 필요가 없다는 뜻이다. 무기 적중 9% 이후 선택해야 할 옵션은 전투력과 치명타 적중이다.

▲ CharacterStatsClassic 애드온을 사용하면 적중과 숙련에 따른 크리캡 정보를 확인할 수 있다


■ 무기 숙련도 305 또는 307을 맞춰야 하는 이유

캐릭터든 몬스터든 1레벨당 무기/방어 숙련도가 +5 오른다. 60레벨 캐릭터는 무기 숙련도가 300이고, 레이드 우두머리는 63레벨이므로 방어 숙련도가 315다. 캐릭터와 레이드 우두머리 사이에 15의 숙련도 차이가 발생한다. 이를 종족 특성과 검술가의 장갑 등으로 메꾸는 것이다. 공격자 입장에서 숙련도 +1 마다 빗나감(MIss), 피함(Dodge), 막음(Parry), 방어함(Block) 확률을 0.04%씩 메꿀 수 있으며, 빗맞음(Glancing)으로 발생하는 대미지 감소율을 낮출 수 있다.

중요한 것은 숙련도 +5 이상 맞추는 것인데, 숙련도 +5를 맞추면 빗나감이 3%나 감소한다. 무기 숙련도 +5로 빗나감을 3%를 줄여 무기 적중을 6%까지 맞추면 기술 공격의 빗나감 확률을 0%로 세팅할 수 있다. 종족 특성으로 무기 숙련도 +5 효과를 지닌 인간과 오크는 다른 종족보다 요구되는 무기 적중이 3% 낮은 셈이다. 빗나감(Miss)은 숙련도 차이가 10보다 클 때(2레벨 차이) 1당 0.64%씩 메꿀 수 있으며, 이후 1당 0.04%로 감소하기 때문이다.

빗맞음(Glancing) 확률은 어떠한 옵션으로도 상쇄할 수 없다. 하지만 무기 숙련도가 증가함에 따라 숙련도 빗맞음 '효과'를 감소시킬 수는 있다. 빗맞음은 평타 공격(White)에서만 발생하는데 나의 공격이 온전히 명중하지 못해 비껴맞는 행위를 일컫는다. 말 그대로 비껴맞아 평타 대미지가 100%로 명중되지 아니함을 말한다. 이를 정리하면 빗맞음 확률은 낮출 수 없지만, 빗맞음이 발생함으로써 감소하는 대미지 감소율은 숙련으로 낮출 수 있기 때문에 무기 숙련도를 올리는 것이다. 빗맞음으로 감소하는 대미지 감소는 35%이며 최대 5%까지 낮출 수 있다.

또한, 무기 숙련도가 오름에 따라 빗나감, 피함, 막음 확률이 감소한 수치만큼 치명타 상한선(Crit Cap)이 증가한다. 무기 숙련도 305일 때 기술 3.7%, 평타 3.3%만큼 상한선이 증가한다. 검술가의 장갑을 착용한 307에서는 상한선이 기술 3.98%, 평타 3.74%만큼 증가한다. 기술의 치명타 상한선은 숙련이 없어도 87.5%로 매우 높고, 무기 적중이 1% 오를 때마다 상한선도 같이 1%씩 오르기에 무의미하다. 하지만 평타 공격의 치명타 상한선은 영웅의 일격을 사용하지 못할 때 주 무기와 보조 무기의 치명타 확률을 높일 수 있고 분노 수급에 조금 더 유리하다.

즉, 무기 숙련도 305 또는 307까지 맞춰야 하는 이유는 빗나감 확률 감소와 빗맞음으로 발생하는 대미지 감소 패널티를 낮추고 평타 공격의 치명타 상한선을 올리기 위함이다.

▲ 위 표의 치명타 상한선은 무기 적중 9%으로 세팅한 값이며 자신의 적중 수치 만큼 더하거나 빼면 된다


Chapter 5. 장비 세팅 - 페이즈4 기준 부위별 우선 순위
분노 전사 장비의 오호대장군 : 사심, 검투갑, 맹습, 오색, 비룡이빨

빨간색 : 전투력이 높은 장비 (무모한 희생을 사용하거나 전투 시간이 짧은 전투)
파란색 : 쉽게 구할 수 있는 입문 장비
보라색 : 특정 진영, 종족에게만 해당되는 장비
이 외에는 우선 순위가 높은 순수가 현재 페이즈에서 가장 좋은 장비로 귀결

■ 머리 (마법부여 - 탐욕의 고서 : 힘 +8)
① 사자심장 투구 (전문기술 - 제작)
② 무한한 분노의 투구 (검은날개 둥지 - 타락한 밸라스트라즈)
③ 파괴의 관 (화산 심장부 - 라그나로스)
④ 용서받지 못한 자의 복면 (스트라솔룸 - 용서받지 못한 자)

최근 신비한 수정 가격 상승으로 사자심장 투구 제작 비용이 늘었다. 그래도 클래식 최고의 투구다. 무기 적중 및 치명타가 2%나 되기 때문에 세팅의 폭이 넓어지므로 무조건 마련하는 것이 좋다. 사자심장 투구가 없는 분노 전사의 경우 '쌀먹'으로 의심받기 딱 좋다.


■ 목걸이
① 오닉시아의 이빨 펜던트 (퀘스트 - 오닉시아의 머리)
② 학카르의 눈 (줄구룹 - 학카르)
③ 폴드링의 징표 (퀘스트 - 가족과 사랑)

목걸이는 쉽게 구할 수 있기에 별도의 설명이 필요 없지만, 오닉시아의 이빨 펜던트 외 학카르의 눈을 구비해두는 것이 좋다. 전투력이 무려 +40이나 올라 월드 버프와 풀버프가 준비된 상태에서 교체할 장비 1순위가 된다.


■ 어깨 (마법부여 - 잔달라 힘의 인장 : 전투력 +30
① 비룡발톱 어깨보호구 (검은날개 둥지 - 화염아귀, 에본로크, 플레임고르)
② ~ 심연 판금 견장 (실리더스 - 남작 스퀄)
③ 피로 물든 어깨갑옷 (줄구룹 - 만도키르)
④ 명중의 어깨보호대 (검은바위 첨탑 상층 - 불의 수호자 엠버시어)

비룡발톱 어깨보호구는 페이즈5 안퀴라즈 사원에서 무기 적중 옵션의 티어 장비 [정복자의 어깨덮개]로 업그레이드하거나 교체 장비로 사용된다. ~ 심연 판금 견장은 실리더스 상급 소환으로 얻을 수 있고 스탯 차이가 크지 않아 나름 명품에 속한다. 명중의 어깨보호대가 있으면 세팅이 유연해질 수 있으나 드랍률이 낮기 때문에 저렴하게 구할 수 있는 [투지의 어깨갑옷]을 임시로 착용해도 된다.


■ 망토 (마법부여 : 민첩 +3)
① 용력의 망토 (검은날개 둥지 - 죽음의발톱 시리즈)
② 권력의 단망토 (월드 보스 - 아주어고스)
③ 화염아귀의 망토 (검은날개 둥지 - 화염아귀)
④ 줄리안 호랑이가죽 망토 (줄구룹 - 대사제 베녹시스)
⑤ 검은 남작의 단망토 (스트라솔룸 - 남작 리븐데어)


권력의 단망토는 명예 장비처럼 구하기 매우 어렵다. 여유가 된다면 현재 페이즈에서 용력의 망토와 화염아귀의 망토를 상황에 따라 교체하며 사용하는 것이 가장 좋다. 하나만 선택하면 화염아귀의 망토를 추천한다. 전사는 안퀴라즈 폐허에서 힘, 민첩, 무기 적중 옵션의 직업 장비 [굴하지 않는 힘의 망토]를 얻을 수 있기 때문이다. 능력치 옵션이 용력의 망토보다 힘 1, 민첩 10 낮은 대신 무기 적중 1%가 붙는다.


■ 가슴 (마법부여 : 모든 능력치 +4)
① 잔인한 검투사의 사슬 갑옷 (검은바위 나락 - 광신자 고로쉬)
② 축복받은 말퓨리온의 보루 (검은날개 둥지 - 에본로크)
③ 시체 갑옷 (스칼로맨스 - 여섯 군주)
④ 버려진 오우거 갑옷 (혈투의 전장 북쪽 - 공물)


잔인한 검투갑의 사슬 갑옷은 낙스라마스에서 교체하게 된다. 그러므로 지금 파밍 해도 늦지 않다. 축복받은 말퓨리온의 보루는 힘이 무려 40이나 오르고 왕의 축복, 잔달라의 기백 버프와 시너지가 좋다. 무모한 희생을 사용하는 우두머리와의 전투에서 필수 교체 장비다. 시체 갑옷보다 버려진 오우가 갑옷이 더 구하기 쉽다. 공물 노가다를 하는 사냥꾼에게 20~40 골드에 구매할 수 있기 때문이다.


■ 손목 (마법부여 : 힘 +9)
① 안정의 손목보호구 (화산 심장부 - 게헨나스, 루시프론, 설퍼론 사자, 샤즈라)
② 잔달라 구원자의 손목보호대 (줄구룹 퀘스트 - 고대 학카리 어깨갑옷)
③ 명중의 손목보호구 (화산 심장부 - 청지기 이그젝큐투스)
④ 전투판금 손목보호대 (검은바위 첨탑 상층 - 대족장 랜드 블랙핸드)
⑤ 검은안개 손목보호대 (검은바위 첨탑 상층 - 괴수)


줄구룹이 나온 후 안정의 손목보호구에 목멜 필요가 없다. 힘, 민첩이 어우러진 잔달라 구원자의 손목보호대를 착용하면 된다. 안퀴라즈 사원에서 안정의 손목보호구보다 더 좋은 힘 23, 민첩 18의 [동지 파멸자의 손목보호대]가 드랍한다. 그렇다고 안정의 손목보호구가 나쁘다는 것이 아니다. 무모한 희생을 사용할 때 착용해야 할 장비 중 하나이므로 여유가 된다면 구비해두는 것이 좋다.


■ 장갑 (마법부여 : 힘 +7)
① 검술가의 장갑 (월드 드랍)
① 화염수호 건틀릿 (화산 심장부 - 마그마다르, 가르, 남작 게돈, 초열의 골레마그)
② 제물의 건틀릿 (줄구룹 - 대사제/대여사제 공통 드랍)
③ 데빌사우루스 건틀릿 (가죽세공 - 제작)


인간과 오크는 화염수호 건틀릿을 쓰고 추후 안퀴라즈 사원에서 쑨이 드랍하는 [전멸의 건틀릿]으로 교체하게 된다. 다른 종족은 검술가의 장갑을 써야 하며 낙스라마스에서 갈망의 한기를 얻은 후에야 전멸의 건틀릿을 착용할 수 있다.


■ 허리
① 맹습의 벨트 (화산 심장부 - 라그나로스)
② 잔달라 구원자의 허리띠 (줄구룹 퀘스트 - 잔달라 점술가의 허리띠)
③ 보존된 해골 허리띠 (줄구룹 퀘스트 - 머리카락 수집)

④ 테라제인의 사슬 (검은날개 둥지 - 네파리안)

맹습은 클래식 졸업 벨트다. 맹습이 없다면 줄구룹 퀘스트로 얻는 벨트를 착용하면 된다. 잔달라 구원자의 허리띠가 보존된 해골 허리띠보다 힘이 더 높다.


■ 다리 (마법부여 - 탐욕의 고서 : 힘 +8)
① 구름지기 다리갑옷 (월드 드랍)
② 죽은 성전사의 다리보호구 (검은날개 둥지 - 화염아귀)
③ 암흑의 심장 바지 (월드 보스 - 레손)
④ 피에 젖은 다리갑옷 (줄구룹 - 학카르)
⑤ ~ 심연 판금 다리갑옷 (실리더스 - 파편의 군주)
⑥ 으스스한 강화 다리보호구 (혈투의 전장 서쪽 - 왕자 토르텔드린)

현시점에서 구름지기 다리갑옷은 살 필요가 없다. 죽은 성전사의 다리보호구는 얼라이언스에게만 드랍되며, 암흑의 심장 바지는 얻기 어렵다. 하여 피에 젖은 다리갑옷과 ~ 심연 판금 다리 갑옷을 마련해두는 것이 좋다. 다음 페이즈에서 등장하는 대장기술 착용 시 귀속 장비 [티탄의 다리보호구] 제작을 위해 아케나이트 주괴 12개를 미리 모아두는 것이 좋다. 이 다리는 힘 +30, 무기 적중 2%, 치명타 적중 1%의 옵션을 지녔다.


■ 장화 (마법부여 - 최하급 속도)
① 오색 장화 (검은날개 둥지 - 크로마구스)
② 암흑 불길의 장화 (검은날개 둥지 - 네파리안)
③ 피고리 장화 (스칼로맨스 - 여섯 군주)

오색 장화는 클래식 졸업 장화다. 안퀴라즈 사원에서 똑같은 옵션의 장화가 드랍되지만 세부적인 수치가 더 낮다. 작전사령관(전투사령관) 장화보다도 능력치가 더 높다. 암흑 불길의 장화는 도적, 드루이드, 주술사와 경쟁해야 하므로 피고리 장화를 사용하다가 바로 오색 장화로 넘어가되 여의치 않다면 안퀴라즈를 기다리는 것이 좋다.


■ 반지
① 용사냥꾼의 반지 (퀘스트 - 네파리안의 머리)
② 속전속결의 반지 (화산 심장부 - 가르)
③ 집중된 마력의 고리 (검은날개 둥지 - 플레임고르)
④ 진의 인장 (줄구룹 - 대사제 데칼)
⑤ 돈 홀리오의 고리 (알터렉 계곡 전장 평판 확고한 동맹)
⑥ 진의 고리 (줄구룹 - 대여사제 말리)


반지는 2개를 착용하기에 우선순위를 정하는 것은 크게 의미가 없다. 현재 가장 높은 DPS 기대값을 보여주는 조합은 용사냥꾼 + 속전속결 조합이다. 속전속결은 드랍률이 매우 낮아 구경하는 것조차 힘들기 때문에 용사냥꾼에 돈 홀리오 조합도 좋다. 줄구룹이 나온 후로 무기 적중을 보완할 여러 수단이 존재하므로 값비싼 아큐리아의 고리에 목멜 필요가 없다. 현 시점에서 아큐리아의 고리는 적중 세팅에 타이트한 탱커에게 더 어울리는 반지다.


■ 장신구
① 다이아몬드 물통 (전사 55레벨 직업 퀘스트)
② 비룡이빨 부적 (검은날개 둥지 - 에본로크)
③ 심판의 손길 (검은바위 나락 - 사령관 앵거포지)
④ 블랙핸드의 팔찌 (퀘스트 - 사령관 드라키사스의 명령서)

1분 이하의 전투에서 다이아몬드 물통 사용은 국룰이다. 값비싼 비룡이발 부적이 부담이라면 물통과 심판의 손길을 조합하고 상황에 따라 블랙핸드의 팔찌로 교체하며 운용하면 된다. 호드는 동부 내륙지의 진타알로 퀘스트(레반터스크 마을의 경비대장) 보상으로 얻는 전투력 +20, 무기 적중 1%의 [수호대장의 룬]을 임시로 사용해도 된다. 또한, 심판의 손길이 없을 때 혈투의 전장 북쪽방 공물에서 얻는 전투력 +22 옵션의 [반격의 자철광]을 임시로 쓸 수 있다.


■ 원거리 무기
① 명사수의 징표 (화산 심장부 - 마그마다르)
② 구루바시 드워프족 손대포 (줄구룹 - 학카르)
③ 회오리탄 나팔총 (화산 심장부 - 초열의 골레마그)
④ 사티로스의 활 (혈투의 전장 서쪽 - 제브림 쏜후프)

귀찮다면 명사수의 징표만 쭉 쓰면 되지만, 비약 대신 부적을 사용할 정도로 작은 능력치에 민감하게 반응한다면 교체 장비로 구루바시 드워프족 손대포를 마련해두는 것이 좋다. 클래식에서 구루바시 드워프족 손대포보다 전투력이 높은 원거리 장비는 없다. 회오리탄 나팔총은 월드 버프가 없는 상황 또는 치명타 세팅으로 유용하다.


Chapter 6. 무기 조합 - 페이즈4 기준 추천 쌍수
인간은 도검과 둔기, 오크는 도끼, 이 외 종족은 도검과 도끼 추천

무기 숙련도 +5 특성 때문에 인간은 도검과 둔기, 오크는 도끼가 강요된다. 그러므로 이 외 종족은 얼라이언스는 도끼, 호드는 도검을 맞추는 것이 가격 측면에서 경쟁력 있다. 얼라이언스는 도끼를 굉장히 저렴하게 파밍할 수 있고, 호드는 전투 도적과 경쟁하게 된다. 호드는 검술가의 장갑에 둔기 숙련도가 없기 때문에 둔기는 사용하지 않는다.

빨간색 : 페이즈4 기준 대체 불가능한 종결 무기
파란색 : 입문용으로 추천하는 무기

■ 인간 : 주 무기 우선 순위 (도검, 둔기)
① 오색으로 달궈진 용검 (검은날개 둥지 - 크로마구스)
② 하늘파괴자 (월드 보스 - 카자크)
③ 척추파쇄기 (검은날개 둥지 - 폭군 서슬송곳니)
④ 혈문도 비스카그 (오닉시아의 둥지 - 오닉시아)
[세트] 학카리 전투검 (줄구룹 - 학카르, 만도키르)
⑥ 무쇠폭군 (검은바위 나락 - 제왕 다그란 타우릿산)
⑦ 쿠엘세라 (퀘스트 - 폴로르의 용사냥 개론)
⑧ 크롤 칼 (월드 드랍)


■ 인간 : 보조 무기 우선 순위 (도검, 둔기)
① 말라다스 - 검은용군단의 룬검 (검은날개 둥지 - 용기대장 래쉬레이어)
② 만행의 검 (화산 심장부 - 가르)

③ 칠흑의 손 (대장기술 - 제작)
④ 미라의 노래 (스칼로맨스 연계 스트 - 도살자 테올렌 크라스티노브)

■ 오크 : 주 무기 우선 순위 (도끼)
① 죽음의 인도자 (오닉시아의 둥지 - 오닉시아)
② 크롤쇼루크 - 혼돈의 서슬 (검은날개 둥지 - 네파리안)

③ 파멸의 서슬 (검은날개 둥지 - 죽음의발톱 감독관, 검은날개 흑마법사)
④ 고대 학카리부족 살인자 (줄구룹 - 학카르)
⑤ 줄리안 파쇄기 (줄구룹 - 구루바시, 아탈라이, 학카리 부족 일반몹)
⑥ 얼음이빨 (알터랙 계곡 전장 평판 - 매우 우호적)
⑦ 깊은숲 도끼 (월드 드랍)


■ 오크 : 보조 무기 우선 순위 (도끼)
① 크롤쇼루크 - 혼돈의 서슬 (검은날개 둥지 - 네파리안)
② 줄리안 파쇄기 (줄구룹 - 구루바시, 아탈라이, 학카리 부족 일반몹)
③ 파멸의 서슬 (검은날개 둥지 - 죽음의발톱 감독관, 검은날개 흑마법사)
④ 고대 학카리부족 살인자 (줄구룹 - 학카르)
⑤ 얼음이빨 (알터랙 계곡 전장 평판 - 매우 우호적)
⑥ 질풍의 도끼 (월드 드랍)


주 무기는 초당 공격력, 공격 속도를 보고 선택해야 한다. 주 무기로 사용할 수 있는지 판단할 근거가 되는 옵션이기도 하다. 쿠엘세라(2.0)처럼 공격 속도가 빠를수록 [질풍] 특성으로 인해 영웅의 일격 사용 빈도가 높아지며 그만큼 분노 관리가 타이트해진다.

죽음의 인도자(2.90)처럼 공격 속도가 느린 무기는 전투 시간이 짧아질수록 분노 소비 측면이나 영웅의 일격 시전 횟수에서 손해를 본다. 이러한 이유로 오크는 전투 시간이 짧거나 무모한 희생을 사용하기 좋은 우두머리에선 죽음의 인도자(2.9) 대신 크롤쇼루크(2.3)를 주 무기로 사용하기도 한다.

* [질풍] : 치명타 적중 시 다음 3회 공격의 공격 속도가 30%만큼 증가하는 분노 특성의 버프

사실 주 무기 선택에 대한 고민은 인간은 해당 사항이 없고 오크는 크롤쇼루크로 교체하면 된다. 대부분 검술가의 장갑을 착용한 이 외 종족들이 하게 되는 고민인데, 주 무기에 [오색으로 달궈진 용검]과 보조 무기 [크롤 쇼루크 - 혼돈의 서슬] 조합이 현재 페이즈 종결이므로 그냥 이 조합을 사용하면 된다.

카자크 드랍의 [하늘의 파괴자]는 공격 속도 30% 증가 발동 옵션으로 인해 영웅의 일격 사용 빈도를 높혀 DPS 수준을 높게 끌어올리는 최고의 무기다. 하지만 무기 숙련도의 문제로 인간이 아닌 종족은 비효율적이다.

보조 무기는 주 무기 만큼이나 초당 공격력도 중요하지만, 공격 속도와 옵션에 더 주목해야 한다. 보조 무기의 공격 속도가 빠를수록 [질풍] 버프가 보조 무기에 소비되기 때문이다. 보조 무기는 영웅의 일격 예약(Queue) 상태에서도 치명타 상한선(Crit Cap) 때문에 치명타가 41.84% 이상 오르지 않아 질풍 유지에 불리하다. 하여 1초 대의 빠른 공격 속도보다 2초 중후반의 무기를 선택하는 것이 좋다. 중요한 것은 보조 무기가 주 무기보다 빠르면 안 된다. 초당 공격력이 약간 뒤떨어질 경우 치명타 적중이나 능력치 같은 옵션을 고려하여 판단하면 된다. 대표적으로 만행의 검이 보조 무기로 매우 훌륭한 옵션을 지녔다.


Chapter 7. 딜 싸이클 - 수급 만큼 중요한 분노 소비 판단
철저한 분노 관리가 중요! 빠른 수급, 우선 순위에 따라 소비할 것

[피의 갈증] : 전투력 2000 미만 '마무리 일격 > 피의 갈증'
[마무리 일격]
[소용돌이]
[영웅의 일격] : 돌아오는 피의 갈증, 소용돌이 사용에 문제가 없도록 사용
[무력화] : 분노 낭비되지 않도록 [질풍] 버프 및 [질풍의 토템] 발동 목적으로 사용

일반적인 싸이클은 위 순위를 따른다. 호드는 질풍의 토템 발동에 의한 잠재력이 있어 월드 버프 및 도핑 수준에 따라 운에 의한 싸이클을 돌리기도 한다. 가령 피의 갈증의 재사용 대기 시간이 3초, 현재 분노 20이라고 가정했을 때, 일반적으로는 분노를 모아 피의 갈증을 사용하는 것이 맞지만, 호드는 영웅의 일격이나 무력화로 질풍의 토템 발동을 유도하는 도박을 하기도 한다. 공격 속도 15% 증가 버프인 대족장의 축복, 공격 속도 30% 증가 버프 [질풍] 시너지 외 높은 치명타 수치를 믿고 운을 통해 더 높은 DPS를 기록하기 위함이다.

[질풍] 버프의 업타임을 오래 유지하기 위해 높은 치명타 수치가 중요하다


■ 기본 싸이클 운용과 기술 사용 우선 순위에 대한 판단

클래식의 분노 매커니즘은 단순하다. 평타(White) 공격과 받은 피해로 분노를 생성하고 기술(Yellow)로 소비하는 방식이다. 분노를 생성하는 기술과 소비하는 기술이 나뉘어 일정한 싸이클을 반복하는 확장팩과 다른 개념이지만, 분노를 99 이상 쌓아두거나 낭비하면 손실(Loss)이라는 점은 같다. 확장팩이든 클래식이든 최대한 분노를 빠르게 쌓아서 낭비되지 않도록 계산적으로 소모하는 것이 핵심이다.

클래식의 분노 전사는 공격 기술이 많지 않기 때문에 피해가 높은 기술을 우선순위로 정하여 사용하고, 그 외 기술은 분노가 낭비되지 않도록 필러 개념으로 사용한다. 최우선 순위는 피의 갈증이다. 몇 안 되는 전투력의 %로 피해를 주는 기술이기에 전투력에 따라 피해량이 달라진다. 피의 갈증 다음으로 소용돌이를 사용하고 남은 분노는 영웅의 일격을 섞어서 유지한다. 분노가 넘칠 때는 무력화를 사용하여 분노가 낭비되지 않도록 해야 하는데 호드는 질풍의 토템 발동을 위해 의도적으로 순위에 상관없이 사용하기도 한다.


■ 싸이클 최우선 순위는 무조건 '피의 갈증'

상황에 따라 피의 갈증과 소용돌이의 쿨타임이 비슷하게 맞춰질 때가 있다. 우선순위는 당연히 피의 갈증이지만, 장비가 좋지 못해 전투력이 매우 낮은 수준이고 양손 무기를 사용하고 있다면 소용돌이를 먼저 사용한다. 보통 이러한 판단을 내릴 때의 기준은 전투력 600 이하에서의 양손 무기 착용이며, 두 기술의 피해량을 정확하게 인지한 상태에서 판단을 내려야 한다. 이는 월드 버프가 없는 화산 심장부나 줄구룹에서나 가능한 운용이고 입문 단계의 파밍 과정만 마쳐도 버려야 할 싸이클이다. 또한, 정상적인 싸이클에 익숙해지기 위해 피의 갈증을 먼저 사용하는 습관에 반할 수 있음을 유의해야 한다.


■ 질풍의 토템 발동을 노리는 운칠기삼 싸이클

영웅의 일격은 평타(White)에 대미지를 강화하여 스킬(Yellow) 공격으로 판정을 바꿔주는 기술이다. 영웅의 일격이 사용되는 동안 주 무기 평타에 의한 분노 수급이 불가하다. 따라서 영웅의 일격은 피의 갈증과 소용돌이 이후 남은 분노로 사용하는 것이 일반적이다.

예외적인 상황도 있다. 월드 버프와 도핑이 완벽하게 갖춰진 상황이라면 높은 치명타 발동 확률로 인해 더 많은 분노 수급이 가능하므로 피의 갈증을 사용할 분노가 모이지 않았음에도 영웅의 일격을 먼저 사용하거나 소용돌이 대신 영웅의 일격을 사용하기도 한다. 이는 다음 평타가 영웅의 일격으로 나가기 위해 '예약'이 걸려있을 때 보조 무기의 적중률이 100%가 되는 버그를 이용한 것으로 치명캡을 고려하여 질풍의 토템 발동 확률을 늘리기 위한 극단적인 운칠기삼 싸이클이다. 망하면 손실이 크지만, 운이 받쳐주면 더 높은 DPS를 기대할 수 있다. 주로 전투 시간이 매우 짧거나 무모한 희생을 사용할 때 시도해볼 만하다.

이러한 결정이 좋은 결과를 가져다주지는 않는다. 분노 수급이 안되어 몇 초간 평타 공격만 해야 할 수도 있는데 이 평타마저 빗나감(Miss)이 될 수 있다. 영웅의 일격 타이밍과 사용 횟수는 여러 외부 요인과 실제 상황을 고려해야 하므로 직접적인 경험으로 판단하는 것이 최선이며, 주 무기에 따라 체감이 다를 수 있음을 알아야 한다. 공격 속도가 빠를수록 분노 수급에 더 어려움을 겪는다. 이러한 이유로 클래식 분노 전사는 주어진 조건과 상황이 같아도 사용자의 숙련도와 운에 따라 DPS 차이가 발생한다. 호드는 질풍의 토템이라는 변수 때문에 이 편차가 더 크다. 기본적으로는 영웅의 일격보다 소용돌이의 우선순위가 더 높다.


■ 2타겟 이상일 때 - 회전베기 사용에 대한 판단

2타겟 이상일 때 분노 수급에 여유가 있다면 회전베기를 사용한다. 분노 수급이 원활하지 못할 때는 회전베기를 자제하고 주 대상에 집중하는 것이 좋다. 호드는 질풍의 토템 발동을 위해 회전베기를 욱여넣기도 한다. 골레마그에 사냥개를 붙이는 경우가 그러한데 회전베기 피해가 들어가는 골레마그와 사냥개 모두 개별로 추가타가 발동하기 때문이다.

싸이클은 단일 타겟과 같다. 영웅의 일격 대신 회전베기를 사용한다. 피의 갈증 사용 횟수를 줄이고 회전베기를 욱여넣는 싸이클은 단순히 DPS만 높게 측정될 뿐이니 미터기에 보여지는 DPS에 현혹되어서는 안 된다. 우두머리에게 가하는 단일 피해량은 더 줄어들기 때문이다. 피의 갈증보다 회전베기의 우선순위를 높여 우두머리 피해량을 낮추는 것은 공정하지 못한 '로그 주작' 행위와 같다. 전투력이 높아질수록 회전베기를 우겨 넣는 것보다 단일 싸이클처럼 피의 갈증을 최우선으로 사용해야 전투 시간 단축에 일조할 수 있다.


■ 전투력 2000 이상 - 마무리 일격보다 피의 갈증

30의 분노를 소비했을 때 마무리 일격보다 피의 갈증의 피해가 더 높아지는 시기가 바로 전투력 2000이다. 보통 펜구스의 흉포, 용사냥꾼 재집결의 외침 버프를 받은 상태에서 다이아몬드 물통을 켜고 성전사가 발동됐을 때 전투력 2000 이상이 되며, 얼라이언스의 대 밸라 전 세팅은 3000을 훌쩍 넘기도 한다. 그러므로 전투력 2000 정도 되면 피의 갈증을 사용하고 남은 분노로 마무리 일격을 사용하는 것이 좋다.

다만, 밸라스트라즈는 마무리 일격을 사용하는 것이 더 나을 수 있다. 이론적으로는 영웅의 일격을 끊기지 않게 사용하면서 피의 갈증을 쓰고 마무리 일격을 사용해야 더 높은 DPS를 기대할 수 있지만, 현실은 다르다. 상위 공격대라면 전투 시간이 20초 초반으로 매우 짧다. 피의 갈증을 잘 써야 3번이고 운이 나쁘면 3번째 피의 갈증에 이어서 마무리 일격을 사용하기 전에 전투가 끝날 수도 있다. 업타임 손실을 방지하기 위해 무모한 희생 타이밍을 계산하면서 탱커와 자신의 어그로 수치를 주시하며 무적 물약 타이밍을 봐야 한다. 마무리 일격을 1초만 늦게 사용해도 DPS 손실이 큰데 여기서 피의 갈증까지 생각한다? 실제 상황에서 이론적으로 싸이클을 운용한다는 것은 매우 어려운 일이다.

사실 이러한 상황에서는 피의 갈증이든 마무리 일격이든 뭐든 상관없다. 가장 큰 손실은 분노가 낭비되는 것이다. 가령 호드는 영웅의 일격과 피의 갈증을 쓰고 마무리 일격을 쓰려다가 질풍의 토템이 연속으로 터져 분노가 100까지 차오르기도 한다. 피의 갈증 이후 쌓인 분노로 마무리 일격을 쓰지 못하고 전투가 끝날 수도 있다. 분노를 효율적으로 소비하지 못한 것이다. 이런게 바로 소탐대실이다. 이러한 순간적인 상황에서 잘 판단하기 위해서는 운도 운이지만 로그팟에서 20초 정도의 킬타임을 자주 경험하는 것이 가장 큰 도움이 된다.


Chapter 8. 레이드 준비 - 월드 버프와 소비 아이템
최고의 DPS를 뽑기 위한 준비 과정 - 가용할 수 있는 모든 수단은?

■ 월드 버프
▲ 대족장의 축복은 호드 전용으로 얼라이언스는 호드 사제의 [정신 지배]가 있어야 받을 수 있다

■ 도핑
▲ 근육 촉진제는 사용 후 퀘스트를 완료하면 2개를 사용하게 되며, 부적은 두 진영 모두 사용 가능하다

■ 물약
▲ 호드는 주 무기에 [질풍의 토템]을 받아야 하니 원소 숯돌은 보조 무기에만 사용해야 한다


Chapter 9. 실전 - 성전사 발동에 주목할 것
검은날개 둥지 로그팟 기준 적합한 쿨타임 기술 사용 타이밍

검은날개 둥지 내 모든 우두머리의 방어도는 3731으로 60레벨 캐릭터의 물리 피해가 약 62% 정도만 적용된다. 방어구 가르기(450) 5중첩(2250), 요정의 불꽃(505), 무모함의 저주(640)가 걸리면 약 95% 가까이 우두머리에 적용되는 물리 피해를 더 늘릴 수 있다. 즉, 방어구 가르기 5중첩을 빠르게 쌓는 것이 매우 중요하므로 분노 전사가 모든 우두머리와의 전투에서 첫 기술은 반드시 [방어구 가르기]를 써야한다. 그래야 메인 탱커가 시작 위협 수준을 안정적으로 쌓을 수 있으며, RDPS 상승에 더 유리하다는 점을 반드시 인지해야 한다.

공격대 내 [약점 노출 연마] 특성을 찍은 [약점 노출]을 사용해도 방어구 가르기는 써야 한다. 5버블 [약점 노출]이 걸리는 시간이 빨라야 5~6초 정도 이므로 전투 시작 직후 빠른 [방어구 가르기]로 방어도를 깎고 시작해야 RDPS 측면에서도 훨씬 더 이득이다.


■ 폭군 서슬송곳니 (처치 시간 : 약 10~16초)

보통 정신지배 보주 아래에 있는 알을 마지막에 깬다. 알이 1개 남았을 때 메인 탱커가 정신지배로 알을 마무리하고 폭군이 자신에게 오게끔 한다. 마지막 알 위치가 단상 아래이므로 보주 밑에 대기한 메인 탱커가 바로 탱킹을 시작한다.

메인 탱커가 정신지배를 할 때 [다이아몬드의 물통][죽음의 소원][자유 의지의 물약]을 미리 사용한다. [강력한 분노의 물약]을 먹고 [발 구르기][계급장]으로 푸는 방법도 있지만, 공격 속도가 초기화되며 반응 속도가 아무리 빨라도 1초 정도의 손실이 발생하므로 추천하지 않는다. 전투 시작 전에 폭군 서슬송곳니를 대상으로 찍고 있어야 하며 전투 시작과 동시에 [영웅의 일격][방어구 가르기]를 동시에 사용한다. 이후 피의 갈증과 소용돌이로 싸이클을 이어 나간다.

폭군 서슬송곳니에서 높은 DPS를 결정짓는 가장 큰 요인은 첫 공격의 빠른 시작이며 [피의 갈증]을 2번 이상 사용하는 것과 남은 분노를 [마무리 일격]에 온전히 사용했느냐에 따라 달라진다. 편법이지만 치명타로 피격됐을 때 다음 10회 공격의 공격력이 25% 증가하는 [격노]를 띄우기 위해 용족과 오크를 도전의 외침으로 탱킹하며 폭군 딜을 하는 방법도 있다.


■ 타락한 밸라스트라즈 (처치 시간 : 14~18초 정도)

밸라스트라즈에서는 [축복받은 말퓨리온의 보루 갑옷][학카르의 눈][피에 젖은 다리갑옷] 같은 전투력 위주의 장비를 착용한다. [무모한 희생]을 사용하므로 치명타 옵션보다 전투력이 우선이다. 또한, 분노가 넘쳐흐르기 때문에 [영웅의 일격]이 풀로 유지되므로 무기 숙련도 +5 이상이라면 무기 적중을 6%까지 낮춰도 된다.

전투 시간이 빠르면 빠를수록 높은 DPS에 매우 유리하며 탱커 TPS 수준에 따라 최종적으로 분노 전사의 DPS가 결정된다. 핵심은 탱커의 TPS이며, 분노 전사는 위협 수준이 초과되기 전에 [제한된 무적 물약]을 사용해 밸라스트라즈의 머리가 돌아가지 않게 하는 것이다. 밸라스트라즈의 머리가 분노 전사가 모여있는 곳으로 보게되는 순간 꽤 높은 확률로 기술이 막음 처리되는 불운이 발생할 수 있기 때문이다.

전투 시작 25초 전에 격노(T2) 3세트로 교환한 후 [피의 분노]를 사용하여 [전투의 외침]을 올리고 [다이아몬드의 물통]을 사용한다. 분노가 다시 10까지 차오르면 바로 [죽음의 소원]을 켜고, 매크로나 애드온(ItemRack)으로 전투력 장비로 교체한다. 피의 분노를 사용하면 전투 상태가 되니 시간(초) 관리에 철저해야 한다.

전투 시작과 동시에 [영웅의 일격][방어구 가르기]를 사용한다. 이후 [피의 갈증][소용돌이]를 연계하고 [무력화]를 넣는다. 싸이클에서 최우선 순위는 무조건 [피의 갈증]이 되어야 하며, 3번째 [피의 갈증][마무리 일격]으로 분노를 모두 소모한 뒤 사용한다. 이후 [마무리 일격]으로 마무리한다.

[무모한 희생] 사용 타이밍은 공대장 또는 메인 탱커에 따라 다르다. 보통 23% 내외 또는 20%에서 사용할 것을 권장하지만, 최상위 공격대에서는 피의 갈증 1타 이후에 바로 사용하기도 한다. 이는 전투 시간을 18초 정도로 예상한 극단적인 딜로 찍어 누르는 택틱으로 모든 분노 전사가 동시에 [무모한 희생]을 사용해야 하며, 2번째 피의 갈증 사용 후 [제한된 무적 물약]을 일시에 복용하는 것을 전제로 한다.


■ 용기대장 래쉬레이어 (처치 시간 : 28~45초 정도)

용기대장은 탱커의 주차 능력과 [날려버리기]를 완전 방어하는 '운'이 높은 DPS를 결정한다. 근접 딜러는 공격 '막음'이 안뜨는 옆구리 부근에서 딜을 해야 하며 [화염 폭풍]으로 날아가는 거리를 최소화해야 한다. 전투 시작과 동시에 빠른 주차가 이뤄져야 하므로 [방어구 가르기]를 지원하며, 취약한 탱커의 위협 수준과 자신의 분노 상황에 따라 [영웅의 일격]을 조금 늦게 사용하기도 한다.

전투 시작 전 [다이아몬드의 물통]을 사용한다. [죽음의 소원]은 자신이 속한 공격대의 처치 시간을 고려하여 스스로 판단한다. 탱커의 TPS가 괴물인 공격대라면 전투 시작과 동시에 사용한다. 보통 자리를 잡은 후에 사용하는 것이 일반적이다.

용기대장은 공격대 수준과 호흡에 따라 분노 전사로 하여금 [제한된 무적 물약] 사용이 강요된다. 사고를 방지하기 위함이다. 탱커의 TPS가 괴물이라 [강력한 분노의 물약]을 사용할 수 있다면 [죽음의 소원][성전사]가 발동됐을 대 사용하는 것이 좋다. 물약 효과인 힘 증가는 신경쓰지 말고 자신의 전투력이 최고치로 올랐을 때 분노를 수급하여 [영웅의 일격]을 끊기지 않게 하기 위함이다.

또한, 자잘하게 남았거나 애드가 된 새끼용을 [도전의 외침]으로 자신을 보게하여 [격노]를 의도적으로 뛰우게 하는 방법도 있다. '멍해짐' 때문에 용기대장 딜 시작이 늦어질 수 있으므로 자리를 잡기 직전에 도전의 외침을 사용해야 하는 것이 안전하다.


■ 화염아귀 (처치 시간 : 28~45초 정도)

35초 정도 내외 처치 시간이라면 상층 화저 버프와 화저 오라(토템) 및 계획된 힐샤워로 버틸 수 있다. 최근 최상위 공격대는 화저 세팅으로 교체하지 않는 추세다. 근접 딜러에 지정된 힐러가 없다면 [죽음의 소원][불타는 문장]을 함께 사용한다. 45초 이상의 처치 시간이 걸리는 공격대라면 안전하게 화저 장비를 입는 것이 좋다. 보통 분노 전사의 화염 저항은 다음과 같은 세팅으로 이루어진다.

[오닉시아의 이빨 펜던트] +10
[오닉시아의 비늘 망토] +16 (전문기술 마법부여 +7)
[검은용비늘 어깨보호구] +6 (은빛여명회 마법부여 +5)
[검은용비늘 흉갑] +12
[검은용비늘 다리보호구] +13 (불굴의 고서 마법부여 +20)
[검은용비늘 장화 ] +24
[검은무쇠 팔보호구] +18
[불타는 문장] +15

검은용비늘 4세트 효과인 화염 저항력 +10을 더하면 노버프 +156 세팅이 가능하다. 여기서 오라(토템)을 받아 216으로 전투에 돌입할 수 있으며 [불타는 문장] 사용 시 256까지 올릴 수 있다. 또한, 화염아귀가 암흑의 불길, 폭풍 날개를 시전 할 때는 [화염 강타]가 오지 않는다. 그러므로 전투 시간이 1분 정도 되는 공격대라면 [불타는 문장]을 암흑의 불길 또는 폭풍 날개를 본 직후에 사용하면 더 큰 효과를 볼 수 있다.

이 외 일반적인 단일 싸이클로 공략하면 된다. 당연히 [상급 화염 보호 물약]을 먹은 상태어야 하며 [다이아몬드의 물통][죽음의 소원]은 전투 시작과 함께 사용한다. [성전사]가 발동될 때 [강력한 분노의 물약]을 사용하여 업타임을 최대한 활용한다. 상급 화염 보호 물약이 벗겨진 이후 글로벌 쿨타임에 여유가 될 때 [광전사의 격노]를 켜고 화염 강타 피격으로 생성되는 분노를 조금이라도 더 늘리는 것이 좋다.

에본로크와 플레임고르도 싸이클은 화염아귀와 같다. 플레임고르에서 [무모한 희생] 사용이 약속 되었다면 마찬가지로 [성전사] 발동 타이밍에 맞춰 [강력한 분노의 물약][무모한 희생]을 함께 사용하여 전투력 증가 업타임을 최대한 활용하도록 한다.


■ 크로마구스 (처치 시간 : 60~80초 정도)

브레스의 종류를 먼저 파악하는 것이 우선이다. [시간의 쇠퇴]라면 쿨타임 기술을 크로마구스 생명력 20%에 맞춰서 사용하는 것이 좋지만, 운이 나쁘게 20% 언저리에서 [시간의 쇠퇴]를 봐야할 수도 있다. 최상의 시나리오는 쇠퇴 이후 마무리 일격 타임에 돌입하는 것이지만, 공격대 딜 수준에 따라 [죽음의 소원] 타이밍을 빨리 가져가는 것이 좋을 때도 있다. 만약 이른 시기에 쿨타임 기술을 몰아야 한다면 브레스를 피한 직후가 최고의 타이밍이며, [부식성 산]이나 [소각]을 1번 정도 맞으며 딜을 이어나가는 것이 좋다. 물론, 힐러의 부담을 줄이기 위해 크로마구스 앞 3마리의 고룡족을 잡을 때 [상급 화염 저항 물약][상급 자연 저항 물약]을 먹어두는 것이 좋다.


■ 네파리안 (처치시간 70~90초 정도)

부활한 용기병을 어떻게 처리하느냐, 어떤 위치에서 네파리안 탱킹을 하느냐, 호드의 주술사 클래스콜을 대응 하느냐에 따라 DPS가 달라진다. 가장 좋은 택틱은 용기병을 동굴에서 처치하거나 한 곳에 몰아놓는 형태로 대응하는 것이다. 공격대의 딜 수준이 매우 좋다면 동굴에서 처치하면 부활 후 힐러에게 오는 동안 네파리안을 마무리하고 용기병을 처치하면 된다. 한 곳에 몰아서 처치하는 택틱은 자연스럽게 본진으로 오는 용기병을 향해 일제히 [고블린 공병 폭탄]으로 마무리하는 방법이다. 후자의 경우 도전의 외침으로 자잘하게 남은 용기병에게 맞으며 [격노] 버프를 유발할 수 있다.

쿨타임 기술은 공격대의 전투 시간을 고려하여 [죽음의 소원]을 사용하는 것이 좋고 당연히 마무리 일격 타임에 유지되게끔 계산하여야 한다. 전투 시간이 보통 1분을 넘어가므로 네파리안의 생명력이 기준이 아니라 전투 시간을 기준으로 쿨타임 기술을 활용해야 한다. [강력한 분노의 물약]은 분노 생성이 원활하지 못하는 시기에 사용해도 된다.


※ 자료 참고 : classic git hub, FightClub discord, APES discord, classic developer discord