로스트아크 시즌2에 들어서면서 시즌1 때의 아쉬웠던 점이 상당수 해결됐다. 스펙 인플레이션의 완화와 주간 레이드 입장권 삭제 등이 그 예다. 여기서 멈추지 않고 시즌2 이후에도 조율의 서의 추가와 캘린더 시간 통일, 경험치 획득량 증가 등 꾸준한 업데이트를 통해 불편했던 부분들이 차근차근 개선되는 모습을 보여줬다.

다만 완벽한 게임이 존재할 수 없듯이 개선을 바라는 목소리 또한 멈추지 않는다. 일례로 로스트아크에 바란다 게시판에는 각자 가지고 있는 개선안과 아이디어를 공유하는 등 보다 나은 로스트아크를 바라는 활발한 의견 제시가 지속적으로 이루어지고 있다.

그래서 최근에는 어떤 의견이 나오고 있는지, 다양한 게시판을 통해 나온 이야기를 종합해 봤다. 카드와 관련된 부분부터 밀봉이나 수집품 등에 대한 아쉬움과 이를 해결할 수 있는 해결책 등 다양한 의견을 만나볼 수 있었다.


▲ 시즌2 이후로도 불편했던 점들이 꾸준히 개선되는 중이다


▣ 원하는 카드는 안 나오고 성장도 어렵다! 접근성이 나쁜 카드 콘텐츠

시즌1에서의 카드 배틀은 시즌2에서 순수하게 카드를 수집하고 이에 따른 효과를 보는 것으로 변경됐다. 다만 효과를 제대로 보기 위해서는 카드 각성이 필수인데, 이 과정이 너무 험난하다는 이야기가 많다. 그렇다고 아예 신경을 쓰지 않자니, 추후에 커질 스펙의 갭이 걱정될 수밖에 없다.

먼저 카드의 수급이다. 한 장만 있어도 장착 및 도감 효과를 받을 수 있기 때문에, 첫 한 장의 수집은 매우 중요하다. 다행히 대부분의 카드는 필드 수집이나 떠돌이 상인 구매, 업적 달성, 호감도, 퀘스트 클리어 등으로 한 장을 수집할 수 있다.

다만 이것만으로는 수집이 불가능한 몇몇 카드가 존재한다. 대표적으로 샨디와 하백, 원포 등이 있다. 이런 카드들은 카드팩 등에서 랜덤 카드로 나오기를 기대해야만 한다. 물론 카드팩에서만 획득할 수 있는 카드가 존재하는 것 자체가 문제라 하긴 어렵다.

문제는 신규 모험가는 쉽게 얻을 수 있지만 기존 모험가는 얻기 어려운 카드다. 대표적으로 아만 카드가 있다. 아만 카드는 2차 각성 퀘스트 보상으로 얻을 수 있지만, 기존 모험가들은 이미 퀘스트를 클리어한 이후라 보상을 얻을 수 없다. 다른 캐릭터를 이용하려 하더라도 원정대 공유 퀘스트기 때문에 이마저도 불가능하다. 이 때문에 역차별이라는 이야기도 간간이 나오는 편이다.


▲ 일부 카드는 획득처가 없어 카드팩에서 나오기를 바래야 한다

▲ 신규 모험가는 쉽게 얻지만 기존 모험가는 받을 수 없는 카드도 존재한다


첫 카드를 얻었다면 이후 목표는 자연스레 각성이 된다. 하지만 5단계 각성을 위해서는 동일한 카드가 16장이 필요하다. 한 장까지는 다양한 방식으로 얻을 수 있었지만 두 장째부터는 탐색이나 보스 드랍, 떠돌이 상인 구매 정도를 제외하면 노력으로 얻을 수가 없다. 카드팩 혹은 어비스 던전 등에서 랜덤으로 나오기를 기도해야 한다.

만약 장착 효과뿐 아니라 도감 효과까지 노린다면 경험치 카드 수급이 문제가 된다. 각성해야 할 카드는 많은 데 반해, 경험치 카드를 수급할 수 있는 곳이 매우 한정적이다. 카드에 관심을 가지면 가질수록 카드는 쌓여가는데 경험치 카드는 부족한 현상이 점점 심화된다.

카드 각성을 할 수 없으니 자연스럽게 카드 보관함이 부족한 현상이 따라온다. 이를 극복하기 위해서는 카드 상태로 인벤토리에 보관할 수밖에 없는데, 이는 인벤토리를 부족하게 만드는 주범이 된다. 현재 가장 현실적인 대안은 별다른 아이템을 지니지 않은 서브 캐릭터의 인벤토리와 창고를 카드로 잔뜩 채워 넣는 방법이다.


▲ 카드 보관함을 아무리 늘려도 부족하다보니 자연스럽게 인벤토리에 카드가 꽉 차게 된다


이에 대한 해결책 중 하나로 카드팩 이외의 특정 카드 수급처의 추가가 있을 것이다. 이를테면 가디언 토벌로 획득할 수 있는 카드나 떠돌이 상인에서 구매할 수 있는 카드의 경우 노력하다 보면 언젠가 모을 수 있으리란 기대가 있다. 원포와 같은 카드를 노력으로 얻을 수 있게 된다면 언젠가는 사랑꾼 20각성을 완성할 수도 있다.

경험치 카드의 경우 전반적인 수급량을 상승시켜 달라는 의견이 많다. 혹은 카드 각성에 필요한 경험치의 수치가 다소 완화 되도 좋을 것이다. 물론 카드 자체를 경험치용으로 쓸 수야 있겠지만, 효율도 나쁘고 카드를 다수 모으기는 어렵기에 쉽사리 선택할 수 있는 방법은 아니다. 경험치 카드의 수급량이 증가한다면 카드 보관함이나 인벤토리 문제는 자연스럽게 해결될 수 있을 것이다.


▲ 경험치 카드의 전반적인 수급량을 상승시켜 달라는 의견이 많다


▣ 이걸 모을 수는 있나요? 너무 높은 운에 의존하는 각종 수집품

로스트아크에는 다양한 수집품이 있다. 섬의 마음을 필두로 모코코 씨앗, 모험의 서 등 그 종류만 8개나 된다. 그중 일부 수집품의 난이도가 매우 높아 시작 전부터 포기하게 되기도 한다.

대표적으로 세계수의 잎이 있다. 각종 생활 콘텐츠에서 획득할 수 있는 수집품이지만, 드랍 확률이 워낙 낮기 때문에 실질적으로 수집이 불가능한 상황이다. 특정 생활 레벨을 50까지 달성할 동안 세계수의 잎이 하나도 나오지 않았다는 이야기도 쉽게 들을 수 있다.

물론 운에 의존하는 수집품인만큼 6개 이상을 모은 모험가도 있다. 하지만 세계수의 잎은 55개까지 있다는 것을 감안해야 한다. 현재 속도라면 운이 좋은 모험가라도 몇 년이 걸려야 세계수의 잎을 모을 수 있을지 감도 오지 않는 상태다.


▲ 세계수의 잎은 획득 확률이 너무 낮아 아무리 노력해도 수집이 어렵다


세계수의 잎 외에도 고난이도의 수집품은 많다. 이를테면 난파선에서 획득할 수 있는 모험물과 비밀 던전에서 획득할 수 있는 미술품이 있다. 난파선 모험물의 경우 드랍 확률을 크게 상승시켰다고는 하지만, 난파선 지도 자체의 드랍률이 워낙 낮기 때문에 여전히 난이도는 높다. 비밀 던전 미술품 또한 드랍확률이 매우 낮아 1개를 획득하는 것도 하늘의 별 따기다.

물론 해당 수집품들은 애초부터 갈망의 섬의 마음처럼 난이도를 설정해뒀을 수도 있다. 모든 모험가가 모든 수집품을 모을 필요는 없는 것도 사실이다. 하지만 이것이 의도라면 같은 형태로 얻는 수집품들을 굳이 4개씩 설정해둘 필요 없이 1개 정도만 난이도를 어렵게 해도 괜찮았을 것이다.


▲ 1개를 모으기도 벅찬데, 이와 같은 수집품이 4개씩 존재한다


획득 난이도는 다른 수집품들에 비해 낮지만, 획득을 노리는 것 자체가 손해로 느껴지는 경우도 있다. 바로 필드 보스를 통해 획득 가능한 수집품들이다.

레벨이 높은 모험가라면 본인의 레벨에 맞는 보상을 얻기 위해서는 모아케를 처치해야 하는데, 이와 같은 시간에 티파니나 타르실라와 같은 필드 보스가 등장한다. 해당 필드 보스들에게서는 모험물이나 거인의 심장, 요리 재료 등을 얻을 수 있기 때문에 한쪽을 포기할 수밖에 없다. 설령 모아케를 포기하고 타르실라를 처치하러 간다고 해서 거인의 심장이 단 번에 나오리라는 보장도 없다.

이 때문에 수집품들의 드랍 확률을 올려달라는 목소리가 높다. 무조건 난이도를 낮춰 한 번에 나오기를 바라는 것이 아니라, 노력을 하다 보면 얻을 수 있는 수준이 되기를 바라는 것이다.

다만 필드 보스의 경우 조심히 접근할 필요가 있다. 등장 시간이 분산되는 식이라면 또 다른 스트레스를 유발할 수도 있기 때문이다. 유령선처럼 하나의 필드 보스에서는 일주일에 한 번만 보상을 얻을 수 있되, 보상을 지금보다 조금 더 늘려주는 방식도 있을 수 있다.


▲ 수 많은 필드 보스 중 하나만을 선택해야 한다


▣ 강제 최저가의 설정, 다양한 세팅을 막는 밀봉

시즌2에 추가된 리패키징 키트는 특정 아이템을 판매하기 위해 필요한 아이템이다. 크리스탈만으로 구매가 가능하지만, 화폐 거래소를 이용하는 것을 가정하면 골드로 구매할 수 있다고 해도 틀린 말은 아니다.

밀봉은 다소 불편하기는 해도 아이템의 가치 보존과 게임사의 수익 등을 생각하면 필요한 아이템임은 이해할 수 있다. 실제로 장비나 어빌리티 스톤과 같은 아이템은 리패키징 키트의 요구 수량이 적어 비교적 적은 부담으로 밀봉을 진행할 수 있는 편이다. 아바타의 경우 리패키징 키트의 요구 수량이 비교적 많지만, 아바타 자체의 기본 가격이 비싼 편이다 보니 감안할 수 있다.

하지만 장신구는 그 가치에 비해 필요한 리패키징 키트의 수가 너무 많다는 평이다. 특성에 각인까지 완벽한, 소위 S급 장신구는 어차피 가격이 매우 높기 때문에 큰 문제는 없다. 다만 A~B급 장신구의 경우 밀봉에 필요한 리패키징 키트의 가격과 판매 가격이 비슷한 경우도 많다.

그러다 보니 밀봉을 포기하고 창고에 장신구를 쌓아두는 경우도 자주 발생한다. 팔린다면야 약간의 이득이나 본전치기는 가능하겠지만, 팔리지 않는다면 악성 재고가 되기 때문이다. 이러한 경우 눈물을 머금고 밀봉값보다 밑져서 팔거나 이마저도 판매가 되지 않아 큰 손해를 보기도 한다.


▲ 나쁜건 아니지만 밀봉한다고 해서 제 가격에 팔릴 것이라는 확신이 없다


구매하는 입장에서도 스트레스다. 인기있는 각인으로 장신구를 구매한다면 매물은 어느 정도 있는 편이지만, 마이너한 각인 세팅을 하려 한다면 매물 자체가 거의 없다. 해당 각인들을 얻은 모험가들이 굳이 위험을 무릅쓰고 밀봉을 하지 않기 때문이다.

이에 대한 해결책으로 크게 두 가지 방안이 거론된다. 하나는 단순히 밀봉에 필요한 리패키징 키트의 수를 줄이는 것이다. 실질적인 최저가가 낮아지게 되므로, 다소 애매한 장신구도 매물이 증가할 수 있다.

또 다른 하나는 밀봉비를 구매자가 부담하는 방식이다. 판매자가 올릴 때는 자유롭게 올릴 수 있지만, 이를 구매하려면 일정 수준의 리패키징 키트가 필요한 방식이다. 혹은 거래 자체는 자유롭게 하되, 해당 아이템을 사용하려 할 때 리패키징 키트를 요구하는 방식도 있을 수 있다.


▲ 밀봉 비용을 구매자가 부담하는 방식도 있을 수 있다


▣ 확실한 표기를 원해요! 논란의 공격력 컷

시즌2의 핫이슈 중 하나로 공격력 컷이 있다. 다양한 실험 결과 아이템 레벨처럼 정확한 공격력 컷은 존재하지 않는다는 것이 밝혀졌다. 하지만 공격력이 일정 수치 이하일 경우 시간 내에 전투를 클리어하기 어려워지다 보니, 모험가들끼리 암묵적으로 정해진 수치가 존재한다. 일반적으로 20~40%의 추가 대미지를 줄 수 있는 구간을 공격력 컷이라고 부른다.

시스템적으로는 시즌1의 적응도와 굉장히 유사하다고 볼 수 있다. 이를테면 추가 대미지에 관여한다는 점과 장신구가 크게 관여한다는 점을 들 수 있다. 하지만 공격력이 너무 낮을 경우 대미지가 감소하기도 한다는 부분과 장신구 외의 방법으로도 공격력을 상승시킬 수 있다는 부분에서 차이가 발생한다.

공격력 컷 자체가 나쁘다는 것은 아니다. 무기의 재련 단계와 공격력은 비례하므로 방어구만으로 아이템 레벨을 올린다거나 하는 것을 방지할 수 있으며, 저티어 혹은 저등급의 장신구로 전투에 오는 것도 방지할 수 있기 때문이다. 이는 제약이라고 볼 수도 있지만, 일정 수준 이상의 장비를 갖추게 만드는 원동력이 되기도 한다.

문제는 공격력 컷을 게임 내에서 확인이 불가능하다는 점이다. 시즌1에서의 적정 적응도 또한 게임 내에서 확인이 불가능했으나, 최소한 적응도를 일정 수준으로 올려야 한다는 안내 문구라도 확인할 수 있었다. 하지만 시즌2에서는 적정 공격력은 물론 안내 문구조차 찾아볼 수 없다.


▲ 권장 아이템 레벨만 표기될 뿐 공격력과 관련된 내용은 없다


표기 여부와는 별개로 대부분의 전투는 무기와 방어구의 재련 단계를 동일 수준으로 올리고 적정 레벨의 장신구를 장착했다면 공격력 컷은 큰 문제가 되지 않는다. 하지만 일부 구간에서는 적정 공격력 컷을 달성하기 어렵다는 불만도 있다.

대표적으로 태양 카오스 던전이 없기 때문에 전설 장신구 획득이 어려운 1,385레벨 구간은 가디언 토벌의 공격력 컷을 맞추기 가장 어려운 구간으로 뽑힌다. 이 때문에 조금이라도 공격력을 올려주는 전설 아바타가 필수라는 여론도 생겨났다.

2티어 구간에서는 성능이 매우 우수한 위대한 모험가 장신구 덕분에 공격력 컷 문제가 거의 발생하지 않는다. 하지만 위대한 모험가 장신구가 없다면 해당 구간 또한 공격력 컷을 맞추기가 어렵다. 위대한 모험가 장신구를 영구히 이용할 수 있도록 변경되었다고는 해도 원래는 편의성을 위해 추가된 이벤트 장신구임을 잊지 말아야 한다.


▲ 외형이 아닌 성능 때문에 전설 아바타를 맞추는 것이 보편화되었다


모험가들은 공격력에 따른 콘텐츠의 자세한 추가 대미지까지는 아니더라도, 0% 대미지 구간처럼 특정 공격력 수준 정도는 명시하기를 원한다. 권장 아이템 레벨이 명시된 것처럼 콘텐츠에 따른 권장 공격력이 명시되었다면 어느 정도로 캐릭터를 육성해야 하는지 조금 더 직관적으로 알 수 있을 것이다.

이와 함께 공격력 컷 달성을 보다 쉽게 해달라는 의견도 많다. 이를테면 1,385레벨 구간에서는 태양 카오스 던전의 추가가 가장 현실적인 방법일 수 있다. 이외에도 콘텐츠의 전반적인 공격력 컷을 다소 완화하는 것도 방법 중 하나일 수 있다.


▲ 태양 카오스 던전이 나온다면 1,385 구간의 공격력 컷 이슈는 다소 숨통이 트일 것이다


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