그랑사가에서 메인 퀘스트를 진행하기 위해서는 캐릭터들의 육성이 필수적이다. 하지만 챕터를 진행할수록 권장 전투력을 맞추는 것은 상당히 버거워진다. 단순 레벨링만으로는 전투력을 따라갈 수 없게 되므로 그랑웨폰과 방어구, 아티팩트, 잠재능력, 소울링크 등 수많은 부분에서 투자가 필요해지기 때문이다.

하지만 실제로는 권장 전투력을 맞추지 않고도 전투를 진행할 수 있다. 방어력 등은 다소 포기하더라도 최대한 공격력에 우선 투자하여 대미지만을 높이는 방식이다. 방어력이 부족한 것은 컨트롤로 극복할 수 있지만, 공격력이 부족하면 시간 초과가 되기 때문이다.

결국 공격력을 얼마나 올릴 수 있는지가 중요하다 볼 수 있다. 물론 공격력 외에 다른 방식으로도 대미지를 상승시킬 수 있기 때문에, 공격력 이후 우선순위를 생각해보는 것이 좋다.


▲ 메인 퀘스트가 막힌다면 일단 공격력을 올려야 한다



■ 대미지의 기반은 공격력, 극한까지 끌어올려라!

모든 대미지의 기반은 공격력이다. 아무리 속성 상성 보너스를 받아도, 추가 대미지를 입힐 수 있더라도, 기본 공격력이 낮으면 큰 의미가 없기 때문이다.

공격력을 올리는 가장 기본적인 방법은 캐릭터 레벨링 및 그랑웨폰의 성장이다. 특히 그랑웨폰의 경우 극초월과 한계돌파, 레벨업은 현재 가능한 시점에서 최대로 해주는 것이 좋다. SR등급이나 SSR등급 그랑웨폰의 극초월을 높이기 어렵기 때문에 초중반에는 R등급 그랑웨폰을 육성하는 것이 좋은 경우가 많다.

아티펙트 중 SSR 하늘의 수호자와 SR 신부의 눈물은 필수다. 특히 초반에는 무조건 극초월을 진행하기보다는 3캐릭터 이상이 모두 사용할 수 있게 여분을 남겨두는 것이 좋다. 둘 다 없거나 부족하다면 R등급의 녹슬지 않는 검집이나 악마의 피라도 사용해주는 것이 좋다.


▲ 공격력 아티펙트는 필수 중의 필수다


이후는 방어구다. 그중 머리 부위에는 공격력과 [보스] 공격력 옵션이 등장할 수 있는데, 두 옵션이 모두 붙은 방어구를 사용하면 된다. 반대로 말해서 둘 다 없으면 등급이 더 낮더라도 공격력이나 [보스] 공격력이 붙은 방어구를 사용하는 것이 좋다. 물론 해당 옵션을 얻는 것도 운인 데다가 한계돌파에 따라 수치가 변할 수 있기 때문에 많은 운과 노력이 필요하다. 여기서 더욱 운이 좋다면 세트 옵션으로 추가적인 공격력을 챙길 수 있기도 하다.

획득이 매우 어렵지만 장신구 중 반지에는 공격력이 붙어있다. 분노의 반지나 사명의 반지와 같은 것들은 추가로 공격력을 확보할 수 있기에 만약 획득했다면 천운이나 다름없다. 무한의 서고 제 8 서고에서 확정적으로 얻을 수 있는 사명의 고대 반지는 반드시 회수해두자.

잠재능력에서 얻을 수 있는 공격력도 높다. 특히 외곽 부위는 필요한 재화로 인해 부담스러울 수 있지만, 공격력을 증가시키는 부분은 다 개방해두면 투자한 것 이상의 효과를 보여줄 수 있다.

소울링크 또한 공격력에 크게 관여한다. 다만 SSR 등급을 극초월해야 공격력을 증가시킬 수 있기 때문에 난이도는 높은 편이다. 따라서 소울링크의 혜택을 받기 위해서라도 본인이 사용하지 않는 캐릭터의 SSR 그랑웨폰은 그냥 분해하기보다는 극초월 이후 분해하는 것을 추천한다.

남은 것은 기사단 스킬과 길드 보너스다. 기사단 스킬은 25, 65, 80, 95레벨에서 조건부 공격력을 얻을 수 있으며 길드 보너스는 길드 레벨 등에 따라 소소하게 공격력 보너스를 얻을 수 있다. 다만 길드 보너스는 수치가 낮고 오래 걸린다는 단점이 있으며, 기사단 스킬은 다이아를 투자하기에는 타격이 크니 천천히 언락시켜주면 된다.


▲ SSR 그랑웨폰을 분해하더라도 급한 것이 아니라면 극초월 후 분해하는 것이 좋다



■ 공격력은 기본! 이후 대미지를 끌어올리는 아티펙트 조합

전투에서 제일 중요한 것은 공격력임은 두말할 것 없다. [보스] 공격력은 보스 전투에 한해 적용되지만, 대부분의 어려운 전투는 보스 전투이며, 공격력에 더해지는 방식이기 때문에 공격력과 동일한 수준의 주요 스탯이라 볼 수 있다. 문제는 이 이후다. 최대의 대미지를 확보하기 위해서는 상성 대미지 증가 등의 각종 세팅이 더 필요한 것이다.

아티펙트의 경우 두 번째로 고정할만한 것은 [보스] 대미지 증가다. 기본 수치가 다른 아티펙트에 비해 높기 때문에 동일 등급 및 동일 극초월이어도 더 높은 대미지를 줄 수 있기 때문이다. 공격력 아티펙트 바로 아래 단계의 필수 아티펙트라 할 수 있다.

남은 두 자리는 속성 대미지 증가, 크리티컬 증가, 크리티컬 대미지 증가, 상성 대미지 증가, 물리 혹은 마법 대미지 증가가 경쟁하게 된다. 기본 공격 대미지 증가는 기본 공격에만 적용되는 데다가 수치 자체가 낮아 자동 사냥 외에는 큰 의미가 없으며, 명중 또한 아직 필요하다고 여겨지는 곳이 없기 때문이다.


▲ 딜러라면 아티펙트 두 자리는 사실상 고정이다


결과적으로 두 자리 중 한자리는 사실상 속성 대미지로 고정되는 편이다. 다른 아티펙트보다 기본 수치가 높기 때문이다. 만약 적에게 우세한 속성 캐릭터라면 속성 대미지 및 상성 대미지 아티펙트가 유용하며, 그렇지 않다면 속성 대미지와 물리 혹은 마법 대미지 아티펙트를 사용하면 된다.

얼핏 유용해 보이는 크리티컬 증가와 크리티컬 대미지 증가는 사실 큰 의미가 없다. 기본 크리티컬 확률과 대미지가 너무 낮기 때문이다. 그나마 카르트 정도가 유용하게 사용할 수 있지만, 이 또한 둘 모두 사용하는 것은 낭비다. 속성 대미지 증가를 사용하여 기본 대미지 자체를 높이게 되면 크리티컬 확률과 크리티컬 대미지 모두에게 관여하므로 더 좋은 결과를 얻을 수 있기 때문이다.

다만 상성 우위의 캐릭터를 사용하지 않고 크리티컬 확률이 상당히 높다면 속성 대미지 증가와 크리티컬 대미지 아티펙트를, 상성 우위의 캐릭터를 사용하지 않고 크리티컬 대미지가 높다면 속성 대미지 증가와 크리티컬 증가 아티펙트를 사용하면 된다.


▲ 크리티컬 확률과 크리티컬 대미지가 매우 낮기 때문에 크리티컬 관련 아티펙트는 효율이 낮다