대한민국 최대의 게임쇼라는 지스타답게 참가하는 작품들도 셀 수 없을 정도로 많다.

지스타의 전면을 장식하는 게임들은 보통 매체나 사전 공개 등을 통해 널리 알려진 대작들이 차지하는 경우가 많지만, 잘 알려져 있지 않은 게임이 게임쇼를 통해 이름을 알리거나 기대하게 만드는 경우도 있다.

위메이드의 NED 역시 지스타에 앞선 제작 발표회에서 게임 시연 및 동영상을 통해 의외로 후한 평가를 받은 게임. 물론 짧은 기간의 체험만으로 게임성을 평가할 수는 없지만 개발 기간이 5년을 넘길 정도로 장기간의 리뉴얼과 개발을 거친 만큼 자신이 없다면 선듯 유저들에게 내놓기 쉽지 않은 일이다.

지스타 현장에서도 비공개 테스트가 멀지 않은 것 같다는 평가를 받을 정도로 기본에 충실한 완성도를 보여주면서 여러 게이머들의 시선을 잡아 끌었던 NED의 오호은 개발 팀장에게 앞으로의 미래와 콘텐츠에 대해 세세한 이야기를 들어볼 수 있었다.





Q. 이전과 비교하면 NED(이하 네드)가 또 달라진 느낌이다.

게임의 콘셉트나 그래픽이 바뀌어서 그런 느낌이 들 수도 있는데, 과거 크리처 시스템이 펠로우로 바뀌면서 개발팀에서 추구하고자 했던 것, 펫과 교감하면서 함께 성장한다는 콘셉트는 그대로 가고 있다. 과거의 네드는 RTS같은 콘트롤이 호불호가 갈려서 신선하다는 의견도 있었지만 어렵다는 의견들도 많았고 그런 부분들이 수정된 것이다.


Q. 지스타의 시연 버전은 어떤 부분에 주안점을 두었나?


펠로우 시스템을 처음 선보이게 되었는데, 보여드리고자 했던 것은 몬스터를 단순히 사냥의 개념으로만 보는 것이 아니라 동료로 만들수도 있다는 부분이다. 펠로우를 길들이는 과정에서 다른 게임들과 차별점을 둔 것도 이런 점 때문이다.

직접 등에 올라타서 성공과 실패의 교감을 느끼고 동료로 만들 수 있다는 점, 길들이는 방법은 간단하지만 대상과 상황에 따라 접근 방법을 달리해야 한다는 것도 펠로우 시스템의 특징 중 하나라고 할 수 있다.

커스터마이징도 굉장히 많은 옵션과 기능을 갖고 있어서 아름답거나 멋진 얼굴은 물론 괴상하거나 특이한 얼굴까지도 가능하다. 이외에 초반 튜토리얼이나 타격감과 같이 초반에 느낄 수 있는 부분들도 개발단계중이긴 하지만 완성도가 상당히 높기 때문에 그런 점들을 보아주셨으면 한다.




▲ NED 플레이영상 모음 - 커스터마이징과 펠로우 시스템, 길들이기와 탑승전투, 직업소개들을 볼 수 있다



Q. 캐릭터의 커스터마이징도 따로 공개했다. 그만큼 공을 들였다는 뜻일텐데, 굉장히 세부적인 커스터마이징을 제공하게 된 이유가 있나?

어차피 커스터마이징 기능을 제공해야 하는 것이니까 가능하면 게이머분들이 원하는 대부분의 캐릭터를 만들 수 있도록 제공하고 싶었다. 기존의 mmo에서는 자기가 원하는 얼굴을 완벽히 똑같이 만들기 힘든 경우가 많았는데 네드는 공을 들이면 정말 다양하고 자신이 상상했던 얼굴들을 만들 수 있다.

그리고 커스터마이징이 굉장히 다양하다보니 인간이 아닌 이종족 비슷한 형태까지도 가능하다. 현재 캐릭터의 크기도 3등신 정도까지 만들어낼 수 있다보니 예쁜 얼굴 뿐만 아니라 재미있고 엉뚱한 캐릭터도 만들어낼 수 있다.


Q. 커스터마이징이 자유롭다보면 캐릭터를 일부러 작게 만들어서 전투에 이득을 취하는 경우도 있는데...

그 부분은 이미 알고 있고, 여러가지 대책을 생각하고 있다. 일단 캐릭터가 작더라도 클릭 범위를 늘려서 어느 정도 위를 클릭해도 타겟이 가능하게 하는 형태를 생각해볼 수 있겠다. 일단 스스로의 기호에 맞아야 하는 것이지 PvP나 전투에서 이득을 보기 위해 일부러 캐릭터를 작게 만드는 형태는 없어져야 한다고 생각한다.


Q. 네드가 RTS 장르일때부터 있었던 것이 펠로우 시스템이다. 몬스터를 길들인다는 부분이 굉장히 독특한데, 자세한 설명을 부탁드린다. 예전에는 일종의 착용 아이템 같은 느낌이었다.

펠로우는 단순히 늑대나 말같이 흔한 몬스터뿐만 아니라 동물형이라면 대부분 테이밍할 수 있다. 그런데 몬스터들의 크기도 다르고 날아다니는 동물도 있는데 모두 같은 방법으로 테이밍한다는 것이 이상하지 않나. 유저의 편의를 위해서일수도 있지만 몬스터를 길들이는 방법 자체의 재미는 떨어진다고 생각했다.

그래서 테이밍의 방식은 점프로 통일하는 대신에 거기에 이르기까지의 상황은 게이머들이 직접 만들어 나가야 한다. 늑대라면 점프해서 올라타기만 해도 길들이기를 시도할 수 있지만, 덩치가 거대한 몬스터들은 높이가 높은 지형으로 올라가서 점프를 한다거나 이미 길들인 펠로우를 타고 이단 점프를 해서 올라타거나 하는 방법들을 생각해내야 한다. 날아다니는 동물이라면 절벽에서 타이밍을 맞춰 뛰어내릴수도 있겠다.

어떤 몬스터는 과일을 좋아하고 고기를 싫어하고, 또 일정 시간마다 특정 장소를 지나가거나 하는 등 상황에 따라 달라진다. 항상 공중에만 있는 것들도 있어서 그런 몬스터들은 다른 공중 몬스터를 먼저 길들인 후에 도전해야 한다.


Q. 펠로우를 몇마리까지 가질 수 있나, 그리고 함께 다닐 수 있는 숫자는?

현재는 최대 25마리까지 펠로우를 길들일 수 있는데, 나중에 조정될 수도 있다. 다만 무한대나 몇백을 넘어갈 정도로 큰 숫자는 아닐 것이다. 꺼내는 것은 하나만 가능하다. 인벤토리 비슷한 펠로우 전용의 보관 장소가 있고 정보를 보거나 소환할 수도 있다.

펠로우는 전투에만 이용되는 것이 아니라서 농장에서 일을 시키거나 할 수 있다. 예를 들어 동물 중에서 소같은 것을 펠로우로 만들었다면 농장에 배치해서 우유나 치즈등을 생산할 수도 있다. 탈 것이나 전투용으로는 한 마리만 가능하다. 농장마다 토질이 다르기 때문에 전투에 쓸모없어 보이는 펠로우라도 쓰임새가 다를 것이다.


Q. 서버 내에 몇마리로 제한되는 펠로우도 있나? 혹 펠로우를 얻기 위한 경쟁같은 부분이 있는지...

물론 지상과 공중에 걸쳐 다양한 몬스터를 펠로우로 만들 수 있으니 궁극의 몬스터들도 존재한다. 예를 들어 몇몇 몬스터는 서버 내에 몇마리만 펠로우로 존재할 수 있다. 거래는 가능하지만, 그런 펠로우는 소유하는 것 자체가 굉장히 큰 메리트가 될 것이다. 당연히 길들이기도 힘들 것이고...


Q. 날아다니는 동물을 펠로우로 만들면 공중 전투가 되는 것인가?

날아다니는 동물을 펠로우로 만들었으면 당연히 날아다녀야 하지 않겠나. 공중에서 서로 전투도 가능하다. 기본적으로 펠로우는 몬스터일때 사용했던 스킬들을 갖고 있고, 레벨이 올라가면서 새로운 펠로우의 스킬을 배우게 된다.

이런 스킬들을 함께 활용해서 전투를 벌이게 되는데, 일부 스킬들은 같은 몬스터라도 육성하는 방법과 확률에 의해 다른 스킬을 배우게 된다. 몬스터 레벨이 한계가 있기 때문에 같은 펠로우라도 좀 더 강력한 스킬을 배운 펠로우의 가치가 올라가게 된다.

소나 말, 늑대같은 동물도 있지만 거미같이 독특한 펠로우도 있다. 이런 몬스터들은 탑승했을 때의 느낌이 모두 다르기 때문에 전투의 용도외에도 다양한 재미요소들이 있다. 다른 게이머들에게 자랑하거나 콘텐츠에 대한 동기 부여도 될 것이다.





Q. 높은 곳에서 뛰어내리면 낙하 피해가 있는지 궁금하다.

다른 게임들에 비해 낙하 피해가 큰 편이다. 높은 곳에 있는 몬스터를 길들이다 실패하면 사망할 수도 있다. 일부러 힘들게 만들어서 짜증나게 할 정도는 아니고 몇번 더 하면 잡힐 것 같다는 느낌을 주는 정도에서 여러번 시도해서 잡았을때의 재미가 크다고 생각한다.


Q. 네드의 특징 중 하나로 속성 전투를 언급했다. 게임 내에서 어떤 형태로 들어가는지 설명해다라.

속성이라기보다는 환경에 가깝다. 예를 들어 불 속성의 던전에 들어가면 체온이 올라서 디버프를 받게 되는데, 불 속성의 피해를 더 많이 받기 때문에 힘들어진다. 그런데 주변에 연못이 있다고 하면 들어가서 체온을 식히거나 할 수도 있고, 몬스터를 유인해서 몬스터의 불 속성을 약하게 만들수도 있다.

물론 펠로우도 속성에 영향을 준다. 예를 들어 북극곰이라면 불 속성의 디버프를 약화시켜주거나 하는 형태라고 보시면 될 것 같다. 펠로우를 마석으로 만들었을 경우 원래 펠로우의 속성을 갖는 경우도 있으니 그런 형태로도 사용할 수 있다.


Q. 마석에 대해 좀 더 자세하게 설명해 달라.

펠로우는 최대 레벨이 고정되어 있어서 항상 같은 펠로우만 데리고 다닐순 없다. 기획상으로도 펠로우는 성장과 환경에 따라 바꿔주는 형태로 생각하고 있다. 결국 캐릭터가 성장한 뒤에는 펠로우와 작별하게 되는데, 이 때 캐릭터와 영혼의 계약같은 형태로 펠로우가 마석으로 변하게 된다.

이렇게 마석이 되면 펠로우였을 때의 특징을 이어받는다. 곰이라면 체력과 방어력이 높으니 방어구에 넣어 그런 부분의 이득을 볼 수 있고, 표범이라면 민첩이라던가. 아이템뿐만 아니라 캐릭터 자체로도 영혼의 효과를 볼 수 있다.


Q. 농장과 경작 시스템을 공개했다. 최근 유행하는 소셜 게임이나 웹게임과 비슷한 개념인가?

개념으로만 보면 크게 차이가 나지는 않는다. 자연스럽게 성장하면서 경작을 접하게 되고 커뮤니티에도 자발적으로 참여할 수 있는 형태를 추구하려고 한다. 일단 유저가 농장을 구입한 순간부터 주변의 농장들과 돕거나 경쟁하게 된다.

농장이 인스턴스 형태가 아니라 필드에 동시에 농사를 짓기 때문에 자신이 로그아웃을 해도 주변의 사람이 도와줄 수도 있고 남의 농장 일을 도와줄 수도 있다. 그리고 이런 협업을 통해 이웃과 친해지거나 친한 사람들끼리 가까운 농장으로 모이게 된다.

농장은 유저끼리의 거래도 가능하기 때문에 지인들이 많다면 그 자체로 거대한 농장이 된다. 같은 지역의 땅이라도 비옥한 정도나 형태가 다를 수 있기 때문에 그런 부분도 서로 도와야 한다. 목초지나 황무지, 자갈밭 등 생산물이 모두 다르기 때문에 지인들끼리 필요한 것들을 돕거나 함께 운영하는 재미도 있을 것이다.


Q. 농작물은 어디에 사용하는지 궁금하다.

생산된 농작물은 제작이나 소비품, 공성전의 재료 등 다양하게 사용된다. 일단 작물 위주로 나오지만 식물에서 필수 재료들을 추출한다거나 해서 여러 용도로 사용된다. 각자 용도가 다르니 다양한 토지를 보유한 게이머들과 서로 돕는 것이 이득이다.


Q. 토지는 어떻게 구입하는가? 그리고 농작물을 서리하거나 방해하는 등의 행위도 가능하다고 했는데...

일단 최초의 토지 구입은 입찰 방식이다. 입찰된 이후에는 유저들끼리의 거래를 이용하면 된다. 물론 오랫동안 접속하지 않은 게이머라면 일정 기간 후 토지의 소유권이 회수된다.

주변의 농장들끼리는 서로 도움을 주면서 게임을 즐기면 좋은데 꼭 주변을 돕는 사람들만 있는 것은 아니다. 이럴때 주변의 사람들이 돕지 않는 사람이나 마음에 들지 않는 사람에게 어느 정도 제약을 줄 수 있는 방법으로 작물 서리같은 방해를 할 수 있다.

물론 이런 방해 행위는 무조건 가능한 것도 아니고 제약도 있으니 방해를 받는다고 해서 게임을 접을 정도로 힘들거나 하지는 않다. 커뮤니티에 지장을 줄 정도가 된다면 당연히 뺄 수도 있으며, 다만 이런 것도 가능하다는 일종의 자유도같은 느낌으로 생각해주시면 될 것 같다.



▲ 제작 시스템과 연동되어 경제활동에서 중요한 역할을 할 농장



Q. 공성전이나 길드간의 전투는 어떻게 진행되는지 궁금하다.

공성전을 치를 수 있는 전용 필드가 있다. 만약 사냥터에서 공성전을 진행하면 다른 유저들이 방해를 받게 되니, 일반 필드와 똑같은 공간이 새로 생성되고 그 곳에서 공성전을 벌이게 된다.


Q. 강타도 아니고 세게 치기 등 스킬명에 한글을 도입하려 한다는 느낌을 받았다. 이유가 있는지...

한국에서 개발된 게임인데, 영어보다 익숙하고 좋으니 괜찮다고 생각한다. RPG라는건 외국에서 나온 것이지만 굳이 우리나라에서 제작한 게임을 어렵게 풀어나갈 필요가 없다고 생각했다. MMORPG를 처음 시작하는 사람들이 용어를 어려워하는 경우가 있는데, 한글 위주의 표현이라면 좀 더 쉽게 전달할 수 있다고 생각했다.


Q. 다음 일정은 어떻게 되는지? 그리고 콘텐츠는 얼마나 공개되는지 궁금하다.

이번에 클로즈베타를 하게 되면 육상 몬스터 위주의 길들이기를 보게 되고, 탑승한 상태의 전투 부분도 보게 될 것이다. 탑승 전투의 재미를 살리기 위해서 전용 무기가 따로 등장하기도 한다.

예를 들어 양손검을 사용하는 전사라도 탑승하게 되면 창을 사용하게 되는 등 탑승 전투의 다양함을 좀 살려보고 싶다. 단검을 쓰는 암살자라도 탑승한 상태로 석궁을 쓰게 되거나, 사제가 깃발을 드는 등 여러 준비를 하고 있다. 탑승 자체로도 캐릭터 성장의 폭이 넓어지게 된다.

이외에도 학카라스 성같은 필드도 추가되고 인스턴스 던전도 4개 정도 공개될 것이다. 시기는 지금 말씀드리긴 힘들 것 같고, 조만간 가까운 시일 내에 공지로 뵐 수 있을 것 같다.


Q. 오랜 기간 끝에 공개되었는데, 유저들에게 전하고 싶은 것이 있다면?

개발 기간이 길었지만 항상 네드를 개발하면서 목표로 했던 것이 있다. 기존 MMORPG를 답습하는 것이 아니라 틀을 유지하면서 새로운 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다. 게임의 완성도나 방향성이 공개할 수준까지 왔는데, 앞으로 많은 관심과 기대를 부탁드린다. 클로즈베타에 많은 참여 부탁드린다.