블리자드의 디아블로 3와 NC소프트의 블레이드앤소울, 한게임의 테라는 물론 XL게임즈의 아키에이지까지...

올해의 지스타는 그 어느 때보다 신작소식으로 풍성했다. 특히 성수기인 겨울 방학을 앞두고 있는데다 작년에만 25만명의 관람객이 오고간 만큼, 지스타 2010은 2011년의 치열한 경쟁을 준비하는 게임사들이 참가한 각축의 현장이 되었다.

한국 콘텐츠 진흥원(원장 이재웅)은 금일(25일) 서울 태평로에 위치한 프레스 센터에서 지스타 2010의 성과를 결산하고 앞으로의 개선 방향에 대한 논의를 위해 '지스타 2010 결산 미디어 간담회'를 열고 세부적인 성과를 발표하는 자리를 가졌다.







올해 개최된 지스타 2010은 283,311명에 이르는 참관객을 기록한 B2C는 물론 B2B 방면으로도 작년보다 큰 성과를 거두었다. 특히 지스타 기간 동안 B2B관을 통해 추진된 계약은 166건, 19,829만 달러에 이르는 실적을 올렸으며, 향후 계약이 모두 완료될 때까지 물심양면으로 지원할 계획이라고 한다.

한국콘텐츠진흥원 박승룡 글로벌사업본부 전시사업팀장의 발표에 의하면 올해는 B2B관을 따로 편성해 출입자 등록을 유료로 판매하고 출입자들끼리 1:1로 인터넷을 통해 비즈매칭이 가능하도록 했는데, B2B 관에서 향상된 성과를 올릴 수 있었던 요인 중의 하나라고 한다.




[ 성과를 발표중인 한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 박승룡 전시사업팀장 ]



내년도 지스타 2011에 대한 전망 역시 밝다. 지스타 2010의 성과에 힘입어 올해 참가한 국내 게임사들은 물론, 마이크로소프트나 블리자드, 소니 등 해외의 유명 게임 업체들에게도 내년도의 참가에 대해 긍정적인 답변을 받을 수 있었다고 한다. 또한 향후 해외의 게임쇼는 물론 중국이나 일본 등 해외 업체들과의 연계 역시 추진할 계획이다.

한국 콘텐츠 진흥원 부원장이자 상임이사 직을 맡고 있는 최영호 부원장은 성과 발표와 함께 "올해 지스타 2010이 벌써 6회차를 맞는데, 올해의 우수한 결과를 토대로 내년에는 잘된 부분은 보강하고, 지적받은 부분은 고쳐서 명실공히 세계 최대의 게임쇼가 되도록 노력하겠다."라며 발표를 마쳤다.




[ 한국 콘텐츠 진흥원 최영호 상임이사 ]



아래는 지스타 2010의 성과 발표회 현장에서 오고간 질문과 답변이다.


Q. 부산의 벡스코가 큰 장소임에도 불구하고 일시적으로 매표가 중지될 정도로 혼잡한 상황이 있었다. 미래를 생각한다면 장소의 확대를 고려해야 하지 않을까?

내년도의 장소 문제는 아직 명확하게 결정되어 있지 않지만 지적받은 부분에 대해서는 관계자들과 고민하고 있다. 현재 일산의 킨텍스, 서울의 코엑스 다음 규모가 바로 벡스코이기 때문에 규모가 더 넓은 장소를 찾기 힘들다는 현실적인 문제도 있다.

(참고로 질문과 답변이 끝난 이후, 부산 벡스코가 2012년을 목표로 증축 및 확장 계획에 있다는 추가적인 설명도 들을 수 있었다.)


Q. 아직까지 세계적으로는 콘솔 게임이 주축이지만 한국은 온라인 위주의 시장이다. 비슷한 성향을 가진 시장이 중국인데, 중국 업체들과의 협력에 대해서는 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

중국의 게임쇼인 차이나 조이는 물론 중국에 있는 온라인 게임 업체들과 협력하거나 유치하는 부분에 대해서는 앞으로 진행할 예정이다.

중국 뿐 아니라 전체적인 게임의 발전 방향도 앞으로 변화할 것으로 생각하고, 미래에 대한 준비 역시 필요하다고 본다. 올해 지스타에서 SNG와 관련해서 세미나를 개최했는데, 이렇게 앞으로의 변화에 대한 부분들은 업계와 함께 고민해 나아가야할 것으로 생각한다.



Q. 지스타를 거치면서 전체적으로 조절해야 한다고 느꼈던 부분이 있는지?


B2B 공간이 많은 성과를 내긴 했으나 장소가 아래 위로 분리되어 있어서 문제가 있었다는 의견이 있었다. 앞으로 B2B관은 가능한 합치는 방향으로 생각중인데, 그렇다고 B2C 관이 줄어들면 안되기 때문에 B2B의 공간을 확대하는 방법에 대해 고민중이다. 장소나 방법에 대해 좋은 의견이 있다면 언제라도 듣겠다.

그리고 올해 B2B관에 외국의 바이어분들도 많이 왔는데 체계화된 DB 관리가 미흡하다고 느꼈다. 특히 방문하는 업체 인원들에 대한 관리나 지원도 필요하고... B2B관에 관리 인력이 부족했다는 의견도 있어서 반성중이고 앞으로는 제대로 예측해서 부족하지 않게 준비하겠다.

지스타를 개최하는 장소에 대한 부분은 앞에서도 언급했지만 업체들 의견도 수렴중에 있고, 첫날 아이폰을 사용하시는 분들이 통화가 안되는 문제가 있었다. 나름 중계국을 준비했는데도 불구하고 이런 일이 발생했는데, 스마트폰은 통화 외에도 어플 등으로 3G 망을 사용하기 때문에 발생한 문제였다. 다음날 긴급하게 중계차를 보강해서 해결했다.


Q. 지스타가 너무 흥행 위주라는 우려도 있다. 도서 지역의 참가가 힘든 어린아이들이나 장애가 있는 분들에 대한 지원 등을 고려해보는 것이 어떤가? 관람객을 제한하는 비즈니스 데이같은 방법도 있다.

이번 지스타에 인원이 갑자기 몰려 혼란스러웠던 부분이 있다. 말씀하신 부분에 대한 지원도 있었는데, 지스타에 인원이 너무 많이 몰리다보니 그 분들에 대해서 원활하게 지원을 하기가 힘들었고 전체적으로 이런 행사들은 눈에 잘 띄지도 않았다.

비즈니스 데이는 올해 B2B관이 따로 있었기때문에 업체의 요구가 적어서 따로 마련하지 않았다. 미래를 생각한다면 좀 더 다양한 형태의 관람 방법이나 진행을 생각해보겠다.


Q. 지스타 행사장의 동선 문제로 곳곳에서 병목 현상이 발생하는 등 불편이 많았다.

벡스코의 행사장을 계획하면서 동선에 대해 정말 많이 고민했고 배치한 결과인데도 일부분 그런 문제가 있었다. 다만 특정 행사 시간에 인원이 급격하게 몰리는 경우, 예를 들면 유명 연예인이 참가하거나 게임 대회같이 어쩔수 없는 경우도 있다.

해당 시간에만 인원이 몰려 발생하는 문제인데, 이런 병목 현상을 아예 없앨 수는 없고 불편을 최소화하는게 관건이라고 본다. 앞으로는 이런 부분들까지 고려해서 좀 더 최적의 동선이 나올 수 있도록 고민해보겠다.



Q. 게임쇼로 자립하기 위해서는 유료 관람객의 숫자를 늘려야 하지 않나? 생각해둔 방안이 있나?

일단 자세한 수치를 말씀드리긴 힘들지만, 1차로 보고받은 결과로 볼때 작년에 비하면 유료 관람객이 많이 늘었다. 그러나 문화관광부와 한국 콘텐츠 진흥원은 준 정부 기관이고, 이런 행사를 수익을 바라보는 행사로 발전시켜야 할지, 아니면 좀 더 많은 사람들이 관람할 수 있는 행사로 만들어야 할 것인지에 대한 고민이 있다.

유료 관람객의 숫자를 늘리거나 부스의 참가 비용을 늘리는 등 비용 부분도 현실화하려는 노력은 필요하겠지만, 일단은 수익이라는 측면보다는 전체적인 행사의 장을 만들어나간다고 생각하고 있다.



Q. 다양한 게임들이 부스에 참가했는데, 연령 등급에 대한 부분은 어떻게 되나? 연령 등급에 대한 보완책이 있을 경우 GTA나 콜오브듀티같은 유명 게임들의 참가도 유도할 수 있을 것 같은데...

일단 가장 먼저 입장권을 배포하면서 손목에 두르는 띠로 참가자의 연령 구분을 두었고, 부스의 외부로 보이는 영상들은 너무 폭력적이거나 자극적인 부분을 제외하였다. 문제가 될 수 있는 영상들은 업체와 이야기해서 수정하거나 외부로 보이지 않게 부스 내부에서만 상영한 것들도 있다.

전체적으로 부스들의 자율에 맡기는 형태로 추진하였고, 지스타에 가족이 함께 방문하는 등 다양한 연령대가 관람했음에도 불구하고 이런 부분에 대한 항의가 문제는 없었기 때문에 잘 진행되었던 것 같다.