블리자드는 스타크래프트 II: 군단의 심장과 관련해서 지난 주 미국 캘리포니아의 본사로 여러 매체의 기자들을 초청해 싱글 플레이를 시연한 뒤 개발팀과의 인터뷰를 진행했다.


아래는 스타크래프트 II 게임 디렉터 더스틴 브라우더, 그리고 스타크래프트 II 게임 밸런스 디자이너 데이비드 김과 함께 한 일문일답.



[ 좌: 게임 밸런스 디자이너 데이비드 김 / 우: 게임 디렉터 더스틴 브라우더 ]



Q. 스타크래프트 II를 총 세편으로 나누어 출시하는 것에 대해 후회하지 않는지 궁금하다.

총 세 편으로 나누어 스타크래프트 II의 방대한 이야기를 전달하는 것이 가장 효과적이라고 생각한다. 깊이 있는 다양한 이야기를 전달하며, 배틀넷 및 다른 부분의 발전을 함께 이루어 나갈 수 있기에 더 좋은 방법이라고 생각하고 있다.


Q. 특히 한국에서는 테란이 유독 강세를 보이고 있는데, 지역별로 다른 밸런스 수치에 대해서 알려달라.

특정 종족의 플레이어가 조금 더 많을 수도 있기 때문에 사실 그 비율은 크게 중요하지 않다. 한국에서는 플레이 실력이 뛰어난 분들이 테란 종족을 선호 한다고 보고 있다. 때문에 GSL 첫 라운드를 보면 테란이 많지만 올라갈수록 밸런스가 맞아, 저그도 우승하고 프로토스도 우승을 할 수 있는 것이라고 생각한다.


Q. 앞선 인터뷰에서 멀티플레이에서 새로운 유닛이 추가된다고 들었는데 좀더 자세하게 알려달라.

아직 자세한 것은 말씀 드리기 어렵지만, 새로운 유닛과 밸런스 조절을 위해 노력하고 있으며, 스타크래프트 II라는 게임을 발전시킬 수 있는 여러 가지 방안을 모색 중이다. 새로운 유닛을 넣거나 삭제 할 것인지, 기존 유닛을 선별 또는 대체 할 것인지 아니면 모든 방법을 동원할 지 아직 결정되지는 않았다.


Q. 스타크래프트 II: 자유의 날개와 스타크래프트 II: 군단의 심장 버전도 계속해서 따로 밸런스를 조절해야 하는데, 어떻게 보면 확장팩을 출시할 때마다 업무가 가중되는 것 같다. 이 작업을 어떻게 수월하게 진행 할 수 있을지 궁금하다.

물론 새롭게 전부 밸런스를 맞춰 나가야 하겠으나, 보통 확장팩이 출시되면 상위 플레이어들은 가장 최신 출시작을 플레이 하리라 생각한다. 때문에, 중점을 확장팩 쪽으로 두고, 엄청나게 큰 이슈가 있을 경우에만 이전작을 손보게 될 것이다.


Q. 스타크래프트 II: 자유의 날개를 통해 얻은 가장 큰 교훈이 있다면 무엇인가?

여러 가지 교훈을 얻었다. 캠페인을 개발하는 방법, 새로운 툴을 이용하여 이야기를 전달하는 방법과 베타 테스트 진행방법 등, 그리고 GSL을 시청하며 팬들로부터 빌드에 대해서 배우기도 하였다.


Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장에서의 가장 큰 변화는 무엇인가?

짐 레이너와 케리건은 정 반대의 인물로, 어둡고 엄청난 파괴력으로 종족을 컨트롤 하는 케리건을 통해 여러분이 악의 입장에서 게임을 진행 하는 느낌을 갖게 해드리고 싶었다.


Q. 밸런스를 판단하는 기준이 궁금하다. 구체적으로 어떤 통계 자료를 활용하는지고 있는지 알려달라.

플레이어의 실력에 따른 승률, 전 세계 선수들의 피드백과 사내 직원들로부터 직접적인 피드백을 전달 받고 있으며, 포럼에서 커뮤니티 피드백을 받고 있다. 대회 승률로 정확하게 밸런스를 판단하기는 어렵지만 이 자료도 참고하고 있다.


Q. 대회 결과만 참고를 하면, 프로 게이머들은 본인의 종족에 대한 단점을 끝임 없이 얘기할 수 있을 것이다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

말씀 하신 것과 같이 대회 결과는 수학적으로 100% 정확한 수치는 아니기에, 각 개개인의 특성을 고려하여 참고자료로 활용하고 있다.


Q. 케리건은 스타크래프트: 브루드워 에서 세 개의 종족을 혼자 막아낼 정도로 강력하였으나, 자유의 날개에서는 나약한 모습을 많이 보여주었다. 의도한 사항인가?

소수의 병력에게 무릎을 꿇은 것은 젤나가 유물로 인해 파워를 잃었기 때문이다. 왜 그렇게 되었는지에 대해서는 이번 확장팩에서 이야기가 진행 될 예정이다.


Q. 캐리건이 유령으로 등장하며 노바와 갈등이 있는 것 같은데 이 캐릭터도 비중이 있는지?

노바는 여전히 케리건을 달가워하지 않는 존재이다. 노바는 맹스크를 위해 일하는 치명적 암살자 역할을 수행하고 있다. 또한, 연방 에이전트로 일하고 있기에 케리건과 갈등관계를 유지할 수 있는 대립구조를 이루고 있는 것이다. 어떤 방식으로 이야기가 전개될지는 새로운 확장팩에서 확인 할 수 있을 것이다.


Q. 현재는 베틀넷 전투 내용이 저장 되기에 프로 게이머들의 전략이 노출되는 단점이 있다. 선수로 등록된 계정은 저장이 안되도록 설정 가능하게 한다거나, 별도의 서버 개설이 가능할지?

두 가지 견해가 존재하고 있으며 양쪽의 견해에 대해 지속적으로 논의하고 있다. 이스포츠는 일반 스포츠와 다르기 때문에 본인의 전략을 숨기고 싶다는 견해와 다른 스포츠와 비슷하게 연습 및 게임 전략이 노출되어, 프로게이머들이 보다 창의적인 빌드를 연구하여 늘 연습했던 전략만으로 경기를 하기 보다는 새로운 전략으로 경기를 진행 할 수 있는 기회로 삼을 수 있다고 생각하는 것이 그것이다.


Q. 확장팩 출시 후, 구매자와 비 구매자의 멀티플레이어에 있어서는 어떤 제약이나 변화가 있을지 궁금하다.

이전과 마찬가지로 스타크래프트 II: 자유의 날개만 구매하신 분은 스타크래프트 II: 자유의 날개만, 스타크래프트 II: 군단의 심장까지 구매를 하시는 분은 두 가지를 자유롭게 선택적으로 플레이 할 수 있을 것이다. 즉, 별도의 리그와 매치 메이킹 시스템을 통해서 상대를 만나게 될 것이다.


Q. 두 분의 스타크래프트 II 실력은 어느 정도인지 궁금하다.

데이비드 김: 그랜드 마스터 리그에서 플레이하고 있으며, 개발팀, 웹, 시네마틱 팀에 잘하는 분들이 많다고 알고 있다.

더스틴 브라우더: 다이아몬드 리그에 있지만 언제 플래티넘으로 내려갈지 모르겠다. 처음에는 실버 리그였지만 연습을 통해 다이아몬드 리그까지 올라갈 수 있었다. 연습할 시간이 그리 많지 않기 때문에 그랜드 마스터까지 올라 갈 수 있을지 모르겠다.


Q. 스타크래프트 II: 자유의 날개에서는 숨겨진 행성이라던가 타우렌 캐릭터가 등장한다거나 하는 숨겨진 요소들이 있었는데 스타크래프트 II: 군단의 심장에서도 이러한 요소들이 첨가되었는지 궁금하다.

아직은 스타크래프트 II: 군단의 심장을 위한 숨겨진 요소를 디자인 하지는 않았지만 들어가도록 할 것이다. 어느 순간 누군가가 번뜩이는 아이디어를 제시해 준다면 삽입 가능하리라 생각한다.


Q. 프로게이머들을 위한 특별한 기능이 있는지 궁금하다.

아직 정확한 것은 없지만 논의하는 부분이고, 계속해서 스타크래프트 II: 군단의 심장을 개발 중이기 때문에 어떤 것이 개발 중이고 아니다 라고 말씀 드릴 수 있는 상황은 아니다.


Q. 대략적으로 예상하는 출시 일정은?

현재 상황에서 말씀 드릴 수 있는 것은 이번 년도에는 출시되지 않을 것이라는 거다. 정확한 날짜를 드렸을 때 완성도를 위해 일정을 연기하면 팬 여러분이 실망할 수 있기에, 준비가 되면 말씀 드리는 게 나을 것이라고 생각한다.


Q. 디아블로 III 출시를 고려한 비즈니스적인 이유 때문에 출시 일정을 조정한 것은 아닌지 궁금하다.

보통 그런 식으로 출시 일정을 결정한 적이 한번도 없다. 최고 임원진들도 항상 준비가 되었을 때 게임을 출시 하도록 지지한다. 마이크 모하임 CEO 또한 직접 워크래프트 엔지니어로 참여했던 경험이 있기에 이를 이해해 주고, 완성도를 따져 출시일을 정하는 것이지 비즈니스적인 요소를 고려하여 출시일을 결정하는 것은 아니다.


Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 싱글 플레이가 스타크래프트 II: 자유의 날개 싱글 플레이 와는 완전히 다른 방식으로 만들어 질 수도 있다고 들었다. 혹시 진행 방식을 완전히 다르게 하여, 다른 장르의 게임처럼 만드는 것도 고려해보았는지 궁금하다.

고려는 해보았지만 오늘 시연을 통해 경험 하셨듯이 단순히 행성을 선택하여 미션을 진행하는 방식이라기 보다는 스타크래프트 II: 군단의 심장에서 케리건은 제자리에 머무르며 배경화면이 변화하여 플레이어가 직접 해당 세계에 있는 것처럼 느끼도록 하는 것에 초점을 두었다. 그 외 다른 시스템을 도입할지에 대해서는 조금 더 두고 봐야 할 것 같다.


Q. 월드 오브 워크래프트에서 처음으로 가입자 수가 줄었다. 내부에서 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

스타크래프트 II 개발자로서 답변 드리기 어렵다.


Q. 디아블로 III 와 최근 개발되고 있는 작품에 대한 최근 상황에 대해 말씀 해주실 수 있는지?

디아블로 III는 아주 멋지다! 하지만 사실 다른 작품에 대한 현재 상황에 대해서 말씀 드리기는 어렵다.


Q. 블리즈컨에서 스타크래프트 II: 군단의 심장 멀티플레이에 대한 정보를 공개하겠다고 보았다. 어느 정도 공개할 예정인지 궁금하다.

여러 경로를 통해 팬들로부터 피드백을 받아, 그를 종합하여 종족 밸런스에 초점을 맞추어 작업하고 있고, 그 결과물을 블리즈컨에서 공개 할 예정이다.


Q. 블리자드에서 한국 프로게이머들의 인지도는 어떠한가? 그리고 좋아하는 선수가 있다면 그 이유를 설명 해달라.

더스틴 브라우더: GSL을 시청하는 시간도 마련되어 있으며, 우리 모두 GSL을 시청하고 있다. 그래서 한국 선수들에 대해 잘 알고 있다. 모두가 기피하는 종족으로 승리하는 사람들을 보는 것이 즐거우며, 현재는 저그 종족으로 창의적인 플레이를 선보였던 임재덕 선수를 가장 좋아한다.

데이비드 김: 창의적인 플레이어를 좋아한다. 처음 보는 전략을 사용하는 사람을 보는 것이 좋다. 한국 선수 중에는 장민철 선수가 그런 것 같다.


Q. 한국 플레이어들이 이번 지스타에서 스타크래프트 II: 군단의 심장을 시연 해볼 수 있을지 궁금하다.

특정 행사를 지정하여 말씀 드리기 어렵지만, 준비가 되었을 때 각 지역의 게이머들이 플레이 해 볼 수 있도록 할 예정이다.


Q. 스타크래프트 II를 개발하는 구체적인 개발팀의 규모가 궁금하다.

스타크래프트 II 코어 게임 개발팀에 70명의 개발자, 수십 명의 Q&A 인원, 시네마틱 팀에 20명 안팎의 인원을 보유하고 있고, 배틀넷 팀에 10~15명, 그밖에 세일즈, 마케팅 등 많은 그룹이 있다. 스타크래프트 II 게임 개발팀에 디자이너만 10명 정도, 프로그래머는 20명 안팎이다.


Q. 데이비드 김이 과거 스타크래프트 II: 자유의 날개 발매 전 직접 게임 플레이를 선보였었는데, 스타크래프트 II: 군단의 심장 출시를 앞두고 그러한 이벤트를 또 선보일 계획인지 궁금하다.

당시 개발자가 직접 나서서 플레이를 했던 이유는 그 당시 프로 게이머가 없었고 플레이를 잘할 수 있는 사람이 없었기 때문이다. 차후에는 개발자가 나서서 실력을 선보이는 경우는 없을 것 같다.


Q. 선호하는 종족이 있다면?

항상 랜덤으로 플레이 해 왔기 때문에 특별히 강하다거나 선호하는 종족은 없다.


Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 이후 확장팩인 프로토스 버전은 다음 월드컵 이전(2014) 에는 출시가 될 수 있을까?

개발자의 입장에서도 게임 출시는 가장 즐거운 일이고, 축제가 열리는 것 같은 기분이다. 저희들도 게임을 가능한 빠르게 출시하고 싶기도 하지만, 항상 게임의 완성도를 염두 해 두어야 한다. 때문에 다음 확장팩 출시까지 얼마나 걸릴지에 대해서는 말씀 드리기 어렵다.


Q. 게임 개발자로서 셧다운제에 대해 어떻게 생각하고 대처할 것인가?

더스틴 브라우더: 아직 어떻게 대처해야 할지는 잘 모르겠지만, 법을 준수할 수 있는 방법을 강구할 것이다. 하지만 아직 정확하게 말씀 드리기는 어렵다.

데이비드 김: 제도 자체에는 불만이 없지만, 우리 플레이어가 24시간 동안 게임만을 하는 것은 바라지 않는다. 이러한 제도가 생기면, 플레이어가 게임을 즐기는 수준으로 할 수 있을 것이라고 생각한다.


Q. 블리자드컵이 연말에 진행 된다고 들었는데, 과일장수가 우승을 차지했을 때와 비슷하게 우승자에 대한 특권이 있을지 궁금하다.

늘 우리도 더 많은 특별한 이벤트를 진행하고 싶다. 지난 번 행사는 그가 스타크래프트 II 첫 공식 우승자였기에 특별히 진행 했던 것 같다. 앞으로 추가 선물을 증정해드리게 될지는 샘 디디에가 시간이 있느냐 없느냐에 따라 결정이 되리라 생각한다. (농담)