화려한 등장신과 함께 청순함과 매혹적인 모습을 동시에 보여주며 뭇 남성들의 가슴을 설레이도록 만들었던 남소유, 차가운듯 하며 강렬한 카리스마를 보여주는 악역의 진서연, 게임 초반 강한 인상을 남기며 사라진 리드 프로그래며 사부 홍석근 등 다양한 개성을 보여주며 게임 시나리오에 몰입할 수 있도록 도와주는 다양한 캐릭터들.


게임 시나리오에 중요한 역할을 하는 캐릭터뿐만 아니라 잠시 스쳐가는 NPC에서부터 유저가 직접 선택할 수 있는 4종족, 화려하면서 캐릭터의 개성을 더욱 더 돋보이게 하는 의상과 무기. 이 모든 디자인이 탄생하는 곳, 바로 블레이드 & 소울의 원화팀이다.


블레이드 & 소울을 이야기할 때 절대 빼놓을 수 없는 디자인은 어떻게 탄생하는 것일까. 개발 초기부터 디자인 작업에 참여한 이왕수 캐릭터 원화팀장과의 인터뷰를 통해 블레이드 & 소울만의 개성 넘치는 캐릭터 및 의상 디자인에 대한 이야기에서부터 개발 단계에서 일어난 에피소드를 들어보았다.



이왕수 캐릭터 원화팀장

1999년 게임계에 입문하여 EZ2DJ, Pump it up, 세피로스 온라인, 인피니티 온라인 등의 원화 제작을 담당. 블레이드 & 소울의 아트 디렉터로 유명한 김형태 AD와는 10년지기이며 블레이드 & 소울 초기 개발 단계부터 함께 작업을 시작.

캐릭터 디자인 작업, 팀원들의 디자인 가이드 제시, 결과물 확인, 내/외부 제작을 위한 원화 제작 담당, 이펙트 디자인 처리 등의 업무를 총괄하고 있으며 블레이드 & 소울 개발 초기 단계에서는 종족들간의 이미지 및 세계관에 맞는 컨셉을 잡는데 주력.

원화팀은 10인 정도로 구성되며 캐릭터 파트와 몬스터 파트로 구분. 기획팀과 회의를 통한 후 캐릭터, 무기, 이펙트 등 디자인에 필요한 것이면 무엇이든 진행, 작업하며 캐릭터의 컨셉 스케치에서부터 일러스트 제작까지 모든 일을 담당하고 있다.




▲ 인터뷰의 주인공, 이왕수 캐릭터 원화 팀장




기존의 무협과는 다른 느낌으로 다가오는데 블레이드 & 소울 캐릭터만의 특징과 컨셉은 어떻게 되는가.

계속해서 접했거나 이제껏 만들어 오던 중국 컨셉을 기반으로 한 무협 판타지에서 벗어나 한국과 범동양적인 컨셉을 섞는 방향으로 만들었다.



중국쪽 성향이 강한 기존의 무협과는 달리 범 아시아적인 디자인을 지향하고 있다 했는데 그 차이점이 어떻게 되는지 궁금하다.

블레이드 & 소울의 캐릭터를 디자인함에 있어서 명품이라는 컨셉으로 접근하도록 많은 신경을 쓰고 있다.

현재 캐릭터 디자인에서 얼굴과 손, 발을 제외하고 상의부터 하의까지 하나의 의복으로 제작되고 있다. 게다가 상/하의, 신발 등 부위에 따른 기능적 능력치도 포함하지 않아 각 부위별 구분선이 없다는게 장점인데 이로인해 기존 MMORPG에서 구현하기 힘든 코트, 원피스와 같은 디자인의 제작이 가능하다.

반짝이고, 디테일이 복잡한 것이 고급스러운 디자인이 아니라 심플해도 고급스러운 소재, 퀄리티 등 전체적인 디자인이 고급스러워 보일 수 있도록 하는게 목표였다.

동양풍의 디자인을 함에 있어서 개발 초기부터 "어떻게 고급스러운 무협을 만들지?"라며 서로 머리를 싸매고 고민한 기억이 난다. 그 과정에서 정통 무협에서 쉽게 접할 수 있는 도포를 디자인해보면서 이건 아무리 잘 그려도 도저히 멋있게 표현할 수 없다는 결론을 내렸다.

결국 우리가 잘 표현할 수 있는 디자인을 90%, 새로운 디자인을 10%로 정하고 동양적 코드에 집착하지 않고 늘 추구해왔던 디자인 안에서 새로우며 세련된 느낌의 동양적 코드를 넣어 디자인하기 시작했다. 이것이 현재 블레이드 & 소울의 컨셉이 된 것이다.



일러스트와 게임내 구현 된 이미지를 함께 보면 차이가 없을 정도로 매우 흡사한데 어느 정도 표현까지 염두에 두고 원화 작업을 하는가.

김형태AD의 디자인을 어떻게 해야 완벽한 3D로 보여줄 수 있느냐에 대해서 원화 작업 단계에서부터 많은 회의를 한다. 원화와 3D표현 결과물의 매칭을 위해 원화의 퀄리티를 한 없이 끌어 올렸더니 3D작업 결과물의 퀄리티 역시 상승하는 것을 확인했다.

캐릭터의 가장자리 묘사, 의상의 디테일 등 원화 단계에서부터 많은 부분을 신경쓰고 있는데 작업 시간이 길어진다는 단점이 있지만 게임에 표현되는 결과물을 보면 잘 선택한 방향이 아닌가 생각한다.




▲ NPC 남소유의 원화(좌)와 게임 내 구현 이미지(우)




블레이드 & 소울 디자인 작업을 진행하며 가장 어려웠던 점은?

가장 큰 걸림돌은 김형태AD의 타협하지 않는 높은 눈이 아닌가 싶다. 작업만으로 본다면 블레이드 & 소울 자체가 시나리오 기반이고 캐릭터 성이 워낙 뛰어나 캐릭터 각각 성격을 부여하는데 큰 어려움은 없었다.

다만 디자인에 있어서 정통성을 벗어나 이제껏 보여주지 않았던 의복 등을 보여주기 위해 스타일을 조정하는 과정에서 김형태AD와 가장 많이 부딪쳤다. 좀 전에 언급한 '이제껏 보지 못했던'이라는 컨셉 때문에 원화 작업 과정이 제일 힘들었다.



캐릭터의 개성이 강해 호불호가 명확하게 나뉘는 성향이 있다.

김형태AD가 가지고 있는 캐릭터 코드에 대해 호불호가 갈리는 부분이 있다는 것은 동의한다. 하지만 산업미술 측면으로 보면 굉장히 많이 소비되는 문화적 콘텐츠라고 생각하며 나도 배워야 할 부분이라 생각한다. 호불호가 갈리는 것을 떠나 하나의 훌륭한 문화 콘텐츠라 보면 좋을 것 같다.



직접 디자인한 캐릭터나 의상은 무엇이 있는지 궁금하다.

NPC는 그렇게 많지 않은데 8부 기재 중 감묘월이랑 NPC로 마주하는 독초거사, 홍석근 사부의 분노 버전을 작업했고 보상 아이템 중에서는 염화대성 의상을 디자인했다.

디자인 포인트는 여성 캐릭터의 인체 곡선을 어떻게 하면 더욱 더 아름답게 표현할 수 있을지에 두고 있다. 실제 3D작업에서의 폴리곤도 이런 부분에 많이 배분되어 있다.

독초거사 같은 캐릭터는 방랑을 하는 어린 얼굴에 수염이 달린 민족의 할아버지를 어떻게 표현할지 많은 고민을 한 사례 중 하나다. 염화대성은 몬스터가 먼저 디자인 되었는데 몬스터 디자인과 블레이드 & 소울의 특징을 함께 살리는 방향으로 의상으로 표현하려 많은 고민을 했다. 작업 과정에서 변형된 부분도 있지만 많은 유저들이 가치있게 입어줘서 좋았다.




▲ 살수귀 간묘월의 원화




간혹 의상의 선정성에 대한 의견이 많은데 내부적으로 얼마나 많은 의상이 드랍되었는지 궁금하다.

블레이드 & 소울은 18세 이상을 기반으로 하고 있지만 노골적인 묘사는 자제하고 있다. 대부분 디자이너의 역량에 맞기고 있지만 주변에서 저 평가할 디자인은 피하고 있다. 시스루나 속옷에 가까운 디자인은 외형적으로 보여주지 않고 치마의 끝 디자인이나 속옷 디자인으로 활용하고 있다.



가장 좋아하는 캐릭터나 기억에 남는 작업이 있었다면?

직접 그린 캐릭터는 아니지만 개인적으로는 유란을 제일 좋아한다. 헤어스타일이 마음에 든다. 직접 작업한 캐릭터 중에서는 간묘월이라는 캐릭터가 기억에 남는다. 간묘월 캐릭터는 지난 2010년 1월 1일, 모든 팀원이 밤새 작업을 하는 시기가 있었는데 하루만에 원화 작업을 마친 케이스다.

가장 애착이 가는 캐릭터는 역시 남소유가 아닌가 싶다.



가장 많은 화제를 남긴 NPC를 꼽자면 남소유를 빼 놓을 수 없는데 남소유의 작업 과정이 궁금하다.

남소유를 그릴 때 굉장히 난해한 부분이 많았다. 남소유는 말 그대로 남의 소유란 뜻인데 처음 기획을 받았을 땐 이름에서 오는 컨셉만 생각해서 손과 발이 구속되어 있고 도포를 입고 있는 원화를 그렸다. 하지만 확인 과정에서 이건 아니라는 결론을 내고 두 번째 작업을 착수했다.

두 번째 작업 역시 구속이라는 점을 강조하다보니 순진한 느낌이 나는 양가집 규수 디자인이 탄생했다. 결국 두 번째 작업도 마음에 안들어 취소하고 세 번째 작업에 착수했는데 치명적, 팜므파탈 등의 이미지를 쏟아보자는 의견이 나왔다.

이 때 모티브로 따온 것이 한 때 화제가 된 드라마, 아내의 유혹에 나온 구은재(장서희 님) 캐릭터였다. 세 번째 작업 결과물은 큰 호응이 있었고 이렇게 그려진 이미지가 현재의 남소유가 된 것이다. 남소유는 앞으로도 구은재 못지 않은 활약을 할 생각이지만 그렇다고 눈 밑의 점을 따라하진 않을 것이다.

사실 남소유는 도천풍의 며느리라는 설정이었다. 단막극에 잠깐 출현하는 간단한 캐릭터였는데 원화가 완성된 후 사내 게시판에 올렸더니 폭발적인 반응이 있었다. 결국 시나리오 라이터분이랑 배재현PD의 동의하에 남소유를 끝까지 끌고가자는 결론을 내렸다. 아마 남소유는 게임이 끝날 때까지 주요 인물로 등장하게 되는 것으로 알고 있다.




▲ 과연 그녀는 어떤 활약을 보여 줄 것인가




다른 캐릭터 중에서도 연예인을 모티브로 한 경우나 종교적인 색채를 기반으로 디자인 한 경우가 있는가.

시나리오를 진행하다보면 스쳐가며 만날 수 있는 깨알같은 개그 코드가 많다. 실제 개그맨들이 표현된 경우도 있는데 기획팀에서 실제 배우와 비슷한, 혹은 변형된 이름으로 적어 원화팀으로 보내주면 우리는 눈치 빠르게 알아듣고 디자인 작업을 시작한다.

이 외에도 내부 개발자를 기반으로 만든 NPC도 많다. 나중에 스탭롤을 보면 어떤 개발자가 표현되어 있는 지 알 수 있는데 최대한 똑같이 만들려고 노력했다.

종교적인 부분은 접근하지 않으려고 한다. 초반에 태극기의 패를 기반으로 한 건곤감리에서 이름을 따와 건존, 곤족이 탄생하기 했지만 종교적인 부분은 배제하고 디자인을 작업한다.



현재 건, 곤, 린, 진까지 4종족이 존재하는데 각 종족의 컨셉과 작업이 쉬웠던 종족, 어려웠던 종족이 궁금하다.

각 종족의 컨셉은 개발 초기에 배재현PD와 김형태AD가 설정을 해둔 상태였다. 최초 컨셉에서 진족은 작은 날개를 가지고 있었으며 곤족은 등에서 자라는 뿔을, 건 족은 머리에서 자라는 화경이라는 것이 존재했다.

개발 과정에서 기획적인 요소가 결부되어 제작이 진행되었는데 초기 설정과는 달리 종족마다의 색이 빠지면서 각각의 컨셉이 희석 된 케이스라 할 수 있다. 간혹 역사 스킬 중 철벽을 사용하면 등에 뿔이 나오는 효과를 돌 수 있는데 이를 통해 곤족의 최초 컨셉이 잔제되어 있는 것 등을 또 다른 재미로 감상할 수도 있다.

진족의 경우 우리가 일반적으로 생각할 수 있는 인간과 가장 유사한 현태라 가장 쉽게 디자인 할 수 있었다. 가장 어려웠던 종족은 건족이다. 건족의 경우 성별이 없다는 것이 컨셉이라 디자이너들이 건족을 남자로 할지 여자로 할지 큰 혼돈에 빠지기도 했다.

결국 원화가들이 머리를 싸매고 고민한 끝에 날씬한 미녀로 그리자는 결론을 내고 동유럽권의 모델을 기반으로 한 미녀 종족이 탄생한 것이다. 지금보면 고민한 만큼 건족이 제일 멋진 종족이 된 것 같다.



김형태AD뿐만 아니라 원화팀에서 어떻게 작업을 진행하는지 궁금하다. 그리고 하나의 캐릭터 디자인을 완성하는데 얼마나 많은 시간이 걸리는지도 궁금하다.

김형태AD는 아트 디렉터이자 국내 최고의 일러스트레이터로서 블레이드 & 소울 디자인의 근원을 만든 장본인이다. 기획팀에서 시나리오를 가져오면 김형태AD를 포함하여 원화팀이 회의를 진행한다.

캐릭터별로 적게는 3개에서 많게는 8개까지 스케치를 진행하고 캐릭터 성격에 맞는 컨셉 스케치를 한 두개 선별한 후 완성하는 작업을 진행한다. 완성 과정에서 메인 NPC 등 주요 캐릭터의 경우 김형태AD가 철저하게 검수하는 편이다.

캐릭터 하나를 완성하는 시간은 약 8일에서 10일정도 소요된다. 남소유와 같이 3번을 다시 그리는 등 긴 작업을 거친 경우에는 약 한 달 정도 걸리기도 한다.




▲ 다양한 컨셉의 의상 디자인도 함께 그려진다




블레이드 & 소울의 원화는 다른 게임사의 작가로 유명한 정준호, 이경진과 비슷한 그림체라고 평가받고 있는 부분이 있는데 이에 대한 생각이 궁금하다.

사실 난 1세대 일러스트레이터는 아닌데 함께 작업하고 있는 김형태AD뿐만 아니라 이경진, 정준호 작가를 존경하며 그들과 함께 그림을 그려온 사이다.

그림체가 비슷하다고는 생각하지 않는다. 그림의 기본적인 맥락은 비슷하다고 생각하는데 이런 맥락을 상업적으로 어떻게 사용하느냐에 따라 달라지는 부분이라 생각한다. 블레이드 & 소울은 김형태 AD의 코드가 많이 노출 되었으며 지금도 서로 많은 부분에서 교류를 하며 작업하고 있다.



원화는 새로운 것을 창조하는 직업인데 평소 참고하는 자료나 아이디어가 떠오르지 않을 때 도움 받는 부분이 있다면?

원화의 리소스가 고갈될 때 가장 큰 난관에 부딪히게 된다. 헐리우드 영화나 일본의 애니메이션 등을 지속적으로 모니터링 하는 편인데 캐릭터를 디자인할 때 일상에서 볼 수 있는 물건 등을 활용하기 보다는 한옥의 처마나 중국의 용과 같은 느낌을 많이 참고하는 편이다.

도저히 생각이 안날 정도로 리소스가 고갈되면 손을 놓고 휴식하기도 한다.



최근 게임을 보면 원화가 게임에 많은 영향을 미치는 것을 볼 수 있는데 중소기업이나 소규모 인원 제작의 게임에서는 원화가 많이 부각되지 않는 면이 있다. 이에 대한 생각이 궁금하다

영화나 콘솔 기반으로 제작되는 일본 게임의 경우 주인공의 시나리오가 가장 중요하다 보니 그만큼 주인공과 관련 된 원화 등의 콘텐츠가 많은 부각을 받게 된다.

현재 한국의 게임은 대부분 시나리오 기반이기 보다는 PC 아바타의 개념으로 접근하기 때문에 원화나 캐릭터성에 집중될 수 없는 구조이긴 하다. 블레이드 & 소울의 경우 MMORPG임에도 불구하고 시나리오가 중점적으로 사용되서 부각이 된 것 같다.

원화 및 캐릭터 콘텐츠가 보다 많이 부각되기 위해서는 유저들이 좋아할 만한 콘텐츠를 찾아 생산하는게 중요하다고 생각한다.


타 게임사의 경우 전시회를 통해 캐릭터 콘텐츠를 소개한 경우가 있었는데 엔씨 소프트에서 따로 준비하고 있는 것이 없는가

우리 원화팀도 점심 시간 등 막간을 이용해 전시회를 보고 왔는데 매우 인상적이었다. 블레이드 & 소울의 경우 정식 출시가 되면 2차 저작물을 활용하는 계획은 있지만 아직 구체적으로 밝힐 수 있는 시기는 아니다.



게임을 진행하며 마주치는 NPC는 대부분 여성 캐릭터며 남성 캐릭터에 비해 퀄리티도 높은 편이다. 유저들 사이에서는 남성 캐릭터를 조금 더 보강해야하지 않느냐는 의견도 있다.

솔직히 현재로서 메인 NPC의 9할이 여성이 아닐까 생각한다. 안타깝게도 개발팀에서 남자 캐릭터 보강 작업을 통해 남녀비율을 맞춰가고 있는 상황이다. 3차 CBT에서는 개선 된 버전이 공개 될 예정이며 직접 마주하면 "아 바뀌었구나"라고 느낄 수 있을 것이다.




▲ 남성 캐릭터 선호 파에게 희소식, 남자 NPC가 기존보다 많아진다!




어떤 계기를 통해 일러스트 제작 관련 일에 입문하게 되었는가

중학교 시절 담임 선생님의 남편분이 일본 무역관련일을 했는데 그 때 일본 문화 콘텐츠를 처음 접하게 되었다. 당시 담임 선생님이 일본 애니메이션인 천공의 성 라퓨타를 보여주었는데, 그 이후부터 내가 생각한 이야기 및 시나리오에 맞는 캐릭터를 창조하여 보여주고 싶다는 생각을 하게 되었다.



작화를 꿈꾸는 일러스트레이터들에게 선배로서 조언을 하자면

요즘은 상황이 많이 좋아졌는데 우리 때만해도 그림을 그리는 것은 혼자만의 싸움이었다. 현재 많은 콘텐츠가 공개되어 있으며 교육 기관이 있어 활용하는 것도 좋은 방법이다.

그림 그리는 작업 자체가 상상하는 것을 표현하는 것이라 자신이 생각하는 것을 체계적으로 그릴 줄 알아야한다. 많은 것을 보고 접하며 견문을 넓히면 큰 도움이 될 것이다. 또한 당장 앞에 있는 누군가보다는 더 잘 그릴 것이라는 비전과 생각을 가지고 작업하며 본인의 역량을 한 단계 발전 시키는 것도 좋다. 물론 나도 함께 작업하는 김형태AD를 라이벌로 생각하고 있다.

다른 직업도 마찬가지지만 원화가가 기본적으로 가져야할 것은 노력뿐이다. 자기 자신을 되돌아보고 오늘 그린게 어제 것과 어떻게 다른지 판단하고 개선점을 찾아 노력하는 것이 중요하다.



마지막으로 블레이드 & 소울을 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다

곧 3차 CBT가 진행 될 예정이다. 지금까지 만난 NPC보다 더욱 더 치명적인 매력을 가지고 있는 NPC도 만나볼 수 있으니 많은 기대 부탁하며 조금만 기다려 주었으면 좋겠다. 그리고 말 없이 나와 함께 자리를 하고 있는 팀원들에게 감사하다고 말하고 싶다.







아름답거나 예쁜 얼굴을 가지고 있는 여성 캐릭터, 우직한 모습으로 든든함을 보여주는 남성 캐릭터, 무서운 모습을 가지고 있는 몬스터 혹은 정형화 된 틀에서 벗어나 예상치 못한 디자인으로 놀라움을 주는 등 시각적으로 즐길 수 있는 외형적 콘텐츠는 게임의 재미를 결정하는 주요한 요소들 중 하나로 손꼽힌다.


블레이드 & 소울 역시 캐릭터 생성에서부터 게임을 진행하며 마주하는 NPC, 몬스터 등의 디자인을 통해 다양한 재미를 선사하고 있으며 상황 및 특색에 맞는 각종 NPC 디자인은 시나리오를 한층 더 몰입할 수 있도록 도와주는 기폭제 역할을 하기도 한다.


인터뷰를 통해 차후 진행 될 3차 CBT에서는 남소유의 아성에 도전하는 매혹적인 NPC를 더욱 더 많이 만나볼 수 있다고 하니 새로운 스토리와 함께 어떤 캐릭터들이 우리의 눈을 즐겁게 해줄지 기다려보도록 하자.