북미 시각으로 6월 8일, 길드워2의 두 번째 주말 베타가 시작된 바로 그날. 쉴새 없이 카메라 셔터를 눌러대야 했던 탐방이 끝난 뒤 바로 이어서 바로 랜달 L. 프라이스 부사장과 리드 컨텐츠 디자이너 콜린 요한슨과의 인터뷰가 진행되었습니다. 길드워2 개발 진척도와 주말 베타에 대한 성과에 대해 물어봤는데요, 답변 하나, 하나에 아레나넷이 길드워2로 'MMO의 혁신'을 창조하고 있다는 강한 자신감이 느껴졌습니다.

▶ [특집 1부] 아레나넷 집중탐방, 길드워2 주말베타 현장에 가다


[ ▲ 아레나넷 랜달 L. 프라이스 수석부사장(좌)과 길드워2 리드 컨텐츠 디자이너 콜린 요한슨 (우) ]



= 벌써 두 번째 길드워2 주말 베타를 진행하고 있다. 굳이 주말에만 베타를 하는 이유가 있을 것 같다.

매달 정기적으로 주말 베타를 하려고 한다. 주말 베타의 가장 큰 목적은 아레나넷 전 직원들이 유저들과 함께 길드워2를 플레이하며 직접 피드백을 받는 것이다. 주말 베타를 통해 서버 용량을 증가시켰으며 수많은 게임 내 버그와 오류를 수정할 수 있었다. 함께 유저들과 호흡할 수 있다는 것 자체가 굉장히 좋은 기회라고 생각한다. 주말 베타에 참가하기 위해서 길드워2를 예약 구매하는 유저들의 수도 늘고 있다.


= 지금까지 길드워2를 예약 구매한 유저 수가 얼마나 되나?

정확한 수치를 공개하기는 어렵지만, 현재 수십만 명이 예약구매자에게 제공되는 주말 베타에 참가하고 있다. 길드워1이 전 세계적으로 700만장 판매됐다. 길드워2는 전작보다 더 좋은 성과를 낼 것으로 믿고 있다.


= 최근 많은 게임이 '싱글플레이'에 집중하고 있는데 길드워2는 반대로 더욱 '소셜한', 더욱 'MMO'스러운 플레이를 강조하고 있다.

단언하건대 길드워2는 커뮤니티 기반 MMORPG다. 다른 유저들과 함께 플레이하고 있을 때 몬스터를 처치하게 되면 경험치를 똑같이 나누게 되며 아이템도 똑같이 나누게 된다. 필드 이벤트에 더 많은 유저들이 참가할수록 난이도가 올라가고 받을 수 있는 보상도 더욱 커진다.

유저들이 다른 유저들과 함께 플레이할 수 있도록 유도하는 것이 길드워2의 핵심특징이다. 이전 MMO를 하다 보면 '모르는 사람들과 함께 플레이하면 재미없다.'라는 의견이 많았다. 길드워2에서는 모르는 사람하고 처음 함께 플레이해도 최상의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.


[ ▲ 글로벌 사업 총괄, 랜달 L. 프라이스 수석부사장
"길드워2는 길드워1의 성과를 크게 뛰어넘을 것입니다." ]



= 많은 외산 게임들이 한국에서 유독 고배를 마셨지만, 길드워2만큼은 반드시 성공할 거라고 기대하는 유저들이 많다. 그 이유가 뭘까?

혁신적이 플레이를 제공하겠다고 다들 약속하지만, 그 약속을 지킬 수 있는 스튜디오는 많지 않다고 생각한다. 길드워2는 개발 초기부터 완전히 새로운 MMO를 만들겠다는 약속을 했고 유저들에게 그 약속을 반드시 지킬 것이다. 그런 면에서 한국뿐 아니라 중국 등 다른 아시아 유저분들이 아레나넷에 신뢰를 주시는 것 같다.


= 한국 유저들을 위해 길드워2의 핵심적인 특징을 꼽아본다면?

첫 번째는 역동적인 전투시스템이다. 타 MMO와는 완전히 다르다. 이동과 회피 요소를 투입해 액션성을 강조했으며 모든 스킬을 동시에 사용할 수도 있다. 재사용 대기시간에 걸려 하릴없이 기다려야 하는 전투 상황이 길드워2에는 없다. 플레이어는 화면 상의 스킬 바가 아니라 캐릭터의 움직임을 주시해야 한다. 이전 MMO는 UI와의 싸움이라는 말들을 많이 한다. 하지만 길드워2는 UI가 아니라 몬스터와 치열한 전투를 하는 MMO이다.

두 번째 특징은 고유한 캐릭터 스토리다. 캐릭터를 생성할 때 다양한 질문을 받게 되는데 어떤 답변을 하냐에 따라 게임 스토리가 완전히 달라진다. 게임 진행 중에도 질문을 받고 답변을 하는 과정에서 스토리가 달라지며 다른 유저들도 나의 스토리에 참가해 변화시킬 수 있다.

마지막, 세 번째 특징은 다이나믹 퀘스트 시스템이다. 일반적인 MMO에서는 NPC 위치로 이동해 클릭해서 퀘스트를 받아야 하지만 길드워2에서는 NPC를 클릭할 필요도 없이 해당 이벤트에 참가하는 것만으로도 저절로 파티플레이를 할 수 있게 된다. 유저 수에 따라 저절로 난이도와 보상이 조절된다. MMO는 무엇보다 커뮤니티가 중요하기 때문이다.


= 지난 주말 베타에서는 어떤 피드백을 가장 많이 받았나.

매크로, 단축키를 추가해달라는 요청이었다. 서버를 늘려달라는 피드백이 있어 증설했으며 '오버플로우 서버'를 추가해서 '서버가 가득 찼습니다.'라는 메시지를 없앴다. '오버플로우 서버'란 서버 용량이 한계에 다다랐을 때 자동으로 서버를 추가, 메인 서버가 아닌 '똑같은 환경'의 다른 서버에 접속해서 플레이할 수 있도록 하는 시스템이다. 서로의 친구가 어떤 서버에 접속했는지 확인할 수 있으며 그 친구가 있는 서버로 바로 이동할 수 있는 기능도 마련되어 있다. 이런 방식으로 서버 대기열을 해결했기 때문에 굉장히 반응이 좋다.

타격감에 대한 피드백도 많았는데 이번에 대폭 개선해서 이번 베타부터 체험할 수 있도록 했다. 앞으로 더 개선하겠지만, 이제는 아시아권 유저들도 만족할만한 수준이 됐다고 본다.


[ ▲ 길드워2 리드 컨텐츠 디자이너, 콜린 요한슨
"길드워2는 지금까지 볼 수 없었던 가장 혁신적인 MMO입니다." ]



= 그렇다면 이번 주말 베타에서는 어떤 점을 집중적으로 테스트하고 있나.

사실 모든 것에 대한 피드백을 받고 있다. 지난 베타 때의 캐릭터를 삭제하기 않았기 때문에 개인적으로는 30레벨 이상이 되어야 갈 수 있는 던전 등 고레벨 콘텐츠에 대한 피드백을 많이 받았으면 하는 바람이다.


= 길드워2 개발이 막바지에 오른 것 같다. 6월 말 출시 등 다양한 루머가 떠도는데 언제쯤 정식 출시할 계획인가?

개발이 어느 정도 궤도에 올랐기 때문에 주말 베타를 진행할 수 있는 것은 맞다. 그렇다고 해서 지금 상황에서 출시일을 구체적으로 언급하기는 어렵다. 당장 이번 주말 베타에서 유저들에게 어떤 피드백을 받느냐에 따라 다음 개발 과정의 윤곽을 그릴 수 있다. 올해 출시는 확정이지만, 아레나넷은 길드워2가 최상의 수준에 올랐을 때 출시하고 싶다.