2차 세계대전의 정확한 고증을 바탕으로 해상전을 구현한 '네이비 필드'로 세계 최초의 해상전 전략 게임을 출시했던 SD엔터넷이 무려 10년만에 신작과 함께 돌아왔다.

'네이비 필드'의 경우 출시 초기 한국에서도 유저들에게 상당히 좋은 반응을 이끌어냈고 2002년 대한민국 게임 대상을 기록하는 등 주목을 받았으나 장르명칭 만큼이나 독특한 게임성에 게임 초반에 으레 겪기 마련인 운영적인 이슈가 함께 겹치면서 좋은 성적을 기록하진 못했다.


그러나 확실한 재미가 있다면 어디선가는 성공하기 마련, '네이비 필드'의 독특한 게임성이 해외에서 인정받으면서 북미와 유럽 등에서 꾸준한 매출 실적을 올리고 있고 한국에서도 '네이비 필드'만의 독특한 매력에 빠진 매니아 층을 대상으로 좋은 평가를 받고 있다.


재미있는 일화도 있다. 올해의 게임스컴에서도 출전했으면 한국 지사를 설립하는 등 한국 시장으로의 진출을 노리고 있는 워게이밍넷의 '월드 오브 탱크'가 개발 초기 모티브를 얻은 게임이 바로 '네이비 필드'. 이 사실은 워게이밍넷의 빅터 키슬리 대표가 직접 밝혀 더욱 화제가 되기도 했다.

2차 세계대전을 배경으로 구축함, 순양함, 항공모함 등 유래를 찾아볼 수 없을 정도로 독특한 해상전이 테마인 게임 '네이비 필드 2'는 그래서 게임스컴 2012에서도 한번쯤 꼭 찾아봐야할 게임 중의 하나로 손꼽히고 있다.


멀지 않았다. 해외에서 먼저 출시되긴 하겠지만 한국에서도 멀지않은 시기에 만나볼 수 있을 네이비필드 2는 과연 어떻게 전작의 매력을 이어받고 있을까. 독일에서 열리는 게임스컴 2012에서 퍼블리싱을 담당하는 넥슨 유럽의 간담회 현장에서 SD엔터넷의 김학용 대표를 만났다.

▲ SD엔터넷의 김학용 대표


- 네이비 필드 1편 이후 많은 시간이 흘렀다. 외부에 많은 노출이 없었는데 어떻게 지냈나?

간단하게 말씀드리면 2000년도에 회사를 시작해서 지금까지 13년이 되었는데, 네이비 필드를 10년째 서비스를 하고 있다. 중국, 한국, 홍콩 등 많은 나라에 출시되어 서비스되고 있고, 이제 넥슨을 통해서 좀 더 넓은 세계를 노릴 수 있을 것이라 기대하고 있다.

- 유럽에서는 해상전이나 비행기 슈팅 게임 등이 최근 각광받고 있다고 하던데 사실인가?

워게이밍넷이라는 회사를 알고 계실테지만 월드 오브 탱크가 시장을 많이 넓혔다. 종전에는 그렇게까지 시장이 거대하지는 않았던 것으로 기억하고 있고, 워 게이밍넷에서 월드 오브 워쉽을 만든다고 하시던데, 저희도 시장을 선점하기 위해서 준비하고 있다.

- 워게이밍넷의 경우 빅터 키슬리 대표가 직접 네이비 필드에 영감을 받았다고 밝혀 화제가 되었다.

원래 온라인보다는 패키지 게임쪽에 관련되어 업무를 하시다가 러시아에서의 인연으로 저희 게임에 영감을 받아 온라인 부분을 가미한 게임으로 성공하셨다고 말씀하시더라.

다만 저희가 개발하고 있는 네이비 필드 2와 월드 오브 워쉽은 다를 것 같다. 일단 저희는 기존에 그래왔듯이 전략성이 강화되어 있는 게임이고, 워게이밍넷이 만들고 있는 게임은 FPS에 가까운 게임성을 갖고 있다. 물론 차별화를 위해서 국가 대항전 및 클랜전같은 부분들은 많이 생각을 하고 있고, 결국 두 게임 모두 각각의 스타일에 따라 장점이 있을 것이라고 생각한다.


- 실제 벌어졌던 전쟁을 배경으로 하고 있는데 고증에 대한 부분은 어떻게 처리하고 있는가?

기본적인 부분은 1편과 비슷하다. 저희 SD엔터넷이 아마 전세계에서 2차 세계대전에 대한 고증 및 자료는 가장 많이 보유하고 있지 않을까 싶다. 설계도로만 남아 있는 함선이라던가... 자료가 굉장히 많다. 지금까지 10년간 모았으니까. (웃음)

고증은 거의 그대로 가겠지만 온라인 게임이다보니 게임으로의 변화가 있긴 하다. 그래도 1편보다 훨씬 빠르고 박진감넘치는 형태로 개발하고 있다. 분위기를 좀 더 빠른 형태로 잡았는데 내부 평가는 좋게 나오고 있다.




- 한국 시장의 경우 몇몇 장르들만 많은 인기를 얻고 있는데, 해상전이라는 독특한 테마를 게임으로 만들었다. 쉽지 않은 일인데 어떻게 생각하나? 출시 계획도 궁금하다.

한국 분들이 온라인과 롤플레잉 장르를 참 좋아하시긴 하는 것 같다. 그러나 많은 인원들이 한꺼번에 벌이는 대규모 전투 등 저희가 가장 잘 만드는 분야라고 생각하는 지점이 있다고 생각한다. 2005년 당시의 미국 진출때도 그랬지만, 저희는 항상 도전하는 회사였고 기존에 없던 시장을 만들어가는 회사였다.

참 쉽지 않은 부분이긴 한데 우리가 지금까지 노력해왔던 일이기 때문에 앞으로도 잘될 수 있도록 저희가 계속 노력해야 할 것 같다. 그래도 앞으로도 계속 전쟁을 다룬 게임들을 만들 것이고, 실패하더라도 계속 도전하고 만들어나갈 것같다. 장점도 있다. 아무도 먼저 가지 않으니 저희는 항상 블루오션이고... (웃음) 국내는 내년 여름 이전에 출시한다는 일정이다.

- 유럽 시장에서 게임을 출품했는데, 유럽의 경우 신흥 시장으로 손꼽히고 있다. 실제로는 어떤가?

저희가 2007년에 유럽 시장에 문을 두드릴때만 해도 시작 단계였었는데 지금은 성숙 단계에 접어들고 있다. 긍정적인 변화도 많았고 그만큼 시장도 성장했다. 당시 저희는 러시아와 독일만 진출했었는데, 넥슨 유럽과 함께하면서 다른 지역들의 진출에도 많은 도움을 받았다.

- 각 나라마다 게임을 즐기는 성향이 다르다는 말이 많은데, 각 지역들마다 로컬라이제이션의 차이가 있나?

저희가 지금까지 서비스해왔던 게임의 특성이 그런 지역적인 부분에 대한 대처가 잘 되어 있다. 당장 1편만 해도 한국과 미국 시장에서 모드의 변화 등 차이가 있다. 로컬라이제이션에 대한 부분은 자신있다.




- 표기된 사양이 조금 높은 것 같다. 게임의 주요 대상 연령은 어떤지 궁금하다.

2의 경우 처음 만들기 시작할때 앞으로 시간이 흐르면 이 정도의 사양은 될 것이다라는 부분을 고려해서 만들기 시작했다. 앞으로 좀 더 낮은 사양에서도 플레이가 가능하도록 최적화 작업과 함께 진행할 것이고, 한달이나 두달 정도 잡고 있다.

네이비 필드 1편의 경우 주요 대상 연령은 초등학생부터 60대까지였다. (웃음) 네이비 필드 2의 경우 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 했고 타격감 등 1편의 재미는 그대로 유지하고 갈 예정이다. 결국 주요 대상 연령은 유저분들의 반응에 따라 달라지지 않을까.

- 장르가 장르인 만큼 e 스포츠에 대한 계획은 없나?

아직 본격적으로 이야기한 적은 없다. 다만 네이비필드가 함대전이라는 독특한 재미때문에 해외에서 3년간 게임 대회 정식 종목으로 채택되어서 대회가 벌어진 적도 있다. 넥슨 유럽이나 넥슨 본사와 이야기를 많이 해서 가능성이 있다고 보이면 e 스포츠에 대해 도전해보는 것도 나쁘진 않을 것 같다.