블리자드는 4일 오전 10시부터 스타크래프트2의 게임 디자이너 '데이비드 킴'과의 화상 인터뷰를 개최했다. 인터뷰는 질의응답 형식으로 진행되었으며 1시간에 걸쳐 현재 베타 서비스 중인 '스타크래프트2:군단의 심장' 유닛 밸런싱 및 종족에 관련된 소개가 이루어 졌다.

화상 인터뷰에서는 종족 간 밸런스 문제, 싱글플레이와 멀티플레이 간의 차이점, 싱글플레이 소요시간, 피드백 등에 대해 질답이 오고 갔다.

아래는 스타크래프트2 게임 디자이너 '데이비드 킴' 인터뷰 내용의 전문이다.





저그는 후반에 강하고, 프로토스는 중반에 강하다는 말이 많던데 이번 확장팩에서 바뀐 점이 있는가?

현재 종족 간의 밸런스를 맞춰나가고 있는 단계이다. 일주일에 1번씩 패치를 진행하고 있으며, 이를 통해 유닛들의 상성관계라던가 디자인 부분을 수정하고 있다. 이 부분이 어느정도 완료되면 종족 밸런스를 맞출 예정이다. '어느 종족이 어느 시기에 강하다' 이런 것을 따지기 보다는 유닛들의 능력치에 대해 고민하고 있다. 예를 들어 거머리 지뢰 의 경우 1회용 유닛이 아니라 오랫동안 사용 가능하고 전략적으로 이용할 수 있도록 조정할 예정이다. 지속적인 강력한 유닛이 되는 것을 목표로 하고 있으며, 이 사항은 이번 주 패치에 적용될 것이다. 또한, 프로토스의 예언자는 현재 충분히 강력하다고 판단되며 저그의 군단숙주, 살모사는 밸런스를 맞추는 중이다.


세 종족 중 어떤 것이 가장 인기 있는 종족인가?

군단의 심장 베타 처음 시작했을 때, 저그가 가장 강력하고 프로토스가 가장 약하다고 사람들이 생각했었다. 하지만 여러 번의 패치를 통해 예언자의 경우 굉장히 강력해졌고, 느려서 방어에만 사용했던 모선 제어소가 지금은 초반에 뽑아서 강력하게 사용할 수 있도록 변경되었다. 그렇기에 어떤 종족이 인기있는지, 어떤 종족이 가장 강력한지는 단언할 수 없다. 지속적으로 패치를 할 것이며, 능력치는 계속 수정될 예정이다.



테란 유닛 중 투견이 삭제되어 유닛 수가 모자라게 되는 것이 아닌가?

저그는 2개, 테란 2개, 프로토스만 3개 유닛이 늘어났다. 유닛 하나 하나가 개성적인 유닛이기 때문에 유닛 개수 때문에 ‘테란이 약하다’는 판단을 내리지는 않는다. 단지 테스트를 통해 테란이 불안정하다는 결과가 나오면 투견이 완전히 새로운 유닛이 되어 다시 등장하거나, 다른 유닛의 밸런스를 조절할 가능성도 있다.



종족 간 밸런스가 어느정도 되어 있다고 생각하는가?

스타2 개발팀에서도 밸런스가 맞지 않다고 느끼고 있다. 따라서 밸런싱 조절을 위한 작업을 할 것이다. 하지만 지금은 새로운 유닛의 디자인을 변경하고 있는 단계이며, 베타 서비스 진행하면서 차차 맞춰나갈 것이다.



군단의 심장에서 싱글플레이와 멀티플레이 간 차이가 있는지?

그렇다. 싱글 플레이과 멀티 플레이는 구분해서 조정하고 있다. 물론 개발 상 겹치는 부분도 많겠으나 싱글 플레이와 멀티 플레이를 담당하는 팀이 다르다. 두 팀은 서로 조언을 주고 받으면서도 밸런스를 맞추는 데 있어서는 다른 목표와 방향을 추구한다. 예를 들어 싱글 플레이에서는 저그의 신 유닛 군단숙주가 자동으로 공격을 진행하는데, 멀티 플레이에서는 유저들이 스스로 유닛 컨트롤을 활용할 수 있도록 설정되어 있다. 상대가 컴퓨터인지, 사람인지에 따라 개발 방향이 다르다.


스토리 상으로 캐리건이 마지막에 인간의 모습으로 돌아오던데. 군단의 심장에서 캐리건이 어떤 성향인지? 악인가 선인가?

이번 스토리는 캐리건의 복수에 대한 이야기다. 구체적인 내용은 싱글플레이 이벤트 때 알려질 것 같다.(웃음)



가장 많이 받은 피드백은 어떤 것인가?

유저 자신이 플레이하는 종족이 제일 약하다고들 한다.(웃음)



자유의 날개 있어야만 군단의 심장 플레이 가능한가?

그렇다. 스타크래프트1과 마찬가지로 '스타크래프트2: 군단의 심장' 역시 자유의 날개가 있어야만 플레이할 수 있다.



스타2 개발자가 디아3만 한다는 말만 루머가 있던데?

일은 일이다. 디아블로3나 월드오브워크래프트를 많이 하긴 하지만 이것때문에 출시가 미뤄지는건 결코 아니다.(웃음) 우리는 최고의 게임을 만들고자 노력하고 있다. 그래서 정확히 얼마의 시간이 필요한지 판단이 어려운 것 뿐이다.


밸런스 맞추는데 많은 피드백을 받고 있다고 했는데, 가장 중요시하는 피드백은 누구의 의견인가?

우리는 피드백을 다양한 사람들로부터 받는다. 프로 선수들이 준 피드백도 많이 반영했고, 포럼에서 나오는 피드백 역시 많이 반영하고 있다. 유저들이 즐겨 찾는 커뮤니티, 프로 게이머들이 보내 준 의견을 모아서 상위권 플레이어부터 일반 유저까지 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 우리의 목표다.



다른 종족에 비해 테란이 약하다는 말이 많다. 테란 유닛 추가나 다른 개선안이 있는지?

테란이 게임 디자인 면에서 가장 약하다고 생각한다. 따라서 우리도 현재 테란에 중점을 두고 수정중에 있으며, 여차하면 세번째 유닛이 추가되거나 투견을 다시 들여오는 대안도 생각하고 있다.



군단의 심장에서 종족별로 추구하는 목표가 있는지?

프로토스에서 견제 유닛이 없다고 생각한다. 현재 프로토스의 경우 차원 분광기를 통한 견제가 이뤄지고 있으나 테란의 해병 드랍 같은 확실하고 강력한 견제가 없다고 생각한다. 그래서 그 부분을 개선하려고 고려 중이다. 프로토스 대 프로토스 전투를 보면 거신 간의 싸움으로 끝나는 경향이 있다. 이런 점을 개선하기 위해 폭풍 유닛을 추가했다. 즉, 프로토스 싸움을 보면 한 유닛에 집중되어 게임이 끝나는 경향이 있어서 이를 수정하고자 한다.

테란의 경우 군수공장 유닛 위주의 전략이 이어지는데 이러한 전략의 경우 전투가 길어지거나, 상대방이 공격에 버거움을 느끼는 경우가 있다. 병영과 군수공장을 이용해 다양한 유닛 조합을 많이 만들 수 있도록 노력하겠다.

저그의 경우 방어적 플레이를 하는 상대를 무너트리기가 힘들다고 생각된다. 그래서 이번에 군단 숙주나 살모사를 넣었고 방어라인을 공격하기 쉽게 만들었다.



테란 유닛을 살펴보면 변신 로봇이 많은데?

테란을 개발하면서 자연스럽게 변신 로봇 형태를 갖춘 유닛이 많아졌는데, 그 유닛들을 꼭 변신형태로 개발하지 않았어도 괜찮았을 것이라는 생각도 든다. 현재 테란을 특히 공들여서 고쳐나가고 있다.



저그의 신 유닛 살모사가 공성전차를 당길 때 그래픽이 어색하다.

게임성이 제일 중요하며, 게임 특성을 최대한 변경하지 않는 범위 내에서 수정할 수 있는 부분은 최선을 다해 고치도록 하겠다.



개인적으로는 어느 정도 게임이 완성되었다고 생각하나?

지금으로서는 알 수 없지만 100%에 가까울 때 출시할 것이다. 싱글 플레이 캠페인 개발이 끝났으니 50%와 100% 사이 정도라고 볼 수 있다.



테스트를 여러 국가에서 하고 있는데 국가별 성향이 있는지?

스타크래프트2 프로 선수 포럼이 따로 있다. 국가 별로 많은 프로 선수들이 해당 포럼에서 피드백을 남기고 의견을 나누고 있는데 여기서 국가별 차이가 느껴진다. 외국 선수들의 경우 피드백을 올리면 그에 대한 의견을 적극적으로 제시한다. 그야말로 토론의 장이 열리는데, 한국 선수들의 경우 피드백을 올리지만 이에 대한 의논이 이루어지지 않고 있다. 이 점이 아쉽다. 한국에서도 다양한 피드백이 왔으면 좋겠다.



'스타크래프트2:군단의 심장'이 연내 출시되는지?

아직은 문제점이 많다고 생각한다. 이에 대해 꾸준히 수정중이기 때문에 확실하게 말씀드리기는 어렵다.



싱글플레이를 보통 난이도로 했을 때 대략 시간이 얼마나 소요되나?

제시되는 미션 갯수는 총 20개이며, 소요 시간은 플레이하기 나름이다.



클랜 시스템을 원하는 유저들이 많은데, 군단의 심장에서 도입할 의향이 있는지?

군단의 심장 출시와 동시에 클랜 시스템이 시작될 것이다. 클랜은 총 2가지의 개념으로 이용할 수 있다. 우선 자신이 원하는 클랜에 가입할 수 있고, 두 번째로는 본인이 좋아하는 팀에 조인하여 해당 팀의 스케줄을 공유할 수 있는 시스템으로 운영될 것이다.



AOS 유저들에게는 스타크래프트2가 어렵게 느껴질 수 있다. 개발쪽에서 이에 대해 생각하는게 있는지?

AOS는 팀전인 반면, 스타크래프트2는 1:1위주의 게임이다. 전혀 다른 게임이라 생각한다. AOS장르와 스타2는 신규 유저들이 접하기 쉽게 하도록 하는 해결책이 다르다고 생각한다. 현재 화면 우측 하단의 명령 칸를 좀더 심플하게 만들어서 처음 접하는 유저가 쉽게 배울 수 있도록 테스트 중이다. 스타크래프트1이나 워크래프트3를 한 번도 안해본 사내 직원들을 대상으로 테스트하고 피드백을 받고 있는 중이다. 이외에도 어떻게 개선해야 처음 접하는 유저들이 쉽게 배울 수 있을지를 많이 고민하고 있다.



스타2의 맵 에디터인 '갤럭시 에디터' 는 강력한 맵 편집 기능으로 이슈가 되었는데, 군단의 심장에서 역시 갤럭시 에디터가 강력한 기능을 발휘 할 수 있는가?

아직 개발 중인 것이 많다. 맵 에디터의 전반적인 추가 사항을 말씀 드리기는 어려우나 베타에서 에디터를 사용할 때 자유의 날개 보다 기능이 상향됐다. 맵 에디터 사용 시 지형을 봤을 때 거리가 얼마나 되는지 정확히 측정할 수 있는 등 편리한 기능이 생겼다.



지금까지 PC방 혜택으로는 일정 승수 달성시 초상화를 지급하는 형식이었는데, 이후에 PC방 혜택 부분에서 특별하게 추가되는 점이 있는지?

현재 초상화가 많이 추가됐다. 베타에 참여하신 분들은 새로운 초상화가 나간다던지, 어떤 초상화가 무슨 보상으로 나갈지는 모르겠지만 초상화가 현재 많이 추가됐으며, 서비스 부분은 논의중이다.



게임 디자이너의 입장에서 한국 유저들에 줄 선물, 깜짝 쇼가 있을까?

지금 말하게 된다면 깜짝 쇼가 아니게 된다. 보통 그런 부분은 디자이너가 아닌 아티스트들이 진행하는데, 우리도 모를 때가 종종 있다. 예를 들어 자유의 날개에서 데칼 형태 또는 이름이 새겨지는 경우도 있었다. 이번에도 뭔가 특별한 것들이 숨어 있을 것으로 예상된다.



맵핵 문제가 패치 때마다 제기되고 있는데, 군단의 심장에서는 이런 부정행위에 대해 어떻게 대처할 생각인지?

군단의 심장에서 무엇이 바뀐다고 특별히 말하기는 어렵지만, 최대한 맵핵 등의 부정행위를 방지하고자 노력하고 있다. 기약을 정하기는 어렵지만 줄이기 위해 노력하고 있으며, 차차 해결해 나갔으면 좋겠다고 생각하고 있는 사안이다.



프로토스 유닛 '우주 모함' 삭제 여부를 두고 말이 많던데, 이번 베타 테스트에서는 캐리어가 있는데 정확히 어떻게 되는건가?

처음에는 폭풍이 우주 모함을 교체할 수 있지 않을까 생각했다. 그러나 베타 서비스를 하면서 받은 피드백에 의하면 폭풍 유닛이 사용하기 매우 어렵다는 의견이 많았다. 그래서 프로토스에서 우주 모함은 좀 더 사용하기 쉬운 유닛, 폭풍은 우주모함과 유사하지만 전략적이고 아무 때나 만들 수 없는 그런 유닛으로 발전시킬 생각이다.



한국 프로게이머들의 경기는 많이 시청하는가?

물론 시청한다. 내가 보지 못하는 경기는 팀에서 될 수 있는 한 모든 경기를 본다. 한국 대회, 외국 대회 가리지 않고 모든 경기를 보려고 노력하며 거기서 개발적 영감을 받기도 한다.



마지막으로 스타크래프트2를 즐기는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

한국 쪽은 뛰어난 실력을 가진 유저가 많다고 생각한다. 베타서비스에 많이 참여해주시고, 다양한 피드백을 주셨으면 좋겠다. 이러한 피드백을 통해 완벽한 게임, 재미있는 이스포츠를 이뤄냈으면 좋겠다.


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