▲키노트 강연을 진행하고 트라이온 월드 라스 버틀러 대표

'진짜 혁명을 원한다면 슈퍼파워가 필요하다. 우리는 그런 힘(콘텐츠)를 가지고 있다'

트라이온 월드의 라스 버틀러(Lars Buttler) 대표는 서울 코엑스에서 진행된 'KGC2012' 키노트 강연에서 이같이 밝히고 자사의 혁명적인 게임 4종에 대해 자신감있는 포부를 밝혔다.

2004년 EA 글로벌 온라인 부문 부사장을 지내며 경력을 쌓아온 라스 버틀러 대표는 2006년 트라이온 월드를 설립하고 MMORPG '리프트'를 성공시킨 주인공이다. '엔터테인먼트의 미래 설계하기'라는 주제로 진행된 이날 강연에서는 자사의 MMORPG '리프트'를 비롯, 현재 개발 중인 '엔드오브네이션', '디파이언스', '워페이스' 등 4종에 게임에 대한 혁신성을 극찬했다.

그 첫 번째는 바로 '리프트'다. 2011년 3월 1일 북미에서 첫 서비스를 시작한 리프트는 정식서비스 이전에 이미 100만명의 가입자를 돌파하는 등, 출시 초기부터 큰 주목을 받았으며 유럽의 MMORPG.COM에서 4개월동안 와우를 제치고 인기순위 1위를 차지하기도 했다.

출시 성적표도 화려했다. 북미와 프랑스, 독일 등 유럽 지역에서 ‘2011 올해의 게임(The Game of the Year)’으로 선정되었으며 북미 지역의 가장 대표적인 게임 매체인 IGN, 가마수트라, MMORPG.COM이 주최한 시상식들에서 2011년 최고의 게임으로 꼽혔고, 이 밖에도 프랑스 최고의 게임매체 JeuxVideo, 독일 게임매체 GamingXP, 덴마크 게임매체 Eurogamer.dk 등 다수의 매체에서도 온라인게임 1위로 선정되는 등 총 7개의 상을 수상하는 기쁨을 누렸다.



라스 버틀러 대표는 "리프트는 끊임없이 변화하는 역동적인 세계와 예측불가능한 전투 시스템으로 큰 호평을 받았다"며 "이로인해 해외시장에서 받을만한 상은 모두 받았으며 트라이온 월드는 리프트를 통해 충성도 있는 유저를 모으는데 큰 공을 세웠다"고 말했다.

라스 버틀러 대표가 키노트를 통해 강조한 두 번째 게임은 페트로글리프 게임즈에서 개발한 '엔드오브네이션'이다. 페트로글리프 게임즈는 커맨드앤컨커 시리즈로 유명한 웨스트우드 개발자가 세운 개발사로 '스타워즈 앰파이어 앳워' 등 히트작을 터트리며 북미에서 인기를 끌고 있다.

라스 버틀러 대표는 '엔드오브네이션은 RTS게임의 전설인 커맨드앤컨커 개발자들이 만들고 있는 전략게임이다"며 "지금까지 RTS는 많았지만 이처럼 대규모 전투를 진행하는 RTS는 없었을 것이다. 지구 전체를 배틀필드로 하는 흥미로운 게임을 만나보게 될 것"이라고 말했다.

▲엔드오브네이션 베타 게임플레이 영상

세 번째와 네 번째는 크로스플랫폼으로 개발중인 MMOFPS '디파이언스'와 크라이텍 기술력이 결집된 '워페이스'다. 라스 버틀러 대표는 먼저 '디파이언스'를 언급함에 앞서 플랫폼의 중요성을 강조했다. 향후 등장하는 게임은 PC 뿐만 아니라 모든 디바이스에 다 연결되어 있어야 하며 게이머들은 이를 통해 범미디어적인 경험을 해볼 수 있을 것이라고 말했다.

실제로 '디파이언스'는 Xbox360 버전으로 개발되고 있지만 NBC 유니버설 계열의 과학 전문 채널인 사이파이(Syfy)에 TV드라마도 함께 제작중이다. 지금까지 게임은 영화나 드라마를 소재로 개발된 적은 있었지만 이처럼 제작 초기부터 게임개발과 미디어가 동시에 제작중인 경우는 드문 일이다.

이처럼 '디파이언스'는 단순히 게임 플랫폼을 넘어 방송까지 접목시키면서 상호작용을 통해 마케팅, 홍보, 콘텐츠 등 다양한 부분에서 서로 윈윈할 수 있는 방향을 찾아간다는 설명이다.

'워페이스'는 크로스플랫폼으로 개발되는 게임은 아니지만 크라이텍의 차세대 기술력이 온라인에서 검증받는 게임인 만큼 플랫폼 확장에 매우 중요한 게임이라고 라스 버틀러 대표는 설명했다.

아래는 트라이온 월드 라스 버틀러 대표와의 일문일답이다.

한국을 대표하는 개발자 컨퍼런스에 참여를 했는데 간단하게 소감을 듣고 싶다.

=KGC에 참여해 키노트 스피치를 하게되서 큰 영광이다. 온라인게임의 종주국인 한국은 훌륭한 개발자와 열정있는 게이머들이 있는 곳으로 기억하고 있다. 그런 한국에 와서 무척 영광이며 방문에 대한 성취감도 느끼고 있다.

팀 스위니도 키노트 강연에 참여했는데 혹시 잘 아는 사이인가?

=사실 이전에 한번도 만난적이 없다. 이자리를 통해 이렇게 만나서 너무 반갑다. 팀스위니 대표와는 직접 만나지 않았지만 주위 아는 지인들이 많아서 소식을 들을 기회가 많았다. 그런데 이렇게 좋은 자리에서 직접 얼굴을 볼 수 있어서 매우 반갑고 영광이라고 생각한다.

디파이언스가 TV와 게임이 동시에 출시된다. 흔치않은 경우인데?

=TV회사랑 게임회사랑 근본적으로 제작 시스템이 매우 달라서 어려움이 많았다. 특히 개발사는 샌디에이고에 있고 사이파이는 LA에 있다. 한팀으로 일하기 위해 왔다갔다 하면서 노력을 많이해야 했다.

함께 일을 진행하면서 새롭게 안 사실인데 사이파이에서 게임하나 개발하는데 4~5년이 걸린다는 것에 놀랐다고 한다. TV드라마는 길어도 5~6개월이면 제작이 끝난다. 이처럼 서로 다른점을 이해시키고 서로 배워나가는 것이 중요한 것이었고 함께 제작하면서 이를 배우고 있다.

아울러 이 프로젝트는 바닥부터 함께 시작한 일이다. 사이파이팀과 같이 일했기 때문에 갑을관계에서 벗어나 진정한 공동개발로 진행했다.

이번 키노트에서는 사이즈가 큰 게임만 발표했다. 스마트폰 게임이나 캐주얼 게임은 관심이 없는지 궁금하다.

=우리는 항상 게임을 개발할때 크로스 디바이스를 강조한다. 어떤 플랫폼이든 기기든 궁극적으로 서로 함께 할 수 있다고 본다. 물론 오늘 자리에서는 대작게임 위주로 설명했지만 트라이온에서도 모바일, 소셜등에도 많은 관심을 가지고 있다.

리프트가 북미 시장에서는 큰 성과를 보였지만 국내에서는 미진한 성적을 거뒀다 그 이유가 무엇이 있다고 생각하나?

=그이유에 대해 우리는 한국 게이머가 리프트라는 게임에 대해서 제대로 발견을 못했다고 생각한다. 해석의 여지가 있겠지만 대표적인 예가 런칭 타이밍이다. 예를 들어 '디아블로3'나 '블레이드앤소울' 굉장히 가까운 시기에 겹쳐있었고 우리가 기대했던 만큼 많은 사람들이 게임을 알기도 전에 런칭을 했다. 다소 만족하지 못하는 성적을 거두긴 했지만 우리는 아직도 리프트는 숨겨진 보석이라고 생각한다. 다음 확장팩을 통해서 더 기회가 있다고 생각하고 있으니 이자리를 통해 많은 관심을 부탁드린다.

마지막으로 한국 유저들에게 한마디 한다면?

=북미에서는 부분유료화 비즈니스 모델이 뜨고 있지만 사실 부분유료화는 한국에서 발견된 진짜 멋진 비즈니스 모델이다. 소셜네트워크도 한국에서 시작했다고 생각한다. 과거 한국을 방문했을때 리니지와 싸이월드를 보고 큰 충격을 받았는데 북미에서도 뒤늦게 그런 붐을 받았다. 그래서 한국은 매우 창조적인 나라이며 이런 나라에 함께 한 것이 영광이다.