KGC 2012의 ‘무의식에 로그인하기’ 강연을 밭은 박주형 비주얼샤워 개발이사는 인간의 의식보다 더 영향력이 큰 비밀의 영역, 무의식에 대해 이야기했다.




의식이란 생각이 미치어 대상으로서 알거나 깨달을 수 있는 것을 말한다. 무의식이란 의식불명이 아니다. 정상적 행동을 하고 있지만 내가 인지하지 않은 것이 나를 움직이는 현상을 표현하는 것이 바로 무의식이다.

박주형 개발이사는 무의식을 인식하는 소재로 굉장히 사소한 것들을 들며 관심을 이끌었다. 주변의 소음, 방광의 압력, 입고 있는 옷의 촉감, 들고 있는 볼펜의 무게, 어제 입은 옷 등이 그것이다. 물론 트라우마 같은 무거운 소재들도 무의식을 이룬다. 하지만 무의식은 우리가 평소에 깨닫지도 못하는 미세한 것으로 결정되는 세계라고 설명했다.

의식을 무의식으로 전환하려면 어떻게 해야 할까. 의도적으로는 불가능하다. 사람은 한 번에 하나만의 포커스를 맞출 수 있다. 그 포커스를 ‘주의소재’라고 한다. “의도적으로 두 소재를 선택할 수 있지만 의식은 단 하나만이 가능하다. 결국 반복에 의한 무의식으로의 전환이 가능하다”면서, 운전할 때 복잡한 조작 순서를 몸으로 익혀서 자연스럽게 진행한다거나, 악기 연주를 반복 숙달로 인해 의식하지 않고 진행하는 사례 등 각종 예시를 통해 이야기를 풀어나갔다.

가스 불 잠그기 등은 신경 안쓰고 자동으로 진행하게 된다. 그래서 잠궜던 행동을 기억에 넣지 못한다. 결국 매번 "나올 때 가스 불 잠궜나?" 와 같은 고민을 하게 되는 것이다. 파일 삭제 다이얼로그 역시, 삭제하기 전 확인 버튼을 누르는 데 익숙해지면 파일을 잘못 지울 때도 무의식 상태에서 확인 버튼을 누르기 때문에 결국 확인 버튼이 의미가 없어지는 것이다. 이런 것이 바로 의도하지 않은 무의식 전환이다.

이러한 무의식 행동의 장점은 에너지가 많이 들지 않는다는 것, 단점은 반복에 의한 무의식 전환을 막기 힘들다는 것이다. 그리고 이러한 행동은 의식하기 전에는 중단되지 않는다.




조금은 어려운 심리 이론을 생활 속의 예를 통해 풀어낸 강연은, 조금씩 게임 산업과 게임으로 적용이 되어갔다.

유저의 무의식은 게임 플레이에 크게 작용한다. 요즘 게임들은 UI를 거의 비슷하게 모방하는 편이다. 그것이 유저들에게 익숙하기 때문이다. 그것이 유저들의 무의식에 자리잡고 있는 것을 깨뜨리지 않는 전략이라고 할 수 있다.

지금의 게임 트랜드는 쉽고 가벼운 게임이 주도한다. 예전에 비해서 쉬워야 한다. 예전에는 스틱 자동차가 주요였다면 지금은 오토가 주된 것처럼. 누군가는 2분 안에 그 게임을 파악할 수 없으면 사람들이 떠나간다고 말할 정도다. 현재의 트랜드가 어떤지를 민감하게 파악하는 것이 중요하다.

기업들은 어떨까. 대기업과 벤처기업에 대한 비교 사례가 있었다. 대기업은 시스템이 잘 구축되어 있다. 사수를 따라다니며 일을 어떻게 진행하는지 배운다. 무의식적 습득을 이용하는 것이다. 반면에 벤처기업은 시스템이 약하다. 일을 어떻게 시작하는지에 대해 스스로 생각해야 한다. 언제나 의식하고 움직여야 하는 것이 특징이다.

무의식적으로 받아들이는 대기업 시스템은 좋은 효율을 자랑한다. 하지만 환경이 바뀌게 되면 어떻게 변화할지 판단하기가 쉽지 않다는 단점이 있다. 벤처기업은 처음부터 시스템에 대해 고민을 해야 한다. 그래서 초창기에 아주 힘들다. 발전도 느리다. 하지만 일단 세팅을 해서 돌아가기 시작하면 변화에 민감하고 유연한 조직을 만들 수도 있다.

이상적인 조직은 시스템이 잘 발전한 조직, 그러면서도 변화에 민감하게 대응할 수 있는 조직이다. 어느 한 쪽이 극단으로 달리지 않고 두 가지가 적절하게 조화되어야 한다. 물론 어려운 일이다. 대기업의 경직성이 싫어 새로운 문화를 만드는 벤처기업도 있다. 하지만 기존에 쌓은 유산이 없는 것이 약점으로 작용한다.

경직된 시스템을 유연하게 만드는 방법에는 몇 가지가 있다. 대부분 무의식적인 부분을 ‘주의소재’로 끌어올리는 기술이다. 대표적인 것에는 의도적으로 불편한 부분을 만들거나 생활패턴을 바꾸는 방법이 있다. 멤버십 트레이닝(MT)이나 워크샵 같은 케이스가 이에 속한다.

박주형 개발이사는 이 시점에서 ‘보랏빛 소와 보랏빛 목장’ 이야기를 꺼냈다. 목장에서 소들 중에 보랏빛 소가 한 마리 있다. 자연히 소가 시선을 끈다. 그것이 바로 주의소재가 된다. 그런데 주변 목장은 편안하고 익숙해야 한다. 만약에 목장도 풀도 다 보랏빛이라면 소는 주목받지 못하고, 오히려 보는 이들이 스트레스를 받을 것이다.

유저들의 욕구를 충족시키는 것도 이와 같다. 인간은 예측 가능한 불확실성을 제일 좋아한다. 예측 가능한 파트는 무의식, 불확실성은 의식의 부분에 해당한다. 매번 반복되는 일상만 있다면 무의식으로만 살게 되고, 의식을 충족하지 못한다. 반대로 의식할 일이 너무나 많다면 극심한 스트레스를 받는다. 유저가 편안한 부분을 주로 넣고 거기에 특이점을 넣으면, 그것이 바로 양쪽을 모두 충족시킬 수 있는 방법이 된다.

마지막으로 박주형 개발이사는 “무의식을 관찰하는 방법으로는 명상이 가장 큰 도움이 된다. 구글이나 애플, 야후, 메킨지 등 신흥 대기업에서는 명상을 적극 활용하고 있다”면서 무의식 관찰이 개발자에게 중요하다는 것을 강조했다.





다음은 강연 후 진행된 질의응답 주요 부분이다.



Q. 어떤 조직이 합의가 맞고 같은 곳을 바라볼 때까지 일정한 기간이 필요하다고 생각한다. 그런 팀을 유지 보수하다 보면 경직되기도 하고 일상적인 조직이 되어 활력이 많이 떨어지곤 하는데.

A. 외부의 경력 있는 사람을 영입해서 같이 일하는 것도 나쁘지 않다. 지금 이러한 강연의 근간에도 게임업계뿐 아니라 다른 업체의 시각이 있다. 새로운 시각을 통해 조직을 바라보는 점에서 좋을 것이다. 약간 다른 분야에 있는 사람들 영입해서 마음을 터놓고 다른 시각에 있는 의견을 들어보면 저항은 있겠지만 무언가를 새로 생각하고 경직된 부분을 풀어줄 계기가 분명 필요하다.


Q. 무의식과 게임의 연관성은?

A. 사람은 뭔가를 배우는 것을 좋아한다. 스트레스를 받으면서 참으려 하는 양면적인 면이 있다. 또 너무 무의식만 넣으면 재미가 없다. 적당한 양의 무의식과 의식을 혼합시켜 밸런스를 유지하는 것이 게임의 역할이다. 너무 변화무쌍하기만 하면 유저들은 스트레스를 받으며 떠나고, 언제나 같은 플레이만 이어진다면 역시 싫증을 느낀다.


Q. 실제 게임에서 주의소재의 강도를 강화해서 컨텐츠의 흐름을 이끌어낼 수 있다는 내용이 인상적이었다. 그런 식의 강도 변화가 구체적으로 어떤 식으로 이루어지면 좋을지?
A. 게임마다 좀 다르다. MMORPG 게임을 예로 들자면 레이드를 위해 재료를 모으는 등의 작업을 말한다. 편안하게 게임을 하다가 레이드 가면 긴장하게 된다. 무의식에서 의식으로 돌아가 즐길 수 있는 컨텐츠에 해당한다. 그러다 레이드가 너무 힘들면 다시 재료 준비 등에 들어간다. 게임사들 역시 이런 배분을 신경쓰고 있다. 주의소재는 꼭 긴장이 아니라 여러 요소가 될 수도 있다. 일본의 모 회사들은 실제로 플레이하는 동영상을 찍으면서 심박 수를 재거나 하는 등의 분석을 한다. 무의식에서 긴장이 올라가면 심박 수가 높아지기 때문에 객관적인 지표가 될 수 있다.