[▲ 서초구 엘타워에서 '넥슨 지스타2012 프리뷰'가 진행됐다]


넥슨은 금일(1일) 서울 서초구 엘타워에서 '넥슨 지스타2012 프리뷰'를 통해 미공개 타이틀을 포함한 신작게임 6종과 현재 라이브 중인 사이퍼즈를 선보였다.

이번 '넥슨 지스타2012 프리뷰'는 급변하는 게임시장의 흐름 속에서 모바일 게임 시장의 급성장에 따른 변화의 물결에 유연하고 슬기롭게 대처하는 것은 물론, 온라인 게임의 지속적인 성장을 이끄는 것을 목표로 한다. 또한, 'G-STAR 2012'에 심혈을 기울여 준비한 신작들을 출품, 온라인 게임의 새로운 도약을 위해 마련했다.

[▲ '넥슨 지스타2012 프리뷰'에 참석한 서민 대표]


행사의 본격적인 시작에 앞서 넥슨 서민 대표가 참여 "온라인게임 시장은 많은 도전과 변화, 그리고 모바일 혁명과 태블릿 PC, 네트워크 등 변화와 도전의 시대를 거치고 있으며, 온라인 업계 전체가 열심히 노력하고 있다"며, "이제껏 쌓은 역량과 개발력으로 도약을 위한 기회를 잡겠다는 생각으로 최선을 다하고 있다. IP를 활용한 모바일 게임도 계속해서 출시, 퍼즐주주와 넥슨프로야구마스터 등 새로운 라인업도 열심히 개발하고 있다. 앞으로 온라인과 모바일 모두 최선을 다할테니 지켜봐 주길 바란다'고 전했다.

이후, '피파 온라인3', '프로야구2K'와 같은 스포츠 캐추얼 게임과 '워페이스'. '카운터스트라이크 온라인2' 등 글로벌 IP를 기반으로 한 신작 FPS게임을 선보였다. 또한, 띵소프트의 정상원 대표가 진두지휘하는 MMORPG 기대작 '프로젝트 NT'와 이제껏 베일에 가려져 있던 마비노기 후속 프로젝트의 타이틀, '마비노기2: 아레나'와 상세특징을 최초로 공개했다.

마비노기2: 아레나




넥슨의 미공개 신작이 '마비노기2: 아레나' 로 결정, 데브캣 스튜디오의 김동권 본부장이 프레젠테이션을 진행했다.

데브캣 스튜디오는 '마비노기'와 '마비노기 영웅전' 등을 개발, 현재 넥슨의 '마비노기2: 아레나' 개발에 총력을 기울이고 있다. 금일(1일) 최초 공개하는 '마비노기2: 아레나'는 '마비노기' 최초 공개로부터 10년 만의 정식 후속작이다.

'마비노기2: 아레나'는 전작과 유사한 모습을 유지하면서 액션에 초점을 맞춰 개발됐다. '마비노기 영웅전'과 같은 깊은 액션은 아니지만, 이전 출시된 작품들과 전혀 겹치지 않는 완전히 새로운 게임으로 기획, 제작했다.

게임의 세계관은 아발론으로 불리는 신들의 세계에서 시작한다. 신들이 패권을 두고 전투하는 장소에 플레이어는 오리아나의 전사로 아레나에 참전, 위기의 고비를 넘기는 치열한 전투 끝, 신들의 흑막에 점차 가깝게 다가가는 스토리를 가지고 있다.



'마비노기2: 아레나'는 기존의 평범한 장르를 벗어나 MMO-Arena로 설명할 수 있다. MMO는 플레이의 재미를 뜻하고 Arena는 게임 대회, 스포츠 경기 등 보면서 즐기는 것을 포함하자는 뜻이다. MMO-Arena는 보는 즐거움과 플레이의 재미에 포커스를 맞추고 있다.

플레이와 관전의 유기적인 결합으로, 유저는 관객들 사이에서 스릴과 긴장의 재미를 즐길 수 있고 관전하는 이들은 직접 참여할 기회를 제공받아 인터렉티브한 관전이 가능하다. MMO를 기반, RPG가 가지고 있는 편리성도 함께 가지고 있다. MORPG 식으로 던전을 진행하더라도 MMORPG와 같이 다른 유저를 만나는 등 독특한 시스템을 가지고 있다.

'마비노기2: 아레나'는 액션 표현에 특화된 자체 게발 엔진 '실버바인 엔인(Silvervine Engine)'을 사용, MMO 환경에서도 액션을 정교하게 구현하는 데 성공함으로써, 박력 있고 스릴감 넘치는 액션 게임을 즐길 수 있다. 또한, 렉을 느낄 수 없는 즉시 반응 조작감을 특징으로 한다.



기본 플레이는 ZXC 키로 조작하며, 5개의 클래스를 사용한다. 클래스별 전투 스타일과 체형을 조합해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다. 전투 플레이는 대전게임과 같이 공방을 주고 받는게 특징이며, 3개의 키를 조합해 다양한 콤보를 간편하게 사용할 수 있다. 또한, 서로 충돌하고 부딫히는 상호작용의 리액션이 잘 표현되었고 주변 사물과 우호적인 동물에 탑승, 전투에 활용할 수 있다.

'마비노기2: 아레나'는 아직 미완성 단계로 정확한 출시 일자는 밝혀지지 않았지만, 2013년 출시를 목표로 한다. 김동건 본부장은 "공개하지 않은 신선한 시스템을 다수 추가, 남은 기간 많은 발전을 통해 완벽한 모습으로 만나뵙겠다'고 밝혔다.



엔씨소프트의 김택진 대표는 영상을 통해 출현 "마비노기가 출시된지 8년이 지났다. 더 멋진 온라인 세계를 만들기 위해 남은 기간 노력할 것이며, 넥슨과 엔씨소프트의 장점이 어우러진 '마비노기2: 아레나'를 만들겠다. 앞으로 많은 기대 부탁한다"고 전했다.

한편, '마비노기2: 아레나'는 넥슨과 엔씨소프트가 세계시장을 겨냥, 개발과 런칭에 협력하고 있으며, 이를 통해 진행된 내용은 차차 공개될 예정이다.

[최초공개] '마비노기2:아레나' 플레이 영상 공개
비밀병기 '마비노기2:아레나', 넥슨·엔씨 콜라보레이션 발표!


엔씨와 협업하고 있다 했는데 각자 어떤 역할을 맡고 있는지?

지금단계에서는 확답해서 말하기는 어렵다. 구체적으로 진행되면서 공개하겠다.

MMO아레나 라는 새로운 장르 언급했는데, 마비노기 유저들이 이질감 느낄 수도 있는데 기존 유저를 위한 콘텐츠?

마비노기와 많이 다른 게임이기 때문에 이질감 느낄 수도 있다. '마비노기2: 아레나'에는 마비노기를 즐겼다가 떠난 나이 있는 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 추가될 계획 역시 있다.

전투 부분에서 아레나 방식이라고 말했는데, 게임 콘텐츠가 싸우는 거와 관전, 필드 전쟁 형식으로만 진행되는 것인지?

게임은 즉시 시작하고, 즉시 관전하는 즉시성을 굉장히 중요하게 본다. 또한, 이런 아레나 외에 필드도 준비하고 있다. 필드와 콘텐츠도 즉시성을 강조, 유저들이 빠르게 즐길 수 있도록 할 생각이다.

'마비노기 영웅전'이랑 제법 겹칠 듯한데 차별성을 말해달라

실제 게임을 해보면 많이 다르다는 느낌을 받을 거다. 마영전을 하드코어한 액션성을 강조, '마비노기2: 아레나'는 쉽고, 보는 것이 재밌는, 보면 화려하고 어려워 보이지만 실제 해보면 쉬운 플레이가 될 것이다. 이러한 부분을 차별포인트로 두고 있다.

'마비노기2: 아레나'도 거대한 스토리가 있는지?

'마비노기2: 아레나'도 부제가 아레나다. 장기적으로 어떤 스토리가 진행될지 큰 그림은 그려져 있다. 스토리 전달 방식은 마비노기와 다른 형식으로 진행, 유저가 원할 때 정보를 얻을 수 있는 방향으로 모색하고 있다.

커스터마이징 자유도가 어느 정도 인가?

남녀 각각 5가지 체형을 구현, 프리셋을 주고 여기에서 키나 체형을 고칠 수 있다. 얼굴은 더 다양하게 고칠 수 있다.

플랫폼이 PC에만 국한됐나?

모바일 등에서도 플레이 일부를 즐길 수 있도록 할 생각이 있다.

유저들이 관전모드를 통해 관전하면 시스템에 과부하가 발생할 수도 있을 텐데?

관전이 가능한 시스템을 베이스로 했기 때문에 과부하 걱정은 없다. 만약 발생하면 추가 서버를 통해 해결할 생각이다.


프로젝트 NT




넥슨의 신작 '프로젝트NT'는 띵소프트의 정상원 대표의 소개로 처음 공개됐다.

'프로젝트NT'는 초기 2D 그래픽의 게임에서 아이디어를 얻어 개발, 중세유럽 판타지가 아닌 자체 개발 엔진을 사용한 유저 간의 정감과 교감을 중시하는 MMORPG다.

세계관은 인간이 살던 세계와 요괴들이 사는 세계가 부딪히면서 키라나라 불리는 요괴들의 세상이 부서지게 된다. 키라나는 조각조각 파편이 되어 지구에 떨어진다. 조각에서 탄생한 요괴들은 인간이 사는 세상에서 새로운 삶을 살아가는데, 인간과 협업, 몬스터 등 다양한 역할을 맡게 된다. 인간들은 키리나의 파편을 통해 새로운 능력을 배우고 초자연적인 능력을 획득한다.

앞서 설명한 세계를 배경으로 하고 있는 '프로젝트NT'는 다양한 외형과 각각의 스킬을 보유한 요괴들과 접촉, 적으로 만날 수 있지만, 이들을 포섭해 소환하거나 동료로 만들어 함께 모험을 즐길 수 있다.



'프로젝트NT'의 전투는 다양한 스킬과 속성을 보유하고 있는 요괴(파편에서 탄생한 요괴)를 조합해 진행된다. 이들의 조합에 따라 전투 스타일이 달라진다. 예를 들어, 특정 보스가 사는 지역 특성에 따라 새로운 조합이 필요, 이를 유저가 직접 알아가며 다양한 조합을 통해 전투에 임하게 된다.

'프로젝트NT'의 핵심은 게임 내 캐릭터와 나와의 교감, 그리고 유저 간의 교감이다. 이를 위해 캐릭터의 표정과 모션에 포커스를 맞춰 다양한 표정을 만들었으며, 감정이입이 가능할 수 있도록 최선을 다해 개발에 임하고 있다.



아울러, 교감을 위해 NPC의 역할도 이제껏 온라인게임에서 만나볼 수 있는 형태를 벗어났다. NPC는 능동적으로 유저간의 친분을 만들어 아기자기한 관계를 형성한다. 이러한 관계를 통해 NPC가 좋아하는 유저 혹은 싫어하는 유저가 생긴다.

'프로젝트NT'의 핵심 콘텐츠는 '유저가 직접 만들어가는 세상'이다. 유저가 직접 지형을 편집, 나무 심기, 건물 등 주변 환경을 직접 변경시킬 수 있고, 유저가 많이 가는 마을은 점차 커지지만, 발길이 끊기면 점차 마을이 쇠퇴하면서 사라지는 등 유저가 직접 삶에 영향을 주는 형태로 개발됐다. 정치와 경제 시스템 또한, 이와 유사한 모습을 가지고 있다.

독창적 시스템을 카툰 렌더링으로! 넥슨 신작 MMORPG ‘프로젝트 NT’


지스타에서 어떤 부분을 공개할 예정인지?

지스타에는 참여 하지 않는다. 지스타에서는 '프로젝트NT'의 영상만 만나볼 수 있다.

글로벌 게임사들과 자체 경쟁을 하게 됐는데 소감이 어떤가?

매우 많은 부담감을 안고 있다. 온라인 게임 쪽에서 개인 개발사가 적기 때문에 잘해야된다는 사명감도 있다.

색다른 길을 걷는다고 말했는데, 이 게임 서비스가 온라인 서비스 이외에 소셜 네트워크 서비스 등의 생각도 있는지?

고민 중에 있다. 만든 엔진이 PC 기반이라서, 상황을 보고 모바일 디바이스로 확장할 생각 역시 있다.

유저들이 스스로 만들어 나가는 콘텐츠임을 강조했는데, 대부분의 MMORPG가 이런 부분을 도전했지만 많이들 실패했다. 동기부여를 어떤 식으로 할 것인가?

지금까지 유저가 만든 MMORPG의 개념은 '자유도'로써 구현됐다. 저희는 유저들이 게임 내에 인풋을 정하게 된다. 예를 들어 마을회관을 짓고 싶다고 생각한다면 투표를 통해 결정하고, 이를 통해 어떤 사이즈의 마을회관이 들어서는지, 물건들의 가격은 얼마로 책정되는지 등이 자유롭게 결정된다. 커뮤니티가 게임 내에서 영향력이 강하게 미치도록 고려하고 있다.


피파온라인3




'피파 온라인3'는 사업 파트를 담당하고 있는 이정헌 팀장이 프레젠테이션을 진행했다. '피파온라인3'는 15,000명의 선수데이터와 실제 클럽 데이터를 기반해 즐길 수 있는 축구게임이다. 축구를 사랑하는 팬이라면, 누구나 함께 즐길 수 있도록 1년에 5회 진행되는 클럽투어, 축구팬이라면 누구나 사랑하는 퀸즈파크레인저스 박지성 선수를 공식 모델로 기용했다.

다음은 'G-STAR 2012'에서 시연할 수 있는 콘텐츠다. 1차 CBT 때 5명까지 고를 수 있던 선수를 각 팀당 11명까지 선택, 1:1 퀵매치가 지원된다. 또한, 특별 이벤트로 전국 100여 개 PC방에서 누구나 '피파온라인3'를 즐길 수 있는 이벤트가 진행된다. 자세한 정보는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

'피파온라인3'의 정식 서비스 전, 마지막 시범경기 2차 CBT는 11월 27일부터 선발된 5만 명 테스터로 진행한다. 11월 1일부터는 전국 가맹 PC방에서 테스트에 참가할 수 있는 오픈형 테스트가 진행된다. 지난 1차 CBT 때 참여하지 못한 유저도 이를 통해 '피파온라인3'를 체험할 수 있다. 추가 콘텐츠는 'G-STAR 2012'에서 한승원 개발 실장의 발표 섹션을 통해 공개한다.



넥슨, 온라인 스포츠 제왕 '피파온라인3'들고 부산 땅 밟는다


메시를 만나볼 수 있는지?

지스타2012 피파온라인 대표 선수로 메시 선수를 선정했다. 지스타 부스 오면 각종 홍보물 등을 통해 메시를 볼 수 있으며, 마치 만나본 듯한 느낌을 받을 수 있다.(웃음)

2차 CBT 때 어떤 콘텐츠가 추가될 예정인지?

추가되는 자세한 내용은 9일 날 지스타 현장에서 발표할 예정이다. 정식 서비스 기준으로 7~80% 콘텐츠는 경험해볼 수 있을 것이다.


카운터스트라이크 온라인2




'카운터스트라이크 온라인2'는 벨브와 제휴를 통해 개발하고 있는 프로젝트로, 벨브와 기술 지원 및 다양한 방면에서 협업하고 있다. 이번 프로젝트는 소스엔진을 사용, 벨브로부터 최신의 소스엔진을 지속해서 지원받아 이를 이용해 개발에 임하고 있다.

'카운터스트라이크 온라인2'의 개발팀은 개발이 진행되며 8년이나 지난 게임이 다른 게임에 비해 어떤 경쟁력이 있을지 의문을 가졌다. 이 때문에 '카운터스트라이크'의 장점을 그대로 이어가며 새로운 모습으로 개발하게 됐다. 더 높은 비주얼 퀄리티, 쉽고 재미있는 게임성, 환경성 제한을 최소화한 최적화, 다양한 콘텐츠 등 4가지 부분에 초점을 맞춰 개발을 진행했다.

'카운터스트라이크 온라인2'는 더욱 사실적으로 표현할 수 있도록 모든 리소스를 새롭게 디자인했다. 게임엔진의 강도 높은 튜닝을 통해 퀄리티를 향상, 더스트2 맵과 아즈텍 맵을 살펴보면, 차이를 확연히 느낄 수 있다. 그뿐만 아니라 날씨 효과, 전체 화면 이펙트 등 다양한 환경 표현이 가능하다. 이런 주변 환경을 이용한 추가 콘텐츠도 개발될 예정이다.



'카운터스트라이크 온라인2'는 라이트 유저도 쉽게 즐길 수 있게 개발 했으며, 피격 관련 사운드, 이펙트 등 맞고 맞추는 것에 대한 확실한 피드백을 주어 더욱 타격감을 느낄 수 있게 했다. 그렇다고 해서 '카운터스트라이크'의 고유 게임성을 버린 것은 아니다. 게임성은 유지하고 시대에 걸맞은 재미를 느낄 수 있게 개발했다. 또한, 관전 시스템 추가 등 다양성을 강화, 초심자를 위한 명중 페널티 완화, 쉬운 게임 룰 제공 등 초심자도 게임에 접할 수 있도록 지원한다.

최적화를 통해 준 사양의 PC도 즐길 수 있다. 로딩시간 단축, 그래픽 퍼포먼스 개선, AI 개선, 각종 그래픽 기술 지원 등 여러 가지 부분에서 최적화를 지원, 일정 수준의 PC라면 업그레이드 없이 게임 플레이가 가능하다. 앞으로도 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 최적화 작업을 진행할 예정이다.




'카운터스트라이크 온라인2'의 다양한 콘텐츠는 가지각색의 모드와 튜닝으로 새로워진 엔진을 사용, 높은 퀄리티로 제작된 맵이 준비돼 있다. 아울러 기존의 특징이 없던 캐릭터에서 벗어나 각각의 이미지와 개성을 가진 캐릭터를 제공한다. FPS의 꽃으로 불리는 총기도 수십 종이 준비돼 있고 전작의 고유성을 해지지 않는 방면에서 더 많이 추가할 예정이다.

'카운터스트라이크 온라인2'의 최신버전은 이번 'G-STAR2012'에서 직접 체험이 가능하며. 11월 16일 2차 CBT를 진행한다.

전작보다 더 화려해졌다! 다시 돌아온 '카운터스트라이크 온라인2'


카스2에서 기존 원작과 마찬가지로 유저가 제작하는 모드를 게임 내 반영할 생각이 있는지?

내부적으로 많은 얘기가 오갔는데 현실적으로는 서비스 하기 힘들다고 판단, 지금으로써는 고려하고 있지 않다.

스팀에서 최근 카스 오리지널의 개선판인 '글로벌 오펜시브'를 출시했다. 카스온라인2와 포지션이 겹치는 듯한데, 어떤 차별점을 두고 있는지 궁금하다.

글로벌 오펜시브는 더 리얼하게 하드코어 유저를 타겟으로 방향성을 잡았다. 우리는 더 라이트하게 즐길 수 있게 개발, 많은 사람들이 편하게 즐길 수 있도록 했다.

카스2에서 생각하고 있는 주요 타겟층은?

라이트 유저와 하드코어를 선호하는 유저 모두를 아우르는 게임을 만들 것이다. 다양한 콘텐츠 도입을 통해 두 유저층을 다 만족시키기 위해 노력할 것이다.


프로야구2K




넥슨과 스포츠게임의 명가 2K 스포츠가 공동 개발한 실사형 온라인 야구게임 '프로야구2K'의 게임 시스템이 공개됐다. 네오플의 박세희 개발총괄은 발표를 통해, '프로야구2K'의 콘텐츠를 처음 선보였다. 기존 실사형 야구게임이 액션에 집중했다면, '프로야구2k'는 시뮬레이션과 액션 개입이 맞물려 하나의 톱니바퀴처럼 굴러가는 시스템을 가지고 있다.

2K 시리즈 최신 엔진과 KBO 데이터, 사실적인 그래픽을 반영해 생생한 프로야구의 현장을 선보일 '프로야구2K'는 페넌트 레이스 모드를 준비, 리그제를 기반으로 일주일에 120시간씩 주어지는 정규리그와 상위 4개 팀이 출전하는 리그가 마련돼 있다. 첼린지는 프로야구 팀과 경기를 할 수 있는 싱글 모드다. 팀에 효과를 불어너을 수 있는 아이템을 습득할 수 있다.




프로야구2K의 특징은 시뮬레이션 모드의 액션개입이다. 일반 시뮬레이션 모드가 컴퓨터의 판단에 따라 승패가 결정되는 것과 다르게, '프로야구2K'는 중계를 관전하다 원하는 시기 직접 감독이 되어 개입할 수 있다. 또한, 원하는 타석에 액션 개입을 시도 경기의 흐름을 바꿀 수 있다. 예를 들면, 동점 사항에서 플레이어가 직접 타자로 참여, 홈런을 날릴 수 있고 아슬아슬한 상황에서 투수로 직접 참여, 위기상황을 모면할 수 있다.

기존의 관전을 지원하는 온라인 야구게임도 작전지시는 할 수 있었지만, 액션 개입은 프로야구2K가 최초로 선보이는 콘텐츠다. 밸런스를 맞추기 위해 시행착오도 많았지만, 이번 CBT 때 공개될 예정이다. 또한,'G-STAR 2012'에서 시연의 기회를 제공, 프로야구2K 시리즈의 순수한 액션을 미리 맛볼 수 있다.

프로야구2K의 1차 CBT 일정은 금일(1일)부터 모집, 15일 테스트를 진행하며 2013년 봄 오픈 베타 테스트를 진행할 예정이다.

시뮬레이션 야구의 한계를 넘겠다! 넥슨 '프로야구2K'



시뮬레이션이 추가 된다고 했는데, 무조건 관전을 보게 하는 방식으로 나가는 것인지?

페넌트 레이스 모드는 한 시간에 한 번씩 경기가 치러진다. 직접 관전하고 있지 않더라도 경기는 진행되며, 실제 야구경기보다는 빠른 속도로 진행된다. 내가 직접 관전하지 않아도 시뮬레이션은 돌아가며, 관전하는 경우에는 투수의 공에 대해서 마지막 피치 송구의 결과를 보여주는 식으로 스피디한 관전이 가능하도록 구현할 생각이다.

카드 트레이드 시스템은 게임 내에 어떻게 반영되는지?

선수 카드의 경우, 일반적인 온라인 게임과 유사하게 상점에서 카드를 획득해서 선수 풀을 늘릴 수 있도록 했다. 또한, 매일 갱신되는 선수 목록에서도 '내 선수 풀'로 끌어와 사용할 수 있도록 했다.

페넌트 레이스 모드는 플레이 타임이 얼마나 되는가? 꼭 정시에 시작할 필요는 없을 듯 한데 시간을 어떤 식으로 조정할 것인지?

페넌트 레이스 모드는 정시에 시작되는데, 한 경기당 대략 20~30분이면 9이닝 경기가 종료된다.

한 게임 당 개입 횟수 제한은 있는가?

개입 횟수에 대한 부분은 지금도 많은 고민을 하고 있다. 페넌트 레이스 모드의 경우에는 정해진 시간 내에 끝내야하는 제약이 있기 때문에 3~5번 정도로 한정시킬 예정이다. 챌린지 모드의 경우에는 유저가 원하는 때 언제라도 개입할 수 있도록 구현할 예정이다.


워페이스




크라이텍의 체밧 얼리 대표는 프레젠테이션에 앞서 영상을 통해 "밀리터리 게임 워페이스는 크라이엔진3로 개발되었으며, 그동안 노하우가 총집합된 작품이다"며, "자세한 소개는 개발 총괄을 맡고 있는 웜에게 넘기겠다. 앞으로 많은 관심 부탁한다"고 전했다.

'워페이스'의 자세한 설명은 크라이텍의 윔 코벨리어스 개발팀장이 맡아 진행했다. 한국 시장의 특징을 보고 앞으로의 방향성을 생각한 크라이텍은 이제껏 개발에 임하며 쌓아온 다양한 경험을 온라인에서 펼치기로 결정, 차세대 프로젝트 '워페이스'에 이르게 됐다.

워페이스는 4가지 특징을 가지고 있다. 첫 번째는 '트리플에이'로 최고의 비쥬얼을 가미했으며, 이제껏 쌓아온 크라이텍의 고품질 경험을 접목, 최고의 게임을 만들기 위해 노력했다. 두 번째는 소셜 기능이다. 많은 유저가 서로 협동하는 방법은 다양하다. 친구와 함께 혹은 친구와 대전, 무작위 플레이 등 이처럼 플레이어 간의 협동과 액션이 활발히 이루어지게 된다.



세 번째 '프리'는 쉽게 다운로드를 무료로 받을 수 있다. 별도로 부가하는 것 없이 무료로 받아 게임을 즐길 수 있다. 물론, 총기류를 구매하면서 일정 수준의 금액이 들어갈 수 있지만, 이러한 투자 없이 자신의 능력이 된다면, 만족할 수 있는 플레이를 펼칠 수 있다. 마지막 네 번째는 'FPS 게임이 크라이텍의 강점' 이라는 것이다. 진정으로 박진감 있고 다이나믹한 전투, 그리고 플레이어가 직접 전투에 참여하는 듯한 느낌을 최대한 살렸다.

이와 더불어 PVE 모드도 '워페이스'만의 방식으로 탄생했다. 게임의 전체적인 느낌을 살리고 경험을 통해 초보 유저도 더욱 즐겁게 게임에 임할 수 있도록 설계했다. PVE 모드는 4명이 하나의 팀을 형성하며, 다양한 세계를 방문한다. 일부 적은 손쉽게 처치할 수 있지만, 어려운 적도 있고 총기로 물리칠 수 없는 적도 존재한다. 워페이스의 PVE 모드의 핵심은 팀원 간의 협동이 필요하며, 개인플레이에 한계를 두고 있다.



그 외, '타임 데이'란 콘텐츠로 게임 속 시간의 흐름이 존재, 오전과 오후, 늦은 저녁이 게임상 표현되고 밤이 되면 등대에 불이 켜지는 등 환경의 변화로 새로운 전략을 만들 수 있게 했다. 또한, 게임을 하는 동안 총을 바꾸고 싶다면, 별도의 메뉴가 없이 게임 도중 가능하다.

이어서 'G-STAR 2012'에서 만나볼 수 있는 콘텐츠와 2차 CBT 일정이 소개됐다. 2차 CBT는 1차와 비교했을 때 PvE 버전이 9종에서 16종으로 2배가량 늘어났으며, PvP는 6종에서 7종으로, 총기는 21종에서 42종으로 공개하는 콘텐츠 양을 대폭 상승했다.



아울러, 앞서 설명한 '타임오프데이'를 직접 경험할 수 있다. 또한, PVP를 진행하면서 누가 나를 사격했는지 정보가 표시되고 카메라로 상대방이 표시되는 '데스캠'과 신규 PvE 미션 중 '탱크 호위'를 만나볼 수 있다.

'워페이스'는 유저들의 피드백을 적용, 로딩화면에서 더욱 다양한 정보를 확인할 수 있도록 추가했으며, 맵과 랭킹 등 여러 정보를 플레이 전 확인할 수 있다. 앞서 설명한 추가 콘텐츠는 'G-STAR 2012'에서 직접 체험할 수 있으며, 11월 22일 진행되는 2차 CBT에서도 만나볼 수 있다.

넥슨의 야심작 '워페이스', 부산지스타 출격준비 완료!


워페이스가 크라이엔진3를 이용하는데 정말 최적화가 원활하게 되는지?

최적화를 위해 많은 부분 신경을 썼다. 또한, 온라인 플랫폼으로 게임을 제작하면서 더 많은 최적화가 이루어졌다. 그렇기 때문에 최적화 부분에서 크게 우려하지 않아도 된다.

죽을때 모션이 다양하지 않고, 수류탄이 터질 때의 효과가 엔진에 비해 화려하지 않다는 말이 있는데?

한국 유저들은 타격감을 중요시한다. 지금도 좋은 피드백을 많이 받고 있으며. 한국 유저들의 입맛에 맞게 타격감을 개선하고 있다. 워페이스에 데스캠 기능을 넣은 것도 전반적인 타격감, 그리고 내가 죽었을 때와 상대를 죽였을 때 시원함을 느낄 수 있도록 하기 위함이다.

워페이스의 가장 큰 장점은 크라이엔진3를 이용한 뛰어난 그래픽이라고 생각한다. 그러나 현재 국내에서 인기 있는 서든어택의 경우 그래픽이 좋아서 성공한 것이 아니다. 이런 부분에 대해서 어떻게 생각하나?

그래픽을 최우선적인 요소로는 생각하고 있지 않다. 크라이텍이 개발했기 때문에 좋은 그래픽은 자동으로 따라오는 요소라고 생각한다. 오히려 우리는 PVP, PVE 시스템을 통해 국내 온라인 FPS와 차별성을 두고 있다.

국내 FPS게임들은 대부분이 양진영으로 나눠서 싸우는게 대부분이다. 그러나 워페이스의 경우 클래스가 나뉘어져 있고 PVE도 있어서 역할 분담이 안되면 게임이 안될수도 있을 듯하다. 이런 부분이 국내 유저들에게 어필할 수 있을거라 생각하는가?

많은 유저들이 워페이스의 PVE를 플레이하면서 협동의 중요성을 깨우칠 것이다. 이러한 부분이 자연스럽게 PVP로 넘어갈 수 있도록 구성했다. 1차 CBT 결과를 보면 생각보다 직업 분포가 편중되지 않고 고르게 나왔다. 협동 플레이라던지 클래스 구분이 있지만, MMORPG의 성격보다는 정통 FPS 계보를 이으면서 다양성을 위해 협동 플레이를 넣은 것이므로 한국 유저들도 충분히 쉽게 공감하고 즐길 수 있을거라 생각한다.


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