네오위즈에서 사고를 냈습니다.

지난 30일 공개된 블레스(BLESS)는 MMORPG 대작이 쏟아지는 현 시점에서도 신선한 경종으로 다가왔습니다. 거두절미하고 일단 그래픽이 너무 좋았으니까요. 개발진 역시 자신이 만든 게임에 대한 그래픽적 자부심이 넘쳤습니다. 미디어데이 행사에서 공개한 영상만 봐도 개발자가 실시간으로 플레이하며 촬영한 것이라고 하니 충분히 알 만 합니다.

반응 역시 컸습니다. 게임관련 커뮤니티는 순식간에 블레스에 대한 유저들의 기대감과 놀라움으로 진하게 물들었습니다. 퍼블리싱 전문 업체라는 이미지가 강했던 네오위즈에서 직접 만든 이 MMORPG는 공개되기 전까지만 해도 '과연 어느 정도 수준일까'에 대한 의문이 들었지만, 막상 공개된 블레스는 모두의 예상을 뒤엎고 그래픽 하나만 놓고 봐도 충분히 대작이 될 기본기를 갖췄다고 볼 수 있었습니다.

하지만 유저들도 알고 게임업계 관계자들도 압니다. 게임은 그래픽이 좋다고 해서 절대 성공하는 게 아닌 것을요. 물론 그래픽이 뛰어나면 좋은 첫인상을 갖는다는 것은 틀림없지만, 게임은 외모가 다가 아니잖아요. 속이 얼마나 실한지 확인해 봐야 이 작품이 오랫동안 회자될 자격이 있는지를 판단할 수 있는 겁니다.

그래서 찾아갔습니다. 생각보다 멋졌던, 많이 괜찮았던 블레스를 총괄 담당한 한재갑 PD를 만나러 네오위즈 본사로 달려갔습니다. 그리고 공개합니다. 블레스가 결코 겉만 번지르르한 작품이 아니라고 강조하는 그의 자부심을 인터뷰를 통해 여러분도 확인해 보시길 바랍니다.




[▲ 왼쪽부터 송민규 AD, 한재갑 PD, 이정현 기획팀장]



안녕하세요. 우선 간단하게 PD님 소개부터 부탁합니다.

한재갑 PD: 안녕하세요, 블레스 총괄 PD를 맡은 한재갑입니다. 예전에 리니지2 개발 단계에서 서버 프로그래밍을 했었고, 라이브 서비스를 좀 하던 과정에서 아크로 게임즈라는 회사를 창업 했었구요. 첫 프로젝트가 리니지2였고, 당시에 좋은 분들이 많이 계셔서 새로운 도전을 해보고 싶었기에 리니지3 프로젝트에 참여했다가 이런저런 사정으로 중간에 나오게 됐는데, 다시 MMORPG에 대한 욕심이 많이 생겨서 2009년 9월부터 블레스 프로젝트를 시작하게 되었습니다.



블레스는 언리얼3 엔진을 사용 중인 것으로 알고 있거든요. 그간 언리얼3 엔진을 사용하여 출시된 다른 게임들도 많았는데, 블레스에 사용된 엔진에 대한 설명 부탁합니다.

한재갑 PD: 언리얼3 엔진이 매년 업데이트가 되고 있기에 블레스에 사용된 엔진은 테라, 블소에 사용된 것보다 2년 정도 더 경과한 최신 버전입니다. 같은 언리얼3 엔진이지만 다른 엔진의 장점들을 흡수해서 이전 게임들에 사용된 엔진보다 강력해진 상태입니다.

심리스의 광활하고 리얼한 월드를 만들기 위해서 에픽게임즈 코리아에 요구하여 랜드스케이프라는 기술을 사용 중이구요. 예를 들어, 테라같은 경우에는 전체 월드가 연결은 되어 있지만, 중간중간 산맥이나 골짜기로 막혀있는 반면, 저희는 그런게 없어요. 언리얼3 엔진을 MMORPG에 사용하는 경우가 아무래도 우리나라가 비중이 클 텐데, 에픽게임즈 본사에서 이러한 점을 고려해서 신경을 써 준 결과, 랜드스케이프 기술을 최초로 도입하는 사례가 되었습니다.



그래픽이 매우 인상 깊고, 유저들 반응도 대부분 그래픽에 대한 칭찬이 많습니다. 그래픽에 어느 정도의 인력이 투자됐는지 궁금합니다.

송민규 AD: 내부 조직으로는 그래픽 담당 인원이 90명 정도 되고, 네오위즈 차이나에서 블레스만 담당하는 인원이 40명 가량 됩니다. 그래서 총 130명 정도라고 보면 됩니다. 네오위즈 차이나가 계열사라는 장점을 활용해서 외주사와는 달리 기술 공유도 많이 하고 있기에, 동일한 퀄리티의 결과물을 얻고 있습니다. 저희가 가서 세미나를 해주기도 하고, 그 쪽에서 방문해서 배워가기도 했구요. 처음에는 이 프로세스가 잘 이뤄질까 싶었는데, 한 단계씩 진행하다 보니 점차 진척이 되어가는 느낌입니다.




실제 상용화 시에도 시연 때 공개된 그래픽 수준으로 즐길 수 있는 건가요?

한재갑 PD: 시연 시에 PC가 2대였고, 그 2대의 PC에서 실제로 플레이하는 화면을 교차해 가면서 보여 드린 거였거든요. 그렇게 실제 플레이 영상을 보여드린 건데, 다들 해당 영상을 미리 찍어왔다고 생각하셔서 놀랐습니다. 이 점에 대해서는 걱정하실 필요가 없을 것 같습니다.



공개하신 배경 영상을 보고서 영화 ‘반지의 제왕’ 느낌이 물씬 풍겼습니다. 배경을 제작하는 데 영향을 끼친 작품이 있나요?

송민규 AD: 영화 ‘반지의 제왕’, 드라마 ‘왕좌의 게임’ 등의 작품에서 콘셉트를 많이 빌렸습니다. 그 외에도 레퍼런스에 대한 조사를 많이 진행했고, 대표적으로 이번에 시연한 ‘나바라’라는 지역은 실제로 스페인 지역을 많이 참고했고요.

이를 위해서 7명 정도가 실제로 유럽 지역을 방문해서 답사를 많이 했어요. 이걸 직접 보지 않는다면 아무리 영화나 사진으로 많이 본다 하더라도 그 느낌을 살릴 수 없다고 생각했거든요. 답사하고 나니 확실히 배경의 퀄리티가 많이 올라간 것을 느꼈습니다.

이정현 기획팀장: 월드 자체가 개연성을 가지고서 연결되기를 바랐습니다. 복식이나 풍습 등이 그 지역의 기후나 환경에 영향을 받을 것으로 생각했거든요. 예시로 '나바라'라는 지역 특유의 문화와 기후가 있을 텐데, 그것에 맞는 복식이나 건물 양식, 심지어는 몬스터의 외형이나 생활 방식까지 지역의 환경에 영향을 받아 해당 지역의 특색을 살리는 데 노력했습니다.

송민규 AD: 개연성에 기반을 둔 판타지를 섞는다고 하면, ‘나바라’ 지역에서 보여준 장벽 같은 경우, 실제로 참고한 스페인 지역에는 장벽이 없지만 만리장성에서 모티브를 따온 후, 돌의 재질이나 주변 환경들은 그 지역에 맡게끔 각색하여 구현했거든요.

한재갑 PD: 전체적인 개연성 측면에서 고민을 많이 하는 과정을 가졌어요. 지붕 색깔 하나 가지고도 고민하는 과정이 많았고요. 건물을 넣을 때도 단순히 예쁜 벽돌을 사용하는 것이 아니라 그 지역에 있을 수밖에 없는 벽돌을 사용하는 고민이요. 이러한 지역에는 이러한 건물이 있겠구나 하는 느낌을 전달하고 싶었습니다.




인게임 컨텐츠 내용으로 넘어가서, 엔드 컨텐츠로 로얄 퀘스트라는 만렙 이후의 퀘스트를 제공한다고 하셨는데요. 이에 대해 자세한 설명 부탁 드립니다.

이정현 기획팀장: 다른 MMORPG의 경우 경험치를 얻고 레벨업을 하다가 특정 시점에서 막히는 시점이 있어요. 왜 그래야만 할까 생각을 했거든요. 사실, 스토리의 진행은 만렙 이후에도 삶이 계속되는데 말이죠. 그래서 레벨 업 과정에서 했던 플레이와는 다른 플레이를 보여줄 예정입니다.

예전에는 평민 신분에서의 퀘스트를 제공했다면, 이제는 기사가 되어 받는 퀘스트를 제공하는 거죠. 예를 들어, 10레벨 지역을 방문했을 때 성장 과정에서는 단순 사냥 퀘스트를 받는다면 만레벨 이후에는 다른 내용의 퀘스트를 받을 수 있고, PC를 대하는 NPC의 반응 또한 달라지게 되고요.



이런 형태의 컨텐츠가 활성화되기 위해서는 동기부여가 뚜렷해야 하는데, 보상적인 측면은 어떻게 하실 예정인가요?

이정현 기획팀장: 다양한 보상을 받을 수 있게끔 계획 중입니다. 장비와 같은 물질적인 보상 외에도, 전혀 다른 NPC의 반응과 같은 정서적인 보상을 제공할 예정이에요.

한재갑 PD: 첨언하자면 ‘더 강해질 수 있다’ 외에도 ‘더 명예로워질 수 있다’ 라는 측면을 보여주고 싶어요. 만약에 기사들 중에 10명만 가질 수 있는 말이 있다면, 그 말을 가진 사람은 실제로 명예로운 보상을 받는 거겠죠. MMORPG이기 때문에 남들과 다르게 보이는 부분들이 충분한 보상으로 작용할 것이라 생각합니다.



말씀하신 내용 중 엔드 컨텐츠를 통해 ‘강해진다’가 아닌 ‘명예로워진다’ 라는 측면이 유저들이 만족할 만한 수준일 것으로 생각하시나요?

한재갑 PD: 저희가 엔드 컨텐츠를 바라보는 시각은 플랫폼을 제공해 주는 것이라는 생각입니다. 큰 구조만을 만들어서 제공해주고, 세부적인 커뮤니티는 유저의 몫이라 생각하기에 저희가 규정지을 수 없는 것 같습니다.



대규모 전쟁 컨텐츠도 존재하면, 어떤 형태로 보여주실 예정인가요?

이정현 기획팀장: 지금 단계에서 세부적으로 말씀 드리기는 어렵지만, 기본적으로 PVP 컨텐츠는 작은 규모에서 큰 규모까지 다양하게 보여드릴 계획입니다. 작년 지스타를 통해 공성전 영상이 공개되었기에 블레스는 공성전이 주가 되는 게임이 아니냐 하시는 분들이 계실 것 같은데, 공성전 뿐만 아니라 캐주얼 유저와 하드코어 유저를 모두 포괄할 수 있는 다양한 PVP 컨텐츠를 제공할 예정이에요.





시연에 대한 유저들의 반응 중, 배경 그래픽은 멋진데 스킬 간의 연계에서 아쉽다는 평이 많습니다.

이정현 기획팀장: 그 부분에 대해서는 두 가지 이유가 있을 텐데, 먼저 첫 번째로 지스타 버전을 그대로 시연하다 보니 그런 반응이 나온 것 같아요. 지스타에서는 2~30분이라는 짧은 시간 안에 보여준다는 특성 상 다양한 스킬을 보여주려 했고, 그러다 보니 스킬 간의 연계 면에서 아직 아쉬운 부분이 있는 것 같습니다. 아직 개발 중이니까 더 나아질 수 있을 것이라 생각하구요.

두 번째로 20분 플레이 했을 때와 200시간 플레이 했을 때의 느낌이 다르다고 생각합니다. 실제로 오랜 시간 플레이를 했을 때 쾌적하게 할 수 있는 스킬 구성에 대해 고민하고 있습니다.

한재갑 PD: 지스타가 첫 시연이고 잘 보여드려야 하는 것이 맞지만, 1차 CBT를 위한 마일스톤이 더 중요하다고 생각했기에 그 쪽에 중점을 두었습니다. 그렇다고 시연 때 CBT와 동일하게 1레벨부터 차근차근 성장하기는 없으니, 2~30분 안에 즐길 수 있는 부분을 추려냈거든요. 레벨 업도 4번 하고 스킬도 2~3개에서 시작해서 다양하게 획득하구요. 밸런스 측면에서도 쉽게 책정을 했기 때문에, 실제 저희가 생각하는 각 클래스의 재미 요소 중 완벽하게 검증되지 않은 부분을 배제했습니다. 시연 빌드는 축약된 빌드라고 보시면 되요. 아쉬운 점도 있지만, 다양한 부분을 보여줄 수 있는 것에 기대하고 있습니다.



클래스 중에서는 특히 레인저에 대한 반응이 좋습니다. 레인저에 대해 특별히 고심한 부분이 있나요?

이정현 기획팀장: 전투 측면과 동작 측면이 있을텐데, 전투 측면에서는 레인저 뿐만 아니라 클래스 간의 개성을 중요시 하는데 노력했습니다. 이런 형태의 전투를 좋아하는 사람은 이런 클래스를 하는 식으로 말이죠. 실제로 레인저를 좋아하는 사람은 원거리 전투를 선호할 테구요.

집중하고 겨냥을 해서 전투를 벌이는 점을 살리는 데도 신경 썼습니다. 시연에서는 잘 보여지지 않았지만, 레인저의 경우 이동을 하면서 쏘는 것보다 가만히 서서 쏘는 것이 데미지가 더 잘 나와요. 이를 통해, 멀리서 말뚝 딜을 하는 상황을 선호하게끔 하는 겁니다. 몬스터가 자신에게 붙지 않기를 바라면서 말이죠.

한재갑 PD: 긴 시간 동안 캐스팅해서 쐈을 때의 쾌감과 다이나믹하게 움직이면서 쐈을 때의 쾌감을 다 살리고 싶었어요. 각 클래스의 개성을 살린다는 점이 어려운 일인데, 클래스에 대해 시스템적인 측면에서 유니크하게 가는 것이 아니라, 해당 클래스의 플레이 스타일을 하고 싶은 사람들을 만족시키기 위한 고민을 하고 있어요. 우선적으로 생각하는 부분은 ‘이러한 전투 시스템으로 가자’가 아니라, ‘이러한 로망을 가지는 사람을 만족시키자’ 였고, 이러한 점을 전투 시스템에 잘 녹여내는 것이 목적입니다.



다시 월드 쪽 얘기로 넘어가서, 전체 월드의 크기는 어느 정도인가요?

송민규 AD: 시연 때 와이번을 타고 보여드린 지역이 2개 디비전 이었거든요. 시연 시 플레이가 가능한 지역은 4개 디비전이구요. 1 디비전은 가로세로1.27km의 지역인데, 전체 지역은 54개 디비전 가량입니다. 광활한 월드를 선보이기 위해 많은 준비를 했습니다.


[▲ 54개 디비전으로 구성된 블레스의 광활한 월드맵]




상호작용에 의해 반응하는 리얼리티 월드를 구현한다고 했는데, 구체적으로 어떻게 변하는 건가요?

이정현 기획팀장: 월드와 인터랙션이라는 비전을 가지고 가는 게임들이 많은 것 같아요. 하지만 대부분 땅 파기, 나무 심기와 같은 지형 변화에 국한되기도 하구요. 사실은 여기에 정말 살고 있다는 느낌을 주기 위해서는 사람들의 반응이 중요하다고 생각합니다. 몹 같은 경우도 저레벨일 때와 고레벨일 때, 낮과 밤일 때의 반응이 다르다던지 하는 부분이 있을 테구요. NPC 같은 경우도 다른 NPC와의 관계, 즉 NPC끼리 싸운다거나 대화하거나 이런 부분들 말이죠. 단순한 연출이 아닌 실제로 전투나 월드 전체에 그러한 느낌을 자연스럽게 전달할 수 있도록 했습니다.

한재갑 PD: 월드와의 상호작용에서 월드라는 것이 단순히 토지가 아니라, 스토리 상에서 주축이 되는 인물과 사건에 대해 중점을 뒀습니다. 상호작용 측면에서 고정적인 기존 게임들과는 달리, 전체적인 큰 플롯은 하나를 바라보고 있지만 세부적으로는 다른 느낌을 제공하려 했구요. 단순하게 액션을 취하는 상호작용이 아니라, NPC가 내 생각을 어느 정도 알고 있고 그에 맞는 반응을 보이는 상호작용이 목표입니다. 어렵지만 꼭 구현해야 하는 점이라고 생각해요.



와이번을 타고 시연했는데 공중 비행 장면이 굉장히 안정적라고 느껴졌는데요. 이동 외에 비행에 관련된 또 다른 컨텐츠 개발 예정은 있나요?

한재갑 PD: 비행 관련 내용은 아크로 게임즈에서 이미 한 번 경험해 본 부분이라(웃음). 실제 비행 시뮬레이션보다 많이 감을 떨어 뜨렸어요. 비행체 간의 전투를 구현할 계획은 없지만, 지상과 공중간의 인터랙션에 관한 부분은 구현해보고 싶은 욕심이 있습니다.





영상을 보면 판테라 종족이 야수로 변신을 하는데, 실제 인게임에서도 가능한 건가요?

한재갑 PD: 기술적으로는 실제 언리얼 엔진으로 데포레이션 하는 것이 있어요. 아직 게임 속에는 반영되지 않았지만요.

이정현 기획팀장: 기술적인 문제는 이미 해결됐지만, 변신을 했을 때 종족적인 특성 제공에 대한 고민을 하고 있어요. 게임 속에서 가능하지 않은 것을 보여주지는 않습니다!(웃음)



사실 가장 먼저 물어봤어야 할 질문인데, 블레스라는 이름의 뜻은 무엇인가요?

한재갑 PD: 역설적인 의미를 담고 있습니다. 시대가 혼란스럽고 힘들고 역경에 휩싸이면 사람들의 마음은 굉장히 힘들지만, 그 때 많은 현자와 영웅들이 탄생하거든요. 실제 지구 역사로 보게 되면 중세시대는 암흑의 시대라고 할 수 있는데, 정책이나 기술면에서도 정체기였죠. 만약에 중세 시대에 블레스라는 월드가 펼쳐진다면 피할 수도 없고 피해서도 안되는 전쟁의 현장에서 많은 현자와 영웅들이 등장할 테고, 이러한 면에서 찬란한 역사를 제공하는 뜻을 가지고 있습니다. 블레스는 찬란한 시대를 의미한다고 요약할 수 있어요.



1차 CBT 일정 계획과 상용화 방식에 대해서 궁금합니다.

한재갑 PD: 1차 CBT 시기는 내년 상반기 정도로 조심스럽게 예측해 봅니다. 상용화 방식에 대해서는 아직 많이 고민하고 있고요.



마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드릴께요.

한재갑 PD: 먼저 지스타 이야기를 안 할 수가 없는데, 굉장히 리얼한 그래픽을 바탕으로 몰입할 수 있는 개연성 있는 블레스 세계를 만들고 있습니다. 한 번에 쨘 하고 월드를 보여드리면 좋겠지만, 지속적으로 피드백을 받으면서 유저의 의견을 들으면서 개발을 하고 싶습니다. 그 첫 단계로 지스타에서 선을 보이게 되는 것이고, 다소 부족한 부분이 있을 수도 있고 놀라시는 부분도 있을 텐데 계속해서 피드백을 주시면 개발에 큰 도움이 될 것 같습니다. 많은 관심 부탁 드리고 온전한 모습으로 블레스 월드를 보여드렸을 때 많이들 찾아주시면 감사하겠습니다.



[▲ 인터뷰가 끝나고서는 지스타 때 선보일 트리플 모니터를 미리 체험해 볼 수 있었다.]