▲ 렉시안의 셀리나 장 디렉터

세계 1위 인구수 13억명, 아시아와 유럽을 가로지르는 9,596,961㎢의 면적, 열대기후부터 한대기후까지 다양한 기후가 공존하는 나라. 이쯤하면 어떤 나라인지 대충 짐작이 가실 것이다. 바로 중국에 대한 설명이다.

게임, 특히 모바일게임 시장으로서의 중국 시장은 압도적인 인구수로 인한 거대한 시장규모 덕분에 매력적인 시장으로 평가되기도 했지만 한편으로는 반대되는 평가도 있었다.

아직 부족한 인프라와 통신 환경, 그리고 블랙마켓의 성행으로 인해 실제로 수익을 내는 것이 가능할까에 관한 문제였다. 언어가 다른 해외 시장이기에 섣불리 접근하기에는 어려운 점이 많았던 터.

NDC 둘째 날, 마지막 세션으로 참가한 렉시안(Lexian)의 셀리나 장(Celina Jiang) 디렉터의 강연은 이런 중국 시장의 양면성을 다루어 '중국의 모바일게임 시장, 미녀일까, 야수일까?'라는 주제로 진행됐다.


▶ 중국 모바일 게임 시장의 거시적 환경

먼저 중국의 모바일게임 시장 환경에 대한 소개가 있었다. 현재 중국의 모바일 단말기 연간 판매량은 2억 5천만대 수준으로, 해마다 피쳐폰 판매량은 줄고 스마트폰 판매량이 현저히 상승하고 있는 상황이다. 셀리나는 이런 추세로 볼 때 2015년에는 스마트폰의 점유율이 90% 이상으로 올라갈 것으로 추측된다고 밝혔다.



또한 중국의 무선 인터넷 유저는 5억 6천만명에 육박하는 수준으로, 전통적인 PC인터넷 사용 유저의 규모를 초과했다. 언뜻 보면 이상하게 들릴 수도 있겠지만, 이것은 중국의 현재 환경에 기인하는 것이다. 많은 중국인들이 아직 개인 PC를 가지고 있지 못하기 때문에 PC 대신 인터넷에 손쉽게 접촉할 수 있는 설비인 스마트폰에 몰리게 되었다는 것이다. 때문에 모바일 인터넷의 규모가 전통 인터넷의 규모를 초과하는 것은 시간 문제에 불과하다는 이야기.

또, 스마트폰 OS의 사용 상황에 대한 설명도 있었다. 안드로이드가 압도적인 비율로 63%를 차지하고 있어 절대적 주도 체제에 있다는 것이다.

"2012년 이전까지만 해도 중국의 어플리케이션 개발자들은 안드로이드 유저들은 iOS유저들에 비해 과금할 의지가 없고 실제로 돈을 쓰지도 않는다고 말했으나, 2012년 이후 상황이 바뀌었습니다. 안드로이드가 60%이상의 시장을 점유하고 있기 때문이죠."

중국의 모바일 게임 시장은 고속으로 성장하고 있다. 연평균 성장 역시 두 자리 수의 속도로 상승하고 있는데, 2012년에는 한화 9천억원 규모였으나 성장 추세로 미루어 볼 때 2014년에는 이 수치의 2배로 올라갈 것으로 예상된다는 것. 실제로 2012년에는 월수익 20억원을 넘는 게임이 10종이나 출시되어 중국 시장의 성장세를 보여주기도 했다.




▶ 중국 모바일 게임 시장의 생태계

이어 중국 모바일 게임 시장의 생태계에 대한 설명이 있었다. 실제로 개발사 혹은 퍼블리셔가 중국 시장에서 모바일 게임을 출시했을 때 어떤 구조로 유저에게 게임을 공급하게 되는지에 대한 내용으로, 중국 시장에서의 운영 방식 두 가지에 대한 설명도 있었다.

개발사와 퍼블리셔는 게임을 배급할 때 두 가지 방식 중 하나를 선택하게 된다. 바로 채널링 운영방식과 비채널링 운영방식의 두 가지다.

대형 회사는 채널링 방식을 사용하는 일이 많은데, 채널링 플랫폼의 홍보력과 운영 자원을 통해 더 많은 홍보 기회를 얻을 수 있기 때문이다. 이 때 수익은 결제대행사(Payment Gateway)의 지분을 제외하고 채널링 플랫폼과 개발사, 퍼블리셔가 나누어 가져가게 된다. 손쉽게 홍보효과를 볼 수 있다는 장점이 있는 반면 과금 시스템에 대한 접근 제한 때문에 정확한 유저데이터를 확보하기 어렵다는 단점이 있다고도 언급했다.

비채널링 운영방식은 개발사와 퍼블리셔가 직접 배급과 홍보를 진행하는 형태로, 이 방식을 사용할 경우 자신의 개성과 과금 시스템을 사용할 수 있으며 결제대행사에 지불하는 금액 외에는 전부 가져갈 수 있다는 장점이 있다. 또한 게임의 매출과 정확한 유저데이터를 파악할 수 있어 향후 크로스 프로모션에도 활용할 수 있게 된다. 하지만 광고매체와 운영채널에 홍보 비용을 지급해야 한다는 단점이 있다. 비즈니스 과정이 복잡하고 홍보비용이 별도로 들어간다는 이야기.

"두 방식 모두 장단점이 있지만, 개발사와 퍼블리셔가 중국 시장에서 성공적으로 게임을 퍼블리싱하기 위해서는 두 가지 방식을 모두 사용해야 합니다. 이것이 중국 시장의 특징적인 부분이죠."



▶ 해외 게임이 중국 시장에 진출할 때 봉착하는 어려움

한국의 게임사들이 실질적으로 마주하고 있는 문제이기도 한, 중국시장 진출시에 해결해야만 하는 난관들에 대한 설명도 있었다.

안드로이드 마켓 중 가장 규모가 큰 '구글 플레이'지만, 중국 시장에서 구글 플레이를 통한 과금은 불가능하다. 안드로이드 버전의 게임이 중국 시장에서 과금을 하고 싶다면 현지 마켓을 통해 배급해야 한다는 이야기. 306과 QQ, 요시웹, 91 오픈플랫폼 등의 중국 현지 모바일 운영사가 60%를 차지하고 있으며 이들 외에도 400여개의 크고 작은 퍼블리싱 채널이 존재한다.

이런 상황에서 중국 텐센트의 위챗 상용화 계획은 업계에서 주목하고 있는 일이다. 소문에 따르면 먼저 오픈되는 게임은 텐센트의 자사 개발 게임이며, 차례로 관계사의 게임이 오픈되고 써드파티의 게임이 마지막으로 오픈될거라는 이야기가 있다고도 언급했다.

안드로이드 마켓이 이러한 상황이기 때문에, 운영방식이 심플한 편인 iOS채널링도 이슈가 되고 있다고도 한다. iOS 플랫폼 게임을 공급하는 공식적인 중국 앱스토어가 있기는 하지만 아이폰 탈옥 마켓 중 큰 규모의 마켓이 많고, 전체 규모로 따지면 탈옥마켓과 정식 마켓의 규모가 비슷해 탈옥 마켓도 무시할 수 없다는 이야기도 있었다.

또한 현지화 작업에 있어서도 문제가 되는 부분이 있었다. ▲글로벌 모바일 하드웨어 공장인 중국이기에 유명 브랜드는 물론이고 소규모 브랜드도 몇백 종에 달해 단말기도 엄청나게 많아 전부 적용하기가 어려우며, ▲무선 인터넷 환경이 열악하여 데이터 소비량에 대한 고민도 필요할 뿐만 아니라 ▲게임성에 대한 현지화 작업도 무시할 수 없는 부분이라고 말했다. 또한 ▲운영 채널에 따라 각각 다른 버전을 요청하는 경우가 많아 sdk작업을 해야 하는 경우가 대부분이며 ▲생명주기가 짧기 때문에 오픈과 홍보 등의 일체 작업이 최단 시간 내에 완성되어야 하므로 반응이 빠르고 속도 있는 운영이 가능한 개발팀이 핵심적이라는 것이다.



▶ 중국에서 성공한 모바일게임들의 소개


셀리나 디렉터는 해외게임이 중국 시장에서 성공하기 위해서는 현지화 작업이 매우 중요하다고 언급하며 '앵그리버드'의 2012년 용띠 해 만리장성 버전을 예로 들었다. 클라이언트 최적화 작업을 통해 중국 현지화 작업을 거쳐 큰 성과를 거두었다는 것.

반면에 디엔에이(DeNA)의 '바하무트'의 경우 북미와 일본 시장에서는 상당히 성공했지만 중국에서는 심도 깊은 현지화 작업이 이루어지지 않아 좋은 성과를 거두지 못했다.

또한 MMORPG인 '암드히어로즈'와 '아이엠엠티', '스페이스 헌터'등이 중국 시장에서 좋은 성과를 거둔 게임들로 언급되기도 했다.