"한국에 처음 방문했는데, 굉장히 흥분됩니다. 작년에 한국에서 모바일게임 업계에서 일하시는 분들을 많이 만났지만 오늘 이 자리에서 동종업계 분들을 뵙게 되어 반갑습니다. 젊은 분들이 많이 계시는걸 보니 중국에 있는 추콩 본사에서 회의할 때 느낌이 나네요."

추콩 천하오즈 대표는 강연장을 가득 채운 청중들에게 반가움을 전하며 강연의 시작을 열었다.

천하오즈 대표는 2년 전까지만 해도 게임 분야에 진출하리라고는 생각지 않았다고 한다. 그에게 게임은 부가적인 분야였으나 중국 시장에서 게임이 수익 창출의 수단이 되었고, 상위 매출 10개 중 4개가 한국에서 개발한 게임이라는 것을 알게 되면서 한국 모바일게임은 물론 한국의 게임시장에 대해서도 기대가 커졌음은 물론 많은 것을 배우게 되었다고. 모바일게임뿐만 아니라 현재 중국 시장에서 많은 수익을 창출하고 있는 크로스파이어와 리니지에 대한 언급도 있었다.

천하오즈 대표는 먼저 한국의 게임들이 갖는 특징들에 대해 말했다. 먼저 한국의 게임들은 ▲혁신적이며, ▲여러 가지 게임 방법을 가지고 있음은 물론 ▲다양한 상품과 유형이 존재하며 ▲무엇보다도 퀄리티를 보장한다는 점이 매력적이라고 언급했다.

"중국 시장의 오래된 유저들은 대부분 한국 게임의 팬이라고 볼 수 있습니다. 한국 기업들이 가지고 있는 상품 혁신에 있어서의 이념을 존중합니다. 물론 이런 점은 중국 시장에서도 중요한 문제죠."

이어 한국에서는 다소 생소할 수 있는 회사인 중국의 추콩에 대한 설명이 있었다.

추콩은 26만명의 회원을 보유하고 있는 중국의 최대 개발자 커뮤니티 '코코아 차이나'를 운영하고 있는데, 이는 안드로이드 기반의 개발자와 프로그래머로 구성되어 있다. 또 중국에서 cocos2d-x라는 게임엔진을 제공하고 있으며 70%의 중국 개발자들이 이를 이용해 게임을 개발할 뿐 아니라 시장에서도 25%의 점유율을 보이고 있다. 천하오즈 대표는 또한 GDC의 50대 개발업체 중 13개가 추콩의 엔진을 사용하고 있다고 언급했다.

cocos2d-x는 시장점유율이 가장 높은 게임 엔진으로 통계와 지불, 광고, SNS등 모든 기능을 통합해서 제공할 수 있다는 점이 매력적이다. 이 시스템을 이용하면 게임에 가장 간단한 방법으로 각종 기능을 접목시킬 수 있다. 이를 통해 추콩은 결제 부문에서는 3대 운영업체라는 위치에 올랐다.

또한 광고 플랫폼을 제공하고 있는데, 개발자 플랫폼으로서 사용되고 있다고 밝히며 이 '코코 차이나'라는 커뮤니티는 애플에서 유일하게 공식적으로 인가한 중국 내 커뮤니티다. 더불어 유저들 간의 SNS 서비스도 제공할 예정인데, 6월중 오픈베타를 통해 오픈할 예정이라는 말도 덧붙였다.

추콩은 중국의 최대 게임 개발사이기도 하다. 추콩이 개발한 게임인 피싱조이는 2억 1천만명의 유저를 확보하고 있는 게임인데, 이렇게 많은 유저를 보유할 뿐만 아니라 동시에 대규모 퍼블리셔로서 활동하며 국제적으로 유명한 일련의 회사들(디즈니, 넥슨, 코나미의 공식 퍼블리셔다)과 업무적 협력을 진행하고 있다.





"피싱조이는 중국의 모바일게임 중에서는 처음으로 전세계 33개국에서 1위를 차지한 게임입니다. 피싱조이2의 경우 중국에서 현재 월수입 500만 달러라는 매출을 올리고 있으며 이는 모바일게임 매출 중 상위 3위 안에 드는 숫자입니다. 최근에 출시한 포켓 클라이머라는 게임은 출시 10일만에 전세계 30여개국에서 1위를 차지하기도 했죠. 모두 캐주얼 장르 게임입니다."

이어서 중국의 모바일게임 시장에 대한 설명으로 넘어갔다. 중국 시장에서는 2010년에 2개의 개발업체가 월매출 50만달러라는 기록을 세웠으며 이듬해인 2011년에는 월간 170만 달러에 달하는 수익을 창출했다. 2012년에는 10개 이상의 게임이 출시되어 150만 달러의 수익을 기록하는 등 해마다 빠른 성장 속도를 보여 주고 있다.



그러나 중국 시장은 한국 시장과 큰 차이점이 있는데, iOS시장이 적다는 점이다. 실제로 시장 기여도가 20% 이하에 머무르고 있어 안드로이드 시장이 압도적인데, 여기서 가장 큰 유저는 서드파티 마켓의 유저들이다. 즉 제3자 마켓이 가장 크다는 점이 독특하다.

안드로이드 최대 마켓인 구글 플레이가 중국에서는 사용할 수 없는 마켓이기 때문에 역으로 제3자 마켓이 더 큰 양상을 보이고 있는 것.

또한 중국의 3대 운영업체인 QQ와 위챗, 텐센트의 점유율이 30%에 달한다. 위챗은 정식으로 오픈하지는 않았지만 굉장히 클 것으로 예상한다는 언급도 있었다.

유저층에 대한 이야기도 있었다. 과금액수가 낮은 논게이머 유저들이나 소극적 유저들이 많지만 지불 의지는 높다는 것. 한국의 카카오톡 게임과 유사한 캐주얼 게임들이 강세를 보이고 있어 이런 양상이 나타나는 것으로 보인다. 그러나 15%의 유저들은 MMORPG 장르를 매우 좋아해 대형 게임 등을 선호하여 안정적인 수익을 창출하고 있다고도 말했다.

"중국 모바일시장은 MMORPG같은 대형 게임부터 캐주얼게임까지 다양한 종류의 게임이 공존하고 있습니다. 대부분이 캐주얼 게임인 한국 시장에 비해서는 종류 면에서는 많다고 볼 수 있겠군요."



또한 중국 시장을 거론할 때 항상 나오는 문제인 통신환경 인프라와 스마트폰 보급율에 대해서도 언급했다.

2011년의 스마트폰 보급율을 보면 과거 5천만대 수준에서 2억대로 성장했다는 것. 또한 스마트폰을 통한 검색율이 PC를 통한 검색을 넘어서며 2013년 2월에는 중국이 전세계 최대 규모의 스마트폰 판매시장으로 부상하기도 했다.

"올해 최소 5억대의 단말기가 판매될 것으로 예상하고 있으며, 2015년에는 중국에서 15억대의 스마트폰이 사용될 것으로 예상됩니다.

중국의 많은 유저들이 태블릿 PC와 휴대폰을 사용하거나 두 대의 휴대폰을 사용하고 있습니다. 특히 태블릿PC 사용 비율이 높아 아이패드의 수익이 아이폰보다 높은 결과를 보여주고 있지요."

한국에서 모바일게임이 큰 수익을 얻으면 1500만불 정도의 수익을 내지만, 현재 중국에서는 게임이 많은 수익을 올릴 경우 800만 불에서 100만 불 정도의 수준을 보여준다. 하지만 시장 성장 가능성이 열려 있기 때문에 천하오즈 대표는 향후 5년 안에 중국이 아시아에서 가장 큰 모바일시장이 되리라고 생각한다고 말했다.

천하오즈 대표는 이어서 중국 시장에서 주목할 만한 점으로 이동통신사 플랫폼을 들었다. 한국회사들은 이에 대해 잘 모르고 있는 부분이 많지만 중국의 3대 이통사 같은 경우 작년 5월부터 대대적으로 모바일게임을 판매해 왔다. 가장 큰 차이나모바일의 경우 6억 7천만의 가입자를 보유하고 있으며, 차이나텔레콤은 3억 6천만명이 가입되어 있다. 즉 10억명의 유저가 있는 셈.

이러한 거대한 규모의 이동통신사들은 중국의 모바일게임을 변화시키고 있는 중이다. 정확한 유저 데이터를 얻을 수 있기 때문인데, 어떤 유저들이 어떤 소비패턴을 가지고 있으며 어떤 세트를 선호하는가를 통해 여러 가지 홍보를 가능하게 하는 것.

또한 2위안에서 40위안까지의 결제가 곧바로 가능해 자신이 지불한 요금 내에서 자유롭게 게임을 플레이할 수 있어 맞춤형 게임을 제공하기도 한다고. 천하오즈 대표는 이런 시스템을 활용하면 큰 도움이 될 것이라고 말하며, 카카오 게임 같은 캐주얼게임의 경우 중국의 이통사 플랫폼을 통해 서비스하면 성공 가능성이 매우 높아진다고 말했다.





즉 중국 시장의 특징은 다음의 세 가지로 정리할 수 있다. 넓은 커버리지 그리고 높은 AU와 결제율, 낮은 ARPU. 소비욕구는 크지만 소비력이 높지 않은 유저들과 빠른 관심사 이동, 다양한 장르가 인기를 얻고 있다는 사실에서 도출할 수 있는 결과다.

"시장 수익성을 보장받기 위해서는 중국 시장에 대해 잘 알아야 합니다. 중국 시장은 웹과 클라이언트 게임에 있어서 까다로운 규정과 심사제도를 가지고 있지만, 아직 규범화된 제도가 없는 모바일게임의 경우 더 기회가 많다고 볼 수 있겠죠."

해외 게임에 대해서는 대외적인 관리 감독이 차차 강화될 것이므로, 천하오즈 대표는 하루빨리 관련 부처에 등록하고 진출하는 것이 한국 개발사에게 유리할 것이라는 당부도 전했다.

현재 카트라이더, 던전앤파이터를 비롯해 엔씨소프트의 리니지 등 다양한 회사들의 다양한 이미지를 가진 게임들이 인기를 얻고 있으며 충성도 높은 유저층도 형성되고 있으므로 성숙한 제품라인을 리스트업 시킨다면 좋은 결과가 따를 것이라고 언급하기도 했다.

"현재 중국 시장에서는 불법 복제 게임이 많이 나와 있습니다. 업계의 건전한 발전을 위해서는 불법 복제가 없어져야 하는 것이 사실이지만 이른바 짝퉁 게임이 난무하고 있는 게 현실이죠. 중국 시장의 근본적인 발전을 위해서는 결제 유저의 규모와 지불 습관을 만들어 주는 것이 중요합니다.

한국 게임이 많이 진출해서 사람들이 진정한 좋은 게임을 통해 지갑을 열 수 있었으면 합니다. 중국 시장의 건전한 발전을 위해서라도, 한국의 모든 기업들이 중국에서 성공을 거두기를 바랍니다."


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