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2013-05-01 18:49
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[NDC2013] 올해의 NDC 스타는? '기자들이 뽑은 NDC13 명강연'

인벤 취재팀 기자 (desk@inven.co.kr)

지난 24일(수) 부터 25일까지 서울 강남구 코엑스(COEX)에서 진행되었던 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC13)가 성공리에 종료되었습니다. 모두 어려운 시기임에도 불구하고 올해도 많은 분들이 참석해서 자리를 빛내주셨는데요. 인벤에는 현장 취재를 나갔던 기자들이 자신이 들었던 강연 중 가장 흥미로운 강연을 하나씩 선정해봤습니다.



▣ 너무나 아팠던 배재현의 '딜링캠프'

주제: [키노트] 차세대 게임과 한국 온라인 게임의 미래
강연자: NCSOFT 배재현 부사장
관련기사 : 엔씨소프트 배재현 부사장의 '우린 아마 안될꺼야'라는 말의 의미


이것은 흡사 곡소리와 같았습니다. 강연내내 괴롭다, 힘들다, 어렵다라는 소리가 반복됐으니까요. 덕분에 희망과 용기를 얻으려 키노트 강연을 들었던 사람들에게는 '멘붕'과 같은 강연이었을 것입니다. 배재현 부사장이 분위기를 어떻게 수습할까 궁금했는데 별로 수습이 안했습니다. 다만, '우린 안될거야 아마' 캡쳐 이미지가 의외로 적재적소에 터져 강연장이 웃음바다로 만들었죠.

국내 NO.1 개발사의 부사장, 시장점유율 탑10에 자신이 참여한 게임을 4개를 올려놓은 사람에게 우리가 듣고 싶은 말은 아마도 '희망'이었을 것입니다. 뭘해도 안 될 것 같은 이런 분위기 속에서 우리는 시장을 움직이는 오피니언 리더의 구원의 목소리를 듣고 싶었겠죠. 그러나 배재현 부사장의 강연은 꿈과 희망을 주는 힐링캠프와는 거리가 멀었고 오히려 상처에 소금을 뿌리는 딜링에 가까웠습니다. 더하고 빼지고 않고 그냥 있는 그대로를 말했지만 우리가 듣고 싶은 말은 그게 아니었으니까요.

어쩌면 그래서 더 와 닿았는지 모르겠습니다. 낭떠러지는 모른 체하고 언젠 필지 모르는 장밋빛 미래만 가리키며 한 줌 희망에 뛰어 들라는 말보다 좀 더 현실적인 게 우리에게 필요했는지도 모르죠. 배재현 부사장은 끝으로 '붉은 여왕의 이론'을 거론하며 생존하라고 말했습니다. 끈질기게 살아남는 것, 올해 NDC의 키워드는 모바일도 플랫폼도 아닌 '생존'이 아닐까라는 생각을 해봤습니다.


▲키노트를 진행하고 있는 엔씨소프트 배재현 부사장



▣ 역시 NDC의 스타, 이은석...주제도 강연도 좋았다

주제: 게임 디렉터가 하는 일
강연자: 넥슨 이은석 디렉터
관련기사 : 이은석 디렉터가 들려주는 '게임 디렉터가 하는 일'


이번 NDC2013을 준비하면서 가졌던 기대감은 50% 정도였습니다. 공식 홈페이지에서 일정표를 보니 자사의 게임 외 강연이 작년대비 줄어들어 약간 실망했지만, 그 못지않은 빅 강연도 많았기 때문이었죠.

NDC2013을 마치고 느꼈던 만족감은 그에 반해 조금 높았습니다. 개인적으로 듣고 싶었던 인디 게임 강연이 부족했다는 것은 분명히 아쉽긴 했습니다. 하지만 엔씨소프트 '배재현' 부사장의 뼈까지 닿는 강연 및 스타 기획자 '이은석'의 눈 편하고 귀 편한 강연이 부족했던 부분을 충분히 메꿔주었습니다.

제가 들었던 강연중 가장 기억에 남는 강연도 앞서 언급한 '이은석' 디렉터의 강연입니다. 그는 국산 패키지 게임의 한 획을 그은 '화이트데이'의 핵심 개발인력이었고, 이후 '마비노기', '마비노기 영웅전'의 기획을 총괄하며 명성을 쌓은 인물입니다.

그런 그가 이번 NDC2013에서 '디렉터가 하는 일'을 주제로 강단에 섰습니다. 솔직히 그가 했던 말이 우리가 아예 모르는 이야기는 아니었습니다. 하지만 조금 더 구체적이었고, 현실적으로 풀어냈죠.

그는 국내와 해외의 게임개발사 구조 및 디렉터의 업무 방향이 어떻게 다른지를 비교분석했습니다. 아울러 초보 디렉터가 가져야하는 마음자세에 대해서도 언급했는데요. 모바일게임이 부흥하는 현재가 초보 디렉터에게는 더 많은 기회가 주어지는 때라고 언급하며 그들을 독려했습니다.

이후에는 어느정도 성장한 중견 디렉터가 팀을 이끄는 노하우에 대해 설명했는데요. 사실 이 부분은 시간 관계상 스킵이 꽤 많이 됐습니다. 그럼에도 강연장의 집중도는 흐트러지지 않았어요. 오히려 내용을 놓치지 않으려는 의지가 담긴 카메라 셔터 소리만 더욱 빨라졌죠.

자신만의 노하우를 100% 공개한 것 같지는 않았지만, 다정다감한 말투로 누구나 이해할 수 있는 재미있는 강연을 펼친 이은석 디렉터. 매년 개최되는 NDC, 그리고 그 안에서 진행되는 수많은 강연 중 왜 그의 강연이 유독 인기인지, 그리고 왜 반드시 참가해야 되는지를 다시 한 번 느꼈습니다.


▲ 강연을 진행중인 이은석 디렉터


▣ 무한긍정보다 힘이 되는, 인디게임 좌절금지 프로젝트!

주제: 인디개발, 서두르지 말고 신중해져라
강연자: 원창현 인디개발자
관련기사 : '인디게임 프로젝트, 중도에 포기하지 않는 방법'


“많은 걸 배웠어”라고 스스로 다독이는 것은 어쩌면 실패한 일에 대한 일종의 ‘실드’일지도 모른다는 생각을 하게 됐습니다. 원창현 개발자의 강연은 시종일관 긍정, 또 긍정, 무한 긍정의 분위기로 이어졌지만, 그 안에 담긴 “너무 쉽게 긍정하지 말라”는 메시지는 냉정하게 와 닿았습니다.

지금의 게임업계에서 인디게임이 차지하는 비중은 생각보다 큽니다. 이따금씩 눈에 띄는 몇몇 인디게임들은 수십 명의 노력이 모여 만들어낸 산물과 견주어도 손색이 없을 만큼 재미있는 경우도 있죠. 그러다 보니 인디게임 개발을 주제로 한 이야기는 늘 많은 주목을 끄는 편입니다.

사실 원창현 개발자의 강연은 너무 과하지 않나 싶을 정도로 기대를 많이 했던 강연이었습니다. 인디 개발에 도전하는 수많은 개발자들에게 전하는 메시지를 담고 있었지만, 기자가 듣기에도 충분히 만족스러웠던 재미있는 시간이었습니다. 명확한 핵심 위에 적절한 농담을 양념 삼아 인디 개발자들의 현실을 콕 집어냈다는 느낌이랄까요.

‘대작 욕심 극복’, ‘충분한 프로토타이핑’, ‘자신의 성향 파악’이라는 분명한 키워드와 강연자 자신의 프로젝트 동결 경험을 바탕으로 한 이야기는 ‘시간가는 줄 몰랐다’는 표현이 딱 이었습니다. 나중에 보니 거의 200여 장에 달하는 PT를 진행했음에도, 시간이 부족해 부랴부랴 넘어갔다는 느낌도 없었거든요.

한 가지 아쉬운 점이라면, 핵심이 분명한 강연이었음에도 그것을 압축해서 정리하지 못했다는 것인데요. 제가 들었던 원창현 개발자의 멘트 하나하나가 이 강연을 제대로 숨쉬게 하는 부품처럼 느껴져서 무엇 하나 과감히 빼낼 용기가 없었기 때문입니다.

최근 게임업계는 여러 가지 문제로 몸살을 앓고 있습니다. 개발자들의 자유로운 아이디어를 현실화할 수 있는 인디게임이 국내에서도 확고한 하나의 영역으로 자리잡는다면 정말 ‘재미있다’고 할만한 게임들이 더 많아지지 않을까요. 단 한 사람이라도 더 많은 인디 개발자들이 이 강연을 통해 ‘긍정적인 좌절’로부터 벗어나길 바랍니다.


▲ 인디게임의 핵심을 짚어준 원창현 개발자


▣ 신입 기획자에게 뼈가 되고 살이 되는 이야기

주제: 기획자의 실무에 도움이 되는 경험
강연자: 넥슨 이규동 선임연구원 ●관련기사 : 기획자의 실무에 도움이 되는 경험은 무엇일까


NDC13에서 가장 기억에 남는 세션은 마영전 라이브2 팀장을 맡고 있는 이규동 넥슨 선임연구원이 발표한 '기획자의 실무에 도움이 되는 경험'입니다. 기획자는 다른 직군과 달리, 전문적인 지식을 필요로 하지 않습니다. 그러므로 특별한 과정 없이 게임에 대한 이해도와 아이디어를 가지고 개발에 참여한다고 볼 수 있죠. 누구든 게임을 만드는 것은 프로그래머와 디자이너의 역할이라 생각하기 마련입니다.

이규동 넥슨 선입연구원이 꺼낸 '안타까움'이란 한 마디가 가슴에 와 닿던 이유도 이 때문입니다. 너무나 많은 사람이 기획을 쉽게 생각하고 제대로 된 준비 없이 마주할 수 있을 거라 이야기합니다. 누구나 할 수 있는 분야이기에 존재의 가치에 대해서 깊게 생각하지 않습니다.

기획자는 게임의 재미와 흥미 요소를 기획하는 업종입니다. 이를 위해서 재미를 줄 수 있는 아이디어를 찾고 개발자를 이해시킵니다. 결과물을 통해 더 나은 방향을 제시하고 의도했던 재미가 바로 나올 수 있도록 해야 합니다.

이규동 넥슨 선임연구원은 기획자에 대한 정의를 세션에 문을 열었습니다. 그리고 자신의 경험을 토대로 재미를 만드는 데 도움이 됐던 일련의 과정을 선보였습니다. 재미를 기획하고 설계하는 것은 한순간의 노력으로 되는 것이 아니라, 다양한 과정에서 배울 수 있는 것임을 강조하면서 말이죠.

과거에 마술과 보드 게임에서 배웠던 재미를 찾는 방법을 상세히 설명하며, 게임과 공통성을 찾아 어떠한 것이 도움되는지에 대해 확실한 답을 보여줬습니다. 서로 다른 재미일 수 있으나, 본질적인 것은 같음을 알려주면서요.

무조건 PC 게임을 많이 했다고 해서 기획에 도움이 되는 것이 아니라, 다양한 PC 게임과 엔드 콘텐츠의 경험이 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대해서 개념적으로 이해할 수 있도록 상세한 설명을 덧붙였습니다.

강연을 듣던 사람들은 밝고 경쾌하게 재미를 찾아 고민하던 그의 과거를 되돌아 보았습니다. 그리고 경력 5년 차의 기획자가 NDC 강단에 설 수 있는 이유도 자연스럽게 찾았습니다.

기획은 쉽게 시작할 수 있습니다. 그렇다고 아무나 할 수 있다고 생각하는 사람은, 아무나 할 수 있는 수준의 기획에서 벗어나기 힘듭니다. 기획자가 진정한 재미를 추구하기 위해서 어떠한 과정과 경험이 도움될 수 있는지 즐겁게 알 수 있었던 강연이었습니다.


▲ 넥슨 이규동 선임연구원



▣ 어렵다,그러나 의미가 있다... 이제 게임도 하나의 '치료제'

주제: 게임과 뇌과학: 게임에 따른 뇌반응 사례
강연자: 중앙대학교 병원 한덕현 교수
관련기사 : 게임을 통해 뇌를 개발한다! 한덕현 교수가 말하는 '게임과 뇌과학'


이번 NDC13에서 가장 기억에 남는 세션은 역시 중앙대학교 병원 한덕현 교수가 진행한 '게임과 뇌과학'입니다. 지금까지 게임에 대해 업계 관계자들이 설명하는 강연은 많이 있었지만 의학적인 접근으로 게임을 해석한 강연은 없었습니다. 그런 차원에서 이번 한덕현 교수의 강연은 큰 의미를 지닌다고 볼 수 있죠.

지금까지 잘 몰랐던 뇌의 구조와 각 부분의 역할 등을 알기 쉽게 풀어 설명하였으며, 이를 토대로 게임이 뇌의 어떠한 부분을 자극하는지, 어떤 게임이 뇌 발달이 도움이 되는지를 참석자들에게 전달했죠. 게임 기자여서 그럴까요? 가장 인상깊었던 부분은 역시 스타크래프트 선수들의 뇌 분석 결과에 관한 것이었습니다. 같은 스타크래프트 시리즈 게임이라 하더라도 3D로 구현되었는지 인터페이스가 어떠한지에 따라 자극을 받는 뇌 부위가 다르다는 것, 그리고 이에 발달하는 뇌 부위도 각기 다르다는 점이 재미있었습니다.

색다른 시각에서의 게임 강연이어서 그랬을까요? 해당 강연에는 상당히 많은 사람들이 참관하였고, 저 역시 자리가 없어 바닥에 앉아 들어야 했습니다. 다소 딱딱하고 무거울 수도 있는 주제를 한덕현 교수는 재미있는 사례와 농담을 통해 쉽게 풀어 설명했고, 이에 강연장에서는 웃음이 떠나지를 않았죠. 한덕현 교수는 다양한 사례를 제시하며 관람객들에게 참여를 유도함으로써 지식 주입식 강연이 아닌 참여식 강연을 펼쳤습니다. 그래서 더욱 강연에 몰입할 수 있었던 것 같습니다.

뇌과학을 통한 게임분야의 연구는 이제 막 시작한 초기 단계이며, 이를 활용하여 실질적인 게임 개발이나 교육에 적용하기 위해서는 더 많은 연구가 이행되어야 합니다. 한덕현 교수는 이미 자폐아 환자들의 치유를 위해 게임을 이용해 증상이 호전됨을 확인했다고 합니다. 그러나 더욱 다양한 방향에서의 분석을 통해 게임을 다각도로 분석할 필요가 있다고 덧붙여 설명했죠. 이러한 연구가 지속된다면 게임이 치료용 콘텐츠로써, 교육용 콘텐츠로써 자리매김할 날도 멀지 않았다고 봅니다.


▲ 게임과 뇌의 관련부분을 짚어준 중앙대 한덕현 교수


▣ 게임의 본질... 인상 깊었던 '재미'에 대한 강연

주제: 심리학으로 보는 게임디자인, 게임의 재미를 구성하는 세 가지 축
강연자: 김주복 실장, 하지훈 파트장
관련기사 : 1. 우리가 게임을 하는 이유? 2. 게임에 재미를 불어넣는 3요소


정말 유익한 세션이 많았지만, 그 중에서도 게임의 본질이라 할 수 있는 '재미' 를 찾고자 하는 세션이 기억에 남았습니다. 김주복 실장님의 '심리학으로 보는 게임 디자인' 은 인간의 심리에 따라 나타나는 재미의 특성에 중점을 두어, 유저들이 왜 게임을 플레이하고 어떻게 이용하는지를 알려주는 강연이었습니다.

또한, 하지훈 파트장님이 진행한, 게임에서 재미를 주는 요소가 무엇인가를 세부적으로 분석한 '게임의 재미를 구성하는 세 가지 축' 역시 어떻게 게임을 개발해야 하는지 그 방향을 알려준 강연이라고 평할 수 있겠습니다.

특별히 어떤 강연이 더 좋았다고 말할 수는 없겠네요. 두 세션 모두 '게임의 재미' 를 분석하는 세션이었지만, 접근하는 방향 자체가 달라도 너무 달랐기 때문입니다. 차이점을 대략 요약하자면, 하지훈 파트장님의 강연은 개발할 때 어떤 부분을 염두에 둬야 할 지를 알려주는 게임 콘텐츠 중점의 내용이었고, 김주복 실장님의 강연은 이용자들의 게임 성향을 심리학적인 요인에 따라 세부적으로 설명해주는 유저 중점의 내용이었다고 할 수 있겠습니다.

'재미' 라는 것 자체는 그 본질을 정립하기 위해 오랜 시간 연구가 계속되어왔지만, 여제껏 제대로 정립되지 않은 개념입니다. 이 두 세션 모두 재미란 어떤 것인지 명확한 해답을 제시해줬다고는 할 수 없습니다. 하지만, 개발자분들에게 게임에 재미를 부여할 수 있는 다양한 방법을 알려줬다는 점에서 큰 의미가 있는 강연이라고 할 수 있지 않을까요?


▲ 넥슨 엔스퀘어개발본부1실 김주복 실장


▣ 가장 뜨거운 주제를 냉정하게 설명했던 카토 히로유키

주제: 일본 시장에서 모바일 TCG가 살아남는 방법!
강연자: 글룹스 사업 본부장 카토 히로유키
관련기사 :글룹스 카토 히로유키 본부장, "모바일 TCG, 여전히 성장 가능성 있다"


어떤 경험이든 처음이라는건 중요한 의미를 남기죠. 막내 딱지를 뗀 지 얼마 안 되어 가게 된 저의 첫 번째 NDC 행사가 그랬습니다. 일주일 전부터 강연 시간표를 보며 설레이며 행사를 기다렸습니다.

모바일 TCG가 살아남는 방법. 글룹스 사업본부장 카토 히로유키의 강연제목은 자극적이지는 않았지만 눈길을 끌기엔 충분했습니다. 한국에서야 모바일 TCG가 들어온 지 얼마 되지 않았지만 일본 시장에서는 차트를 점령했다고 할 수 있을 정도로 모바일 TCG가 많이 나와 있으니까요.

카토 히로유키는 게임의 미래와 혁신에 대한 해답을 게임 기획에서 찾았습니다. 언뜻 고리타분하게 들리기도 합니다. 게임 기획이란 개발 초기 단계에 이루어지는 일이고, 가장 기본적인 일이기도 하니까요.

하지만 역으로 생각하면 가장 기본이기 때문에 아무리 강조해도 부족하지 않죠. 정확한 설계를 하고, 이 설계에 따른 목표를 달성하기 위해 과감한 결단력과 추진력이 중요하다는 겁니다.

어느 게임이나 기획 단계에서는 매력적이겠죠. 하지만 이런저런 이유로 컨텐츠가 빠지거나 비대해져서 뭔가 하나 부족한 게임이 되어 버리는 일이 흔히 일어나 아쉬울 때도 많습니다. 게임을 만들 때 처음 세웠던 목표와 유저들이 요구하는 게임이 무엇인가에 대해 잊지 않아야 한다는 점을 다시 한 번 강조했던 카토 히로유키의 강연을 통해 더 많은 개발자들이 더 좋은 게임을 만들 수 있기를 바랍니다.


▲ 글룹스 사업 본부장 카토 히로유키


▣ 흥미롭게 들었던, 디렉터의 '책임'

주제: 에버플래닛 라이브 포스트 모템
강연자: 넥스토릭 에버팀 명나리 디렉터
관련기사 :디렉터의 '감'을 꼭 믿어라!!, 지난 5년간 '에버플래닛'에서 얻은 교훈


많은 강연들이 있었지만, 그중에 가장 와닿고 공감했던 주제는 넥스토릭 명나리 디렉터가 진행한 '에버플래닛 라이브 포스트 모템'입니다. 에버플래닛을 개발, 서비스하면서 겪었던 에피소드와 이벤트를 이야기하는 동안 유저들과 디렉터가 느끼는 것은 크게 다르지 않다는 것을 새삼 깨달을 수 있었죠.

게임에 흥미를 잃어 유저들이 떠나가게 되면 그것은 누구보다도 디렉터의 책임이 막중합니다. 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제대로 제공하지 못했다는 것이죠. 때문에 디렉터라는 직책은 언제나 유저들의 의견에 귀를 기울이고, 제때제때 콘텐츠나 이벤트를 제공해야 합니다.

하지만 언제나 신규 콘텐츠와 이벤트가 반가운 것은 아닙니다. 되려 실패한 콘텐츠나 이벤트때문에 유저를 잃어버리는 경우도 비일비재하지요. 디렉터들의 가장 고심하는 부분도 이 부분이라는 점을 잘 알수 있었습니다.

명나리 디렉터는 자신이 기획한 이벤트들이 성공하거나 실패할 때 대부분 자신의 '감'을 이야기했는데, 이는 게임을 좀 해본 유저라면 잘 공감할만한 이야기였습니다. 유저조차 의심이 드는 것은 똑같이 디렉터도 의심이 간다는 것이죠. 하지만 유저와 생각하는 점이 비슷한데도, 실망스러운 콘텐츠나 이벤트가 나온다는 점을 생각했을때는 씁쓸하기도 했습니다. 어쩌면 우리의 눈이 너무 높아졌나? 하는 생각이 들기도 했죠.

충분히 많은 유저들의 공감하는 주제를 전달할 수 있다면, 그 아이디어는 디렉터도 충분히 인정하고 만들 수 있으며, 많은 유저들의 만족할 수 있다는 것이죠. 어찌보면 너무나도 당연한 이야기입니다만, 잘 시행되지 않고 있다는 점이 안타까웠습니다. 이 강연을 통해서 좀 더 유저가 강력하게 피드백을 할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.


▲ 넥스토릭 에버팀 명나리 디렉터
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