후덥지끈한 날씨속에서 일과 땀으로 범벅이 된 기자에게 한 통의 메일이 도착했다. 간단한 소개와 함께 프로젝트의 대한 설명과 크라우드 펀딩 페이지로의 링크. 궁금한 기자는 그 링크를 클릭했고, 이어 나타난 페이지에는 새로운 모바일 게임에 대한 소개가 있었다.

단순히 신규 모바일 게임의 대한 내용이라면 흥미를 가지는 것에서 그쳤을지 모른다. 허나 그 프로젝트의 참여한 두 명의 이름을 발견했을 때, 기자는 상당히 놀랄 수 밖에 없었다. 네이버에서 '삼국전투기'를 비롯해 다양한 작품을 연재중인 최 훈작가와, 'DJMAX'에서 명곡들로 손꼽히는 '바람에게 부탁해'와 'End of Moonlight'를 작곡한 'Forte Escape'가 참여한 프로젝트라니?

사실 최 훈작가와 이철희 작곡가(Forte Escape)는 대형 개발사나 경험많은 중소 개발사의 작품에 참여해도 큰 주목을 받을 수 있을만한 인지도를 가지고 있다. 그런데 그 두 명이 참여한 프로젝트는 다름 아닌 '스타트업'. 이러한 사실은 그들이 '새로운 도전을 시작했다'는 것을 의미한다.

※ 모바일 게임 시장에 뛰어들 준비를 마친 스타트업 분들의 제보 및 연락을 기다립니다.
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대책없이 열정과 가능성만 보고 도전하는 것이 '스타트업'이 가지는 매력중 하나. 그들 역시 아직 제대로 된 사무실조차 없어서 각자 집에서 작업하고 있을 정도로 대책없이 오직 열정만 가지고 시작한 상태라고 할 수 있었다. 개성넘치는 두 사람과 그 둘을 하나로 묶을 수 있을만한 매력을 가진 기획자. 과연 그들은 어떻게 만나서 '삼국전투기 모바일'을 시작한 것일지 정말 궁금했다.

기획자와 작곡가, 그리고 만화가. 정말 개성있고 독특한 조합이었다. 심지어 세명이 만나는 것은 이번이 처음이라고. 사무실이 없는 만큼, 서로 자주 만날 수 없어 의견교류가 제대로 이루어지지 않아 작업에 약간 애로사항이 필 것 같아보였다. 하지만 김동수 기획자의 의견은 좀 달랐다.

"어짜피 오랜 세월 업계에서 일해온 분들인 만큼, 제가 특별히 요청하지 않아도 정말 좋은 작업물이 나오고 있습니다. 나중에 사무실을 꾸려도 제가 이것 저것 수정사항을 드리지 않아도 잘 될것 같아요. 마치 오랜 세월동안 같이 호흡을 맞춰 일해온 팀 같아서 참 좋습니다."

김동수 기획자는 자신의 동료의 대한 믿음과 신뢰를 강하게 내비쳤다. 그리고 그 기획자의 요구를 충족시킬만한 걸출한 작업물을 내는 동료들. 아직 이름조차 없는 하나의 소규모 팀이지만, 참 멋진 스타트업이라는 인상을 받았다.

인터뷰를 하는 도중, 재미있는 사건도 하나 있었다. 인터뷰에 참석한 최 훈 작가는 전화를 받고 다급한 목소리로 "마감때문에 가봐야할 것 같아요. 정말 죄송합니다."고 전하며 자신의 작업실로 급히 돌아가서 인터뷰의 마지막까지 참석하지 못했다. 만화 업계의 종사자들에게만 전해들었던, '마감에 쫒기는 상황'을 직접 앞에서 마주하게 되니 재미있기도 했지만 웃지못할 안타까운 상황이였다.

▲ '삼국전투기 모바일'의 기획자 김동수


만화가와 기획자. 그리고 작곡가. 참 특이한 구성이기도 한데 어떻게 의기투합하게되었는지 궁금하다.

김동수 : 작곡가 이철희님은 제가 무작정 도와달라고 했습니다.(웃음) 예전부터 인연이 있었기도 했고, 성격도 꽤 비슷하다고 생각했죠. 인성적인 부분에서 많이 끌렸다고나 할까요? 그래서 자주 만나다보니 친해졌죠. 그래서 이 프로젝트를 해야되는데 아무것도 없는 상태였습니다. 도와달라고 했더니 흔쾌히 OK 해주셨죠.

이철희 : 낚인거죠. 농담입니다.(웃음) 말한대로 서로 좀 잘 맞았던것 같아요. 거리낌이 좀 없다고나 할까요? 사업파트너보다는 동생과 형이라는 유대감이 강해서 부담없이 도와줄 수 있었어요. 처음에는 일 때문에 만났는데, 여러번 같이 작업을 하다보니까 게임보다는 동수라는 사람을 만난게 더 의미가 커요. 저는 사람들과 교류하는걸 정말 좋아하기도 하고요. 그게 큰 행운인것 같아요. 사실 굉장히 유능한 친구에요.(웃음)

김동수 : 최 훈 작가님의 경우는 좀 다릅니다. 이번 프로젝트는 전 직장에서부터 계속 구상을 하고 있었어요. 그리고 개인적으로 작가님 팬이기도 하고요. 시장 조사를 하면서 이 IP로 승부를 보면 충분히 가능성이 있겠다 싶었죠. 그래서 그냥 돌직구를 던졌어요. 무작정 찾아가서 상황 설명을 하니 IP를 사용하는 걸 허락해주셨어요. 최 훈 작가님은 지금 연재하고 계시는 작품도 있어서 적극적으로 참여하시는건 아니긴합니다.

저는 일을 할때, 앞어서 고민하기 보다는 "일단 부딪혀 보자!"는 스타일이에요. 이번 삼국전투기 모바일도 개인적인 이익보다는 제 진심을 담아서 제작하고 싶어요. 말로써 설명하기 보다는 그 열정을 직접 보여주는게 더 낫다고 생각합니다.


무작정 찾아와서 자신의 작품을 토대로 게임을 만든다고 했다고 들었다. 보통 그러면 승낙하기가 쉽지 않은데, 흔쾌히 승낙한 이유가 있나.


▲ 최 훈 작가
최 훈 : 사실 많이 당황했어요. 너무 갑작스러웠거든요. 그런데 제 작업실까지 직접 찾아와서 게임에 대해 차근차근 설명을 하는데, 뜨거운 열정이 보이더라고요. 그 용기와 열정을 본다면 누구든 승낙했을거라고 봅니다.

제 삼국전투기를 컨셉으로 게임을 만든다고 하지만, 저는 삼국전투기 말고도 다른 작품도 연재중이라서 적극적으로 도와주기는 힘들었어요. 그래서 그냥 IP를 제공하고 기존에 있던 장수들의 일러스트를 보내드리는 정도 뿐 입니다. 누구든 마찬가지지만, 도전하는 것이 참 쉽지 않은데 열정적으로 도전하는 모습이 보기 좋아서 승낙하게 된거죠.


Forte Escape로 잘 알려진 이철희 작곡가나, 최 훈 작가는 잘 알수 있지만, '김동수'라는 이름은 독자들이 잘 모를 수 있다. 간단한 경력 소개를 부탁한다.

김동수 : 제 소개를 드리자면 대학교 재학시절인 2003년에 온라인 TCG 기획업무를 시작으로 게임업계에 발을 딛었고, 졸업 후 하이원을 거쳐 2008년도에 네오위즈 게임즈에 입사하면서 본격적으로 게임업계에 몸을 담았죠. 주로 기존에 서비스되고 있는 게임들을 맡아 기획자로써의 길을 걸었어요.

그러다가 신규 프로젝트를 맡았는데, 그게 바로 '타짜'입니다. 허영만 화백의 '타짜'를 가지고 설정부터 시작해서 5년정도 계속 맡았던 프로젝트에요. 제가 딱 말씀드릴 프로젝트는 이것밖에 없습니다. 다른 프로젝트도 많이 참여했었는데 대부분 여러가지 이유로 무산되서 아주 아쉽습니다. 참여했던 프로젝트가 기대한 만큼 나오지 않았던게 가장 아쉽긴해요.


작곡가 이철희님은 좀 오랫만에 나온거 같다. 삼국전투기 모바일이 복귀작이 되는 것인가?

이철희 : 그동안 '오투잼'이나 다른 리듬게임에 몇 곡 발표하긴 했지만, 이번 프로젝트가 복귀작인건 맞습니다. 그동안 15년정도 게임회사에 계속 몸을 남고 있었는데, 그동안 좀 쉬고 싶다는 생각이 들어서 한동안 쉬게 됬어요.

다른 의미는 없고, 정말 휴식의 의미가 커요. 그런데 한 1년 정도 쉬고 나니, 이제 다시 일을 해야겠다는 생각이 들더라구요. 그랬던 타이밍에 도와달라고 했으니 OK죠. 시간도 잘 맞았고, 같이 일해보고 싶었고. 그렇게 제가 '삼국전투기 모바일'로 다시 인사드리게 되었습니다.


▲ '바람에게부탁해', 'End of Moonlight'를 작곡한 Forte Escape, 이철희 작곡가


'삼국전투기 모바일'은 어떤 컨셉과 의도로 제작되었는지 궁금하다.

김동수 : 웹 보드 게임이 생각보다 매니악한 장르입니다. 그래서 일단은 가볍게 만들어보자는게 목표를 크게 두고 있어요. 매니아쪽 장르를 대중적으로 끌어온다고 할까요? 더 많은 사람들이 편하게 즐길 수 있게끔 게임을 만드려고 생각했습니다.

그래도 게임이 가볍고 쉬워도 내부 시스템은 약간 RPG같은 느낌을 주려고 노력했어요. 코어게임같은 재미를 느낄 수 있도록요. 간단하게 장르의 특성을 살리고, 시각적인 측면 뿐 아니라 장르의 코어적인 재미도 충분히 살릴 수 있도록 제작 방향을 잡았습니다. 그래서 그래픽이나 음악, 시스템, 연출을 모두 그 초점에 맞췄어요.

일단 처음에는 TCG라고 소개를 드렸지만, 게임을 자세히 보면 TCG나 카드배틀게임이라기 보다는 다른 '전략'게임에 가까운 게임으로 제작되고 있습니다. 웹 보드게임 형식을 가진 캐주얼 전략 시뮬레이션이라고나 할까요? 아무래도 '시뮬레이션'이라는 느낌이 강하죠.



'삼국전투기 모바일'은 삼국지의 등장하는 다양한 장수를 모아서 자신만의 군단을 편성하고 토벌 등을 통해 군단을 성장시키며 다른 유저와 전투를 진행하는 방식의 게임이다.

여기서 '군단'은 유저가 운용하는 부대를 의미한다. 삼국전투기 모바일은 장수가 아닌 '군단'을 성장시키는 것에 초점을 둔 게임. 군단이 성장하면서 점차 고급장수들을 더 많이 편성하고, 포지션에 따라서 더 많은 부가 능력치가 장수에게 부여되기도 한다. 또, 장수가 군단을 이끌게 되면 더 많은 병력을 통솔할 수도 있다.

장수는 그 장수가 가진 고유의 특성에 따라 능력치가 정해지고, 합성같은 시스템으로 성장시키는 요소는 없다. 오로지 장수는 그 고유의 능력치만 가질 수 있어서 새로운 장수 얻는다 해도 성장시킬 필요가 없다는 것이 큰 장점. 장수들은 군단에 배치된 관계에 따라서 보너스를 받기도 한다. 예를들어 유비, 관우, 장비를 한군단에 배치한다면 '도원결의 보너스'와 '촉 장수 보너스'를 받을 수 있다.


약 500여종의 다양한 장수가 등장할 예정이라고 한다.


"장수는 약 500여종이 게임에 투입될 예정입니다. 장수는 각각 무력, 통솔, 매력, 지력, 정치의 5가지 능력치를 가지죠. 전투에 참여하는 포지션에 따라서 중요한 능력치가 달라지기 때문에 전략적으로 장수를 배치하는 재미도 느낄 수 있을겁니다. 장수는 배정된 위치에 따라서 대장, 선봉, 부장, 군사, 책사의 역할을 수행하도록 했습니다."

'삼국전투기 모바일'은 삼국시대의 중국 각 주에서 전투를 할 수 있는 싱글 시나리오인 '토벌'을 제공한다. 플레이어는 토벌을 통해서 군단을 성장시키고 전리품을 장수에게 장착시켜서 장수를 강하게 키울 수 있다. 이 '장비'는 장수의 능력치를 향상시키는 성장시스템 중 하나지만, 언제든지 다른 장수에게 갈아끼울 수 있으므로 부가적인 시스템으로 볼 수 있다.

또, 각 지역마다 고유의 월드보스가 출현하는데, 이 월드보스를 쓰러뜨리면 해당 보스가 희귀한 아이템을 제공한다. 그리고 플레이어가 한 지역을 완료하면 그 지역마다 지정된 자원을 하루에 한 번 생산할 수 있고, 이 '자원'을 통해서 다양한 이득을 취할 수 있다.

장수의 배정위치에 따라서 여러가지 역할을 맡게 된다.


"국가간의 대립과 교류, 전략이 삼국지의 매력중 하나인 것처럼, 유저들도 서로 쳐들어가거나 동맹을 맺을 수 있습니다. 이것은 출진과 동맹시스템으로 구현했습니다. 다른 유저의 군단을 공격하거나 동맹을 맺을 수 있도록요. 다른 유저의 군단을 공격하면 승리 여부에 따라서 상대방의 자원을 빼앗을 수 있습니다. 동맹군은 토벌이나 다른 유저를 공격할때 자신의 연합군으로 참전하게 되죠.

이 출진과 토벌에서 '전투'가 일어나게 됩니다. 보통 다른 카드배틀게임은 카드가 보여지면서 전투의 연출이 일어나는데, 삼국전투기 모바일은 카드를 보여주기보다는 부대단위의 전투 느낌을 캐주얼하게 살리는 쪽으로 연출을 줄 생각입니다. 지금 가장 큰 비중을 두고 있는 작업이기도 하구요.

※ 아직 개발중인 화면이라 실제 게임과는 다소 차이가 있을 수 있습니다.


최 훈작가의 '삼국전투기'의 매력 중 하나는 연의와 삼국지를 넘나드는 독창적인 해석과 스토리다. 그렇다면 게임에도 이런 스토리의 매력을 담아낼 생각인가.

김동수 : 그렇게 해보려고 노력은 하고 있지만, 아무래도 힘들것 같습니다. 대신 삼국지를 재밌게 볼 수 있도록 연출쪽으로는 생각하고 있어요. 가장 아쉬운 부분중 하나입니다. 본격적으로 개발을 시작한지는 아직 한달정도밖에 안되서 아직은 네크워크와 그 기반, DB와 서버를 구현하는데 많이 집중하고 있어요. 그래도 디자인은 최 훈 작가님이 고해상도 이미지를 제공해주셔서 상당히 부담이 덜 가는 편입니다.

장수를 획득했을때 장수의 영입 장면을 보여주는 등 다양한 방식으로 스토리나 부가요소에 대한 연출을 줄 예정입니다. 작은 것이지만, 이런 것들에 의외로 재미를 느끼는 분들도 많거든요. 스토리에 관해 조금 더 말씀드리자면, 지역별로 전투를 하면서 순차적으로 진행할 수 있도록 주요 스토리를 표현할 생각입니다. 삼국지의 스토리와 비슷하게 진행이 되도록요.


네이버에 연재되고 있는 최 훈작가의 '삼국전투기'(출처 : 네이버웹툰)


보통 삼국지는 장수를 키우는거라고 대부분 생각하기 마련이다. 그런데 이번에 제작하는 게임은 장수가 아닌 '군단'을 키우는 시스템인데. 마치 전략시뮬레이션과 같아서 독특하다.

김동수 : 충분히 고려했던 사항이기도 합니다. 장수를 키우는 재미도 있겠지만. 만약 내가 장수를 열심히 키웠는데 다른 더 좋은 장수가 나온다면 또 키워야 하잖아요? 그 전에 장수를 버려질 거구요. 그럴 바에야 차라리 유저가 시간을 투자한데 더 좋은 보상이 있어야겠다고 생각했어요. 장수를 키우는 것보다는 장수가 이끄는 그 '군단'을 키우는게 더 좋은 보상일거라고 봅니다.

새로 나온 캐릭터를 키우고 기존 캐릭터는 버려지고. 이런 시스템은 유저가 투자한 시간에 대한 보상이 아주 적은거고 노력이 무산되는 느낌이라서 개인적으로도 많이 아쉬워했던 시스템입니다. 군단을 성장시키게 되면 장수는 교체해서 쓰면 그만이고, 내가 키워놓은 군단이 버려질 일 없이 그대로 유지되잖아요? 그래서 싱글 시나리오를 통해서 군단을 키울 수 있도록 설계한 겁니다.


출진과 동맹시스템은 상당히 적극적인 PVP 시스템이다. 언제 내 군단이 공격당할지도 모르는 불안감도 있을 만큼 적극적인 시스템인데. 왜 이렇게 기획했나?

김동수 : 기본적으로 PVP가 없는 게임은 자체 컨텐츠로 금방 한계를 맞이한다고 봅니다. 그래서 PVP를 넣었고, 유저들이 서로 경쟁할 수 있는 시스템을 만든거죠. 하지만 그 PVP가 너무 스트레스를 주면 안됩니다. 유저들의 상대적인 경쟁을 통해서 계속 즐겨주신다면 그만큼 컨텐츠도 오래 갈 수 있습니다.

PVP의 대한 보상은 '자원'입니다. 다른 사람이 가진 자원을 약탈해오는 시스템이죠. 이 '자원'은 게임내에서 많은 이득이 있구요. 예를들어서 내가 누군가를 쳐들어가서 한번 공격하고나면 다시 5분뒤에 공격할 수 있는 구조를 채택했는데, 내가 일정 자원을 가지고 있다면 이 시간도 줄어듭니다. 이런식으로 좀 다양한 장치를 만들어보고 있습니다.

그래도 기껏 쌓아놨는데 다 빼앗기면 그만큼 박탈감도 클테니 최대한 그 박탈감을 적게 느낄 수 있을만한 시스템도 구상중에 있습니다. 아무래도 PVP는 후반 컨텐츠가 될 것 같아요. 일단은 싱글 시나리오에 집중하면서 세력을 확장하는 느낌을 주려고 노력하고 있습니다. 싱글 시나리오를 하다가 할 게 없으면 PVP하는 식으로 순환적인 구조로 갈 생각입니다. 물론 초반부터 적극적인 PVP를 하도록 만들지는 않을거에요.(웃음)

현재 제작되고 있는 삼국전투기 모바일의 전체 지도


크라우드 펀딩페이지를 보니, 자신이 후원받은 금액의 사용내역을 모두 후원자들에게 보고 한다고 되어있었다. 그렇게 하기는 쉽지 않은데, 결심하게 된 이유는 무엇인가?

김동수 : 크라우드 펀딩이라는 것이 잘 알지도 못하는 분들이 저한테 호의를 주는 거잖아요. 다른것보다 제 열정을 보고 투자를 하시는건데, 그렇다면 명확하게 자신이 투자한 돈이 어떻게 사용되는 지 보여주는게 당연하다고 봅니다. 결심이랄 것도 없어요. 그냥 당연하다고 생각했습니다.

게임을 제작하고 수익을 후원한다는 것도 마찬가지입니다. 제가 먼저 대중을 상대로 도움을 요청했는데, 내가 도움을 받았다면 다른 사람들을 다시 도와주는게 도리에 맞다고 생각해요. 도리나 양심같은걸 생각하지 않아도 아주 당연한거고요. 이번 삼국전투기 외에도 더 좋은 작품으로 찾아뵙는건 아주 당연한거구요.


크라우드 펀딩 보상 중에 OST가 있었고, 여성 성우를 섭외한 곡이 있다고 들었다. 혹시 어떤 성우를 섭외했는지 알려줄 수 있나.


▲ 이철희 작곡가
김동수 : 보컬곡와 OST는 오로지 후원자분들을 위한 것입니다. 만약 펀딩이 성공한다면 반드시 제작할 예정입니다. 펀딩이 실패한다면 조금 힘들어질 것 같아요. 성우분을 아직 섭외한 것은 아닙니다. 만약 펀딩이 진행되서 성공한다면 후원자분들의 의견을 맞출 의향이 큽니다.

이철희 : 제 OST는 펀딩을 지원해 주는 분들 위한 것이고, 관심을 가져주는 분들께 보답하는 것입니다. 아마도 펀딩이 성공하면 펀딩해주신 분들에게 의견을 여쭤보고 성우를 섭외하려고 합니다. 어느정도 개인적으로 친분이 있기도 하구요. 그러니 여러분 많은 관심을 부탁드려요!(웃음)


모바일 게임은 다른 온라인 게임에 비해 퍼블리셔의 도움이 아주 큰 편이다. 혹시 다른 퍼블리셔나 플랫폼을 생각한것이 있나.

김동수 : 물론 어느정도 생각도 해보고 있는 사항이고, 현재 두 군데와 사전 미팅을 가진 적이 있었어요. 긍정적인 답변을 받았기도 했지만, 아직 구체적으로 논의되고 있지는 않습니다. 아무래도 퍼블리셔의 도움이 아주 큰 편이니까 여러가지 업체를 더 알아보고 있어요. 유저의 확보도 그렇고, 우리 게임의 매력을 좀 더 보고 난 후에 논의가 필요할 것 같습니다. 당장은 게임을 만드는게 더 중요할 것 같아요.


이번 '삼국전투기 모바일'에 대해 각자 각오나 포부가 있을 것 같다.


▲ 김동수 기획자
김동수 : 혁신이나 시장에 위세를 떨친다기보다는, 아무래도 현실적으로 살아남는게 가장 우선적인 목표입니다. 그러면서 어느정도 수익이 나와서 같이 제작한 분들이 먹고살 걱정은 없었으면 더욱 좋겠네요. 사실 이번 프로젝트는 제 개인적인 욕심이 아주 큽니다. 그래도 다른 것보다는 지금 재미있는 것을 해보고 싶고, 뭔가 해보겠다는 열정으로 재미있는 것을 만들어보고 싶어요. 다른 것은 그 이후에 생각할 듯하네요.

이번 프로젝트를 시작한 이유도 나중에 나이가 들어서 가정을 꾸리게되고 가장이 된다면 이런 도전을 하기 쉽지 않을거라고 생각했어요. 지금 도전해봐야 실패해도 언제든 다시 일어설 수 있으니까요. 지금 아니면 기회가 없을 것 같습니다. 지금이 아니더라도 10년정도 있으면 뭔가 다시 기회가 올 것 같지만, 그때는 너무 늦었을 것 같아요.

최 훈 : 음. 저는 그냥 순리대로 잘 풀려나갔으면 좋겠네요. 열심히 하는 모습이 보기 좋으니까요. 열정을 다해서 도전하는 만큼 그 보상을 받을 수 있었으면 좋겠어요. 물론 돈을 많이 벌면 저도 좋겠죠?(웃음) 설령 안된다고 하더라도 도전하는 것이 참 멋진 일이고 의미있는 일이라고 생각합니다.

웃지못할 해프닝을 만들어준 최 훈 작가

이철희 : 이철희 : 나이를 먹다 보니까 저는 제가 사람들의 기억속에서 사라지는게 아주 무섭더라구요.(웃음) 이번 작품으로 사람들의 기억에 다시 남을 수 있었으면 좋겠어요. 뭔가 제대로 참여한 작품이 있으면 사람들이 기억해줄 수 있잖아요. 게임을 만드는 일도 재미있으니까 아주 좋아요. 우리가 열심히 하면 누군가는 도와주지 않을까 하는 막연한 생각도 있지만, 서로 좋아하는 일을 하는 것 만큼 중요한건 없다고 생각해요.


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