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2013-08-21 20:13
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[인터뷰] 성장의 맛만큼은 미슐랭스타 5개 급! '아틀란스토리'의 선택과 집중 이야기

이은별 기자 (Wiiny@inven.co.kr)


재미있는 RPG의 조건은 무엇일까요? 화려한 그래픽에 박진감 넘치는 전투, 전투가 끝난 후 아이템을 하나 둘 획득하는 즐거움, 내 맘대로 키우는 캐릭터, 원하는 지역을 마음대로 여행하는 탐험? 할 것도, 즐길 것도 무궁무진한 자유스러운 RPG가 재밌다고 생각하는 분들이 많을 겁니다. 최근 모바일게임 시장에서도 PC기반의 RPG를 쏙 빼닮은 게임들이 종종 보이는 것도 이런 인식이 바탕이 되어있기 때문입니다.

이런 와중, 뭔가 좀 다른 RPG가 모바일게임계에 존재감을 드러내고 있습니다. '아틀란스토리' 라는 이 게임은 박진감 넘치는 전투도 없고 수려한 그래픽도 없는 RPG입니다. 유저들은 그냥 정해준 길만 그대로 따라가면서 성장만 거듭하면 됩니다. 그럼에도 불구하고, 출시되자마자 폭발적인 유저 유입을 보이더니 출시된 후 일주일만에 구글플레이 매출 순위권에 이름을 올리기까지 했습니다.

"맛집을 보면, 칼국수만 하는 집이나 스테이크만 마련한 집도 많거든요. 다양한 메뉴를 마련할 것인가, 선택하고 집중한 한 결과물만을 선보일 것인가를 두고 많은 고민을 했습니다. 이에 저희는 한 메뉴만 야심차게 준비하기로 했습니다. 아틀란스토리는 다른 건 몰라도, '성장' 의 맛은 확실히 살린 게임입니다."

출시 2주 째, 새로운 업데이트를 선보일 준비를 마친 '아틀란스토리' 이야기를 듣기 위해 만난 리니웍스 김동준 대표이사의 말입니다. 뻔한 비유지만, 너무 잘 와닿는 비유입니다. '성장' 이라는 맛을 대폭 살리기 위한 업데이트를 준비하려 새벽 밤을 지샐 예정이라지만, 앞으로 우려질 '성장' 의 맛이 궁금한 기자는 김 대표를 붙잡고 더 많은 이야기를 나눠보았습니다.


▲ '아틀란스토리' 개발사 리니웍스의 김동준 대표 이사



8월 6일 서비스를 개시한 아틀란스토리는 초반부터 높은 유저 유입률을 보이더니, 출시 일주일만에 구글플레이 매출 9위를 기록하는 기염을 토했는데요. 출시 초반 기록했던 그 성적이 떨어지지도 않고 꾸준히 유지되고 있습니다. 이 정도로 좋은 성적이라니, 진짜 기분 좋을 것 같아요.

첫 날 오픈때는 굉장히 좋았는데, 이게 지나고나니까 오히려 고되네요...하하. 출시 일주일전부터 성공 기원 문구를 붙이고, 출시 당일에는 고사까지 지낼 정도로 고대했었는데 말이죠. 오픈 당시 반응이 생각외로 컸던지라, 기대감을 충족시켜야 된다는 중압감이 엄청났습니다.

특히 서버 문제가 가장 걱정이었어요. 모든 데이터를 속도가 빠른 메모리에 저장하는 레디스(Redis) 시스템을 사용했는데, 국내 모바일게임 중에서 레디스를 메인 시스템으로 사용한 사례가 없었거든요. 뭐니뭐니해도 서버안정이 최우선인만큼, 출시 후에도 모든 상황을 모니터링하다보니 하루 4시간 이상을 자본 적이 없네요...

▲ 성공 기원 고사까지 지낸 그 곳. 진지한 궁서체가 돋보인다

▲ 인터뷰 당일의 리니웍스 현장. 업데이트 전날의 분주함이 가득



하긴, 요즘 게임들은 개발 못지않게 운영이나 서비스도 힘드니까요. 그치만 이제껏 웹게임 방식의 모바일게임이 성공한 적이 별로 없었는데, '아틀란스토리' 는 보란듯이 성공했지 않습니까. 웹게임이 모바일에 잘 녹아들었다고 호평하는 유저들도 봤습니다.

음, 주변에서는 "웹게임을 모바일로 이렇게 잘 이식하다니! 대단한데?" 라며 칭찬하더라고요. 그런데 사실 저희는 모바일기기에서 돌아가는 웹게임을 기획한 게 아니었어요. 저희 리니웍스는 PC기반 SNG '카페스토리아' 를 만든 회사로, 소셜게임에 대한 애착이 상당하죠. 이번 '아틀란스토리' 역시 소셜게임으로 기획한 게임입니다.

소셜성을 염두에 두고 개발해서인지, '아틀란스토리' 를 RPG라고 생각지 않는 유저분들도 많더라고요. PC기반의 소셜게임이나 캐주얼게임을 즐기던 분들은 마치 페이스북 게임처럼 서로 에너지를 주고 받으며 즐기는 소셜게임이라 생각하시는 듯 합니다.

성공의 요인이 뭐냐고 물으신다면, 모바일에 대한 경험을 쌓았던 것이 유효타로 작용한 듯 합니다. 2010년이었나...'렛츠 드라이브' 라는 소셜 퍼즐게임을 네이트포털에 서비스했었는데, 국내 최초로 모바일기기에 연동해 스마트폰으로도 즐길 수 있게 한 PC 소셜게임이었죠. 한 번 시도해본 것이였지만, 수확은 생각보다 컸습니다. 생각보다 유저들의 모바일 플레이 수요가 크다는 걸 엿봤고, 모바일 게임의 가능성도 점쳐볼 수 있었지요.

▲ 웹게임과는 다르다, 웹게임과는!



생각해보니, 아틀란스토리는 원래 다른 이름이었잖아요. 작년 지스타에서 브레이브스(Braves)라는 타이틀로 공개됐습니다. 그러고보니 작년이네요. 그때 출시 시기를 2013년 5월 정도로 계획하더니, 생각보다 늦게 출시된 셈이군요.

네. 개발기간의 약 1년 정도로 8명의 인원이 모여 프로젝트를 시작했죠. 개발 초기만하더라도 브레이브스는 기존 게이머들에게 맞춰진, 좀 더 코어한 게임이었습니다. 5월 출시 예정으로 개발에 박차고 있었죠. 그런데 생각해보니, 글쎄요... 출시 예정시기에 나올 다른 게임들을 생각해보니, 경쟁력을 확보할만한 브레이브스만의 특별한 맛이 없더라고요.

결국 저희는 선택과 집중이라는 전략을 세웠습니다. 기존에 만들던 게임은 너무 많은 컨텐츠가 들어있다고 판단해 '어떤 기능을 뺄 것인가?' 에 대한 회의를 몇 번이고 하면서 게임을 여러번 뜯어 고쳤죠.

맛집도 종류가 있죠. 인테리어는 그다지 신경쓰진 않았지만 메뉴 하나에만 초점을 맞춘 집이 있고, 서비스에 공을 들인 고급스런 이미지의 음식점 등 맛집 타이틀은 다양합니다. 아틀란스토리라는 게임은 하나의 메뉴를 전문적으로 하는 음식점입니다. 성장RPG라는 음식을 차리고, 이 게임에 재미를 가미하는 양념, 부가 컨텐츠를 철저히 준비해 맛을 낸 거죠.

▲ 게임 진행과 더불어 하나 둘 나오는 스토리도 깨알 재미



맛집이라니 신선한 비유네요. 맞는 말 같아요. 단 하나의 음식이라도 최고의 맛이라면 으레 손님들이 찾아오기 마련이니까요. 재미있는 게임이라면 유저들도 자연스레 몰리고요. 네, 비슷하네요. 그럼 스스로 생각하기에, 이렇게 손님들을 찾아오게 한 '아틀란스토리' 의 매력적인 맛은 무엇인가요?

가장 신경쓴 컨텐츠, '아틀란스토리' 의 주된 재미는 바로 성장에서 옵니다. 아틀란스토리는 침략한 적을 섬멸하며 성장해나가는 게임으로, 성장의 방법도 다양합니다. 사냥으로 성장할 수 있고, 아이템을 강화하거나 캐릭터 자체의 능력을 업그레이드 시켜 성장하는 등 다양한 방식으로 성장의 재미를 느낄 수 있죠.

물론 강조한 부분이 있는 반면, 덜어낸 부분도 있습니다. 일단 아틀란스토리에는 코스튬에 따른 모습의 변형이라던가 캐릭터의 모션 및 연출이 없습니다. 채팅도 없고요. PC 온라인게임을 주로 하던 분들의 입장에서는 조금 부족하다 싶을 수 있겠지만, 그 대신 성장도에 의한 성취감과 더불어 스토리나 밸런스 그리고 인터페이스 등 세밀한 부분에 많은 신경을 썼습니다.

▲ 성장 가이드를 굉장히 자세히 기재해놨다



음식점도 그렇잖아요. 하나의 메뉴에 공들인 집은 화려하진 않지만, 수수한 멋이 있더라고요. 아틀란스토리도 화려한 그래픽보다는 각각의 컨텐츠의 연계, 인터페이스 배치 등 게임의 시작부터 끝까지 세세한 부분들이 잘 짜여있다는 느낌을 받았습니다.

칭찬 감사합니다. 확실히 게임의 첫 시작부터 중간중간 출력되는 가이드, 스토리 라인 등 20레벨까지의 흐름을 정립하는데에도 굉장히 많이 신경썼습니다. 밸런스는 물론이고요. 각 성장 컨텐츠와 캐릭터간의 밸런스를 맞추기 위해 출시 당일 아침까지도 작업할 정도였습니다.

스토리 부분도 굉장히 고심했지요. 유저의 행동을 유도하고, 몰입도를 배가시켜주는 기능을 하는 스토리도 중요히 생각해 따로 스토리작가분을 섭외해서 작업을 진행했습니다. 지금은 저희 가족의 일원이 되어 훌륭한 스토리를 만들고 있죠. 하하.

마지막으로 자랑하고 싶은건 바로 인터페이스입니다. '아틀란스토리' 의 총괄 PD가 사실 '카페스토리아' 를 개발한 장본인으로, 디테일한 면에 대해서 엄청난 집착을 가지고 있는 사람이라서요. 양손 플레이 방식이다보니 손가락의 동선과 게임의 현재 정보를 어떻게 보여줄 것인지 세부적인 UI(유저인터페이스)를 굉장히 많이 신경썼습니다. '아틀란스토리' 는 왼쪽과 오른쪽은 던전입장이나 정보창 확인 등으로 마련해두고, 중앙은 게임의 전체적인 정보를 확인할 수 있게 구성해놓았지요.

▲ 한눈에 들어오는 현 상황에 대한 정보



성장에 중점을 뒀다지만, 콜로세움이나 약탈 등 PvP위주의 경쟁요소도 게임의 큰 부분을 차지하더라고요. 비슷한 장르의 게임들이 PvP컨텐츠는 차후 업데이트로 남겨두고 성장 컨텐츠부터 선보이는 반면, 아틀란스토리는 성장도, PvP도 모두 야물차게 준비했군요.

아까도 말씀드렸다시피, 경영 시뮬레이션 소셜게임이었던 '카페스토리아' 를 만든 PD가 아틀란스토리도 총괄감독했습니다. 말이 경영 시뮬레이션이지, 실은 '카페스토리아' 도 경쟁요소가 가득한 게임이에요. 친구와 비교해 누가 더 경영을 잘하는 지 점수로 승부보는 게임이었습니다. 경쟁요소가 중요하다고 여기는 PD기에 PvE못지않게 PvP에도 많은 힘을 실었습니다.

▲ 콜로세움 등 PvP컨텐츠의 중요도도 굉장히 높다



성장, 전략, 소셜 그리고 경쟁까지 모든 요소가 아우러진만큼, 게임이 간단치는 않습니다. 서비스를 맡고 있는 위메이드에서도 아틀란스토리 출시 전부터 '미들코어' 라 칭하며 게임이 가진 무게감을 드러냈습니다. 미들코어와 카카오의 만남이 비교적 최근에서야 이뤄지고 있는데, 1년전 개발 당시에 카카오로 서비스할 거란 생각은 모험이었을텐데요.

큰 걱정은 없었습니다. 최대한 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는, 쉬운 RPG를 만들고 싶었기 때문이죠. 플레이어가 많으면 많을수록 좋기도 할 뿐더러, 포털 사이트에서 게임을 서비스하면서 그 파워를 일찌감치 깨달았기 때문에 카카오를 적극 염두에 두고 있었습니다. 사실, 게임사의 입장에서 '회원가입' 이란 엄청난 허들입니다. 대부분의 유저들이 회원가입 단계에서 흥미를 잃기 때문이죠. 이 허들을 없애는 데 카카오만한 플랫폼은 없다고 생각합니다.

올해 초만 하더라도 혹자는 "카카오게임은 기껏해야 2~3개월만에 질리는데, 아틀란스토리 같은 미들코어 게임을 서비스하는 게 괜찮을 거 같냐" 고 말하더군요. 그런데 최근 추세는 카카오게임도 굉장히 수명이 길어졌습니다. 또 제 생각을 말하자면 '미들코어'는 장르의 구분이 아니라, 게임을 적극적으로 즐길 의지가 있는 유저분들이 하는 게임을 일컫는 말이라 생각합니다. 그만큼 수명이 긴 게임이죠. 기존 카카오게임들의 성공 방식과 미들코어의 융합이라면 충분히 승산이 있었을거라 생각했습니다.




음...누구나 즐길 수 있는 쉬운 RPG라. 게임 자체는 쉽다고 평가할 수 있겠지만, 그렇지 않은 부분도 있어요. 아틀란스토리는 일단 과금정도에 따른 등급을 부여해 혜택을 차등 지원 합니다. 여기서 무과금유저들의 불만어린 목소리가 나오더군요. 그렇다고 과금 유저들도 마냥 편하지 않고요. 아무리 많이 결제했다 하더라도 강화나 에너지 회복 등 한도가 설정되어 있어 게임 플레이 진행 속도를 더디게 한다는 의견이 제기되고 있습니다.

엄밀히 말하면 과금유저분들의 혜택은 있어야 된다고 생각했습니다. 전투를 스킵할 수 있는 기능이나 더 많은 일일 보상 등 VIP등급은 확실히 더 많은 혜택을 받고 있습니다. 하지만 과금을 한만큼 무한대로 성장할 수 있다는 건 컨텐츠의 고갈을 불러일으키는 거고, 그만큼 흥미가 떨어지는 이유가 됩니다. 저흰 반짝 하고 사라지는 게임보다는 오래오래 유지할 수 있는 게임이고 싶었습니다.

에너지 회복이 더딘 이유는 소셜게임의 특성을 짧은 플레이 타임이라고 봤기 때문입니다. 소셜게임은 10분에서 20분 정도, 친구가 많다면 최대 30분 정도 연속 플레이가 제맛이라고 봤었고, 아틀란스토리 역시 딱 그정도 시간동안 몰입할 수 있게끔 계획했습니다. 에너지가 회복되는 시간을 늘려 한 판 한 판을 집중도 있게 즐길 수 있게 했고, 장기적으로 봤을 땐 컨텐츠가 고갈되는 속도가 낮아질거라 기대한거죠.

허나 계획은 계획뿐이더군요. 막상 출시해보니 유저의 평균 플레이시간은 몇 십분도 아닌, 4시간이었던거죠. 생각해놨던 성장 곡선과 레벨 밸런스가 모두 붕괴됐었죠... 만레벨까지 대략 두세 달 정도 걸릴거라 예상했는데, 단 4일만에 만렙 유저분이 생기는 사태(?)까지 일어났습니다. 유저분들은 항상 기대 이상이에요. 당장 서둘러 업데이트 컨텐츠를 만들어야 했습니다.

▲ 발빠르게 준비한 8/20 업데이트, 해적침공과 영웅각성 컨텐츠



그러고보니 벌써 출시 2주째, 첫 업데이트를 실시할 시기네요. 이번 업데이트는 어떤 내용인가요? 그리고 하나 더, 빠른 속도로 게임을 정복해나가는 유저들을 위해서 다음 업데이트 및 행보도 이야기해주세요.

네, 일단 1차 업데이트부터 말씀드려야겠네요. 이번 업데이트의 가장 큰 컨텐츠는 바로 만레벨이 50에서 60으로 상향된거죠. 유저들의 위력(?)때문에 생각보다도 빨리 업데이트해야 했어요. 또 새로운 성장 컨텐츠로 추가 스토리와 함께 '해적 소탕' 과 '각성' 을 추가했습니다. 침공한 해적을 물리치고, 캐릭터를 성장시킬 수 있는 각성재료를 획득해 능력치를 업그레이드 시킬 수 있죠.

이 밖에도 유저분의 의견을 최대한 반영해 밸런스 부분을 대폭 조정했습니다. 영웅간의 균형, 난이도라던가 정령 소환률도 조정했고요. 몇 가지 계획해둔 업데이트 컨텐츠가 있지만, 유저분들의 의견이 무엇보다도 중요하다고 생각해 밸런스 조정에 최대한 집중했습니다.

항상 유저분들의 의견을 귀기울여 듣고 있습니다. 앞으로의 업데이트 역시 저희가 생각한 대로 행하기보다는 유저분들이 말해주신 이야기를 토대로 준비할 거구요. 유저분들도 본인이 건의한 컨텐츠가 반영되면 훨씬 더 게임을 즐겁게 플레이하시겠지요. 이게 저희의 목표입니다. 앞으로도 꾸준히 발전해서 국민RPG, 쉬운 RPG의 '아틀란스토리' 가 되겠습니다.

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