[KGC2013] 게임업계 미래 트렌드, 배현직 대표가 말하는 서버 개발자의 길은?
이종훈 기자 (desk@inven.co.kr)
KGC2013 마지막 날 있었던 배현직 대표의 스폰서드(Sponsored) 강연은 넷텐션의 서버 엔진인 프라우드넷에 대한 소개로 시작됐다.
프라우드넷의 본질은 게임 서버 개발자들을 위한 엔진. P2P 네트워크 기능을 핵심으로 시작된 엔진이며, 현재는 P2P 기능 외에 다른 기능들도 다양하게 탑재됐다. 엔진 소개를 맡은 넷텐션 관계자는 "대체로 '게임 서버를 개발하는 중 갑작스레 필요한 경우가 생기지만 만들기는 어려운 기능들'의 합집합"이라고 소개했다.
프라우드넷은 PC, 아이폰, 안드로이드, 플래시, 유니티, 언리얼 엔진, 마멀레이드를 비롯해 다양한 자체 엔진까지 지원하도록 개발된 서버 엔진이다. 120여 개의 프로젝트에서 프라우드넷의 라이선스를 구매해 사용하고 있으며, 앞으로도 40여 개의 프로젝트가 출시될 예정이다.
최근의 서버 트렌드는 어떻게 변해왔을까? 넷텐션이 설립된 2008년부터 지금까지 서버 분야의 이슈는 많은 변화를 겪어왔다. 가장 보편적인 요소들을 짚어보자면, PC 온라인이 주력을 차지하던 시장에서 모바일 비중이 커진 시장으로 변했으며, 물리적 서버의 한 부분을 밀어내고 클라우드 서버가 자리잡았다는 것 정도.
넷텐션이 분석하는 무엇보다 가장 큰 변화 키워드는 '모바일'이다. 이에 대해 넷텐션은 프라우드넷에 '연결 유지기능'을 추가하는 작업과 테스트를 진행 중이라고 말했다.
연결 유지기능이란, 네트워크 접속을 필요로 하는 게임을 플레이할 때 적용되는 기능이다. 이를테면, 3G 네트워크를 이용해 게임을 하다가 Wifi 존에 들어간 경우, 또는 Wifi 존에서 게임을 하다가 지역을 이탈한 경우, 아니면 게임을 플레이하던 중 전화가 왔을 경우의 상황을 생각해볼 수 있다.
이때 게임의 진행상황을 일시정지 상태로 놓고 네트워크 환경이 바뀐 뒤에 다시 끊김없이 제공한다거나, 통화가 길어지면 일정 시간(예를 들면 3~4분)동안 정지(Pause) 상태를 유지한 뒤 게임을 종료하는 등의 기능을 가리켜 '연결 유지기능'이라 한다. 모바일의 비중이 커진 시장에서 프라우드넷이 지향하고 있는 부분이다.
물론 그 외에도 신경써야할 요소는 많다. 그 중 하나가 천차만별이라 불릴 정도로 넓은 모바일 기기의 성능 스펙트럼이다. 세상에는 낮은 성능의 휴대폰을 여전히 사용하고 있는 사람들이 있는가 하면, 최신 디바이스가 나올 때마다 빠르게 접해보려하는 얼리어답터들도 있다. 그렇다보니 게임 하나를 출시하더라도 수많은 기종에 대한 테스트를 실시해야한다.
이와 함께 대두되는 문제가 처리 성능 부분이다. 그 중에서 유저들이 가장 현실적으로 느낄 수 있는 부분은 배터리 효율과 기기의 발열이다. 모바일 게임에 있어서 배터리 소모량이 크거나 발열이 심하다는 것은 궁극적으로 동시접속자 수를 유지하는 것에도 영향을 미친다. 개발사마다 성향이 다르기는 하지만, 때로는 게임이 재미있는지 없는지보다 중요하게 고려되기도 한다고.
지금까지의 변화 이슈들만 짚어봐도 상당한 수준. 그렇다면 앞으로의 환경 변화에 대응하기 위해서는 어떤 것들을 살펴봐야할까.
배현직 대표는 '클라우드 서버'와 '동기/비동기 멀티플레이', '실시간 멀티플레이' 등을 언급했다. 특히 클라우드 서버 구축에서의 클라이언트 해킹이라든가 서버간 통신량, 서버 부하 테스트 등에 관한 기술적인 부분들을 상세하게 설명했다.
그는 마지막으로, 트렌드가 계속 바뀐다고 해서 계속 따라가지 말고, 자기가 가장 익숙한 것을 고집하는 것이 정답인 것 같다고 전했다. 업체들을 대체적으로 보니, 자신들이 오랫동안 익숙해져있는 기술을 활용하는 편이 지속적으로 서비스를 유지하는 경향이 있었다는 것.
하지만 그러면서도 배현직 대표는 새로운 것에 대한 도전을 버리지는 말아달라고 주문했다. 다만, '서버'라는 것은 치명적인 부분이기 때문에 새로운 것을 배웠다고 해서 섣불리 쓰려 하지 말고 충분한 연구와 테스트를 거친 뒤에 안착시키라고 거듭 말하며 강연을 마쳤다.
■ 기술적인 세부 내용 PPT
이종훈 기자 desk@inven.co.kr
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