12월 13일, 공식 홈페이지에 특별한 공지사항이 떴다!



그것은 바로 연말연시 이벤트와 성취단계 밸런스 조절!
해당 공지가 발표된 이후로 공식 홈페이지 자유게시판 등을 통해
많은 구룡쟁패 유저들이 뜨거운 반응을 보이고 있다.



또한 14일 발표된 공지사항을 통해 성취단계 밸런스 조절이
12월 경 진행될 것이라고 발표되었다.



유저들이 기다리고 있는 성취단계 밸런스 조절, 어떻게 진행될까?



▷ 구룡쟁패의 성취단계 밸런스 조절



최대 습득 경험치량의 하락되면서 현재 일정선에서 묶여 있는 성취단계(레벨)의
한계가 해제된다.




[ 13일자 공지 내용 중 일부분 ]



구룡쟁패를 즐기는 유저라는 누구나 반길만한 내용임에는 틀림없다.
허나, 구룡쟁패 유저들간에 이번 사건이 뜨거운 감자로 부상하고 있다.


왜 그런 것일까?


현재 문제가 되는 사항은 "경험치의 보상량" 계산방법으로 인해
유저들 간에 많은 이야기가 오가고 있는 실정이다.


▷ 구룡쟁패와 타게임의 보상 경험치 계산법 비교


구룡쟁패에서 발표된 보상 경험치의 계산법과 타게임의 경우를 비교해 보기로 하자.
타게임에서 실시하는 경험치 보상과는 약간 다른 계산을 도입하고 있다.


타게임에서는 "경험치 보상"을 실시할때,
"누적경험치" 시스템을 도입해서 흔히 사용하는 실정이다.


즉, 1레벨부터 현재의 자신의 레벨까지를 기준으로 하여,
누적경험치를 계산하여 "보상"으로 되돌려 주는 방식을 도입하고 있다.


이것으로 인해 한번에 적게는 몇레벨에서 많게는 수십레벨이 오르는 현상이 나타난다.


그렇다면, 구룡쟁패의 계산방식은 어떠한가?


구룡쟁패 또한 위처럼 누적경험치를 도입하고 있으나,
그 과정에 한가지 별도의 장치를 추가로 도입하고 있다.


그것은 아무리 누적경험치량이 많다고 할지라도 1단계 이상은 상승하지 않도록
별도의 장치를 두고 있는 것이다.


여기에 기준점으로 "다음 단계의 0%"까지 진행하도록 마련되어 있다는 것이다.


위의 구룡쟁패 계산 방식의 예를 들어 보도록 하자.

[ 구룡쟁패의 계산방식 ]

예제1) 1%당 수치 10으로 가정.
A : 50레벨 경험치 20% (20%를 200으로 가정)
B : 50레벨 경험치 80% (80%를 800으로 가정)

A와 B 유저의 상태이고, 이 둘이 누적경험치가 90%(900)라고 가정한다면,
성취단계 조절에 의해서 A와 B는 동일하게 51레벨 경험치 0%에 도달하게 된다.


예제2) 1%당 수치 10으로 가정.
A : 50레벨 경험치 10% (10%를 100으로 가정)
B : 30레벨 경험치 0%

A의 누적경험치는 900%(900%를 9000으로 가정)이고,
B의 누적경험치는 200%(200%를 2000으로 가정)라고 할때,
조절에 의해서 A는 51레벨 경험치 0%, B는 31레벨 경험치 0%가 된다.


타게임의 계산 방식을 예로 들어 보도록 하자. (몇개월 전 로한 온라인에서의 경우)


[ 타게임의 계산방식 ]

A : 30레벨 경험치 30%
B : 10레벨 경험치 50%


1레벨당 들어가는 경험치는 1000 (100%를 1000으로 가정)으로 가정하고,
최대 습득 경험치량이 각 레벨별로 20%씩 감소한다고 가정할 때,


누적경험치량에 의해서
A는 200 X 30 = 6000 이 상승하여 최종적으로 36레벨에 도달하게 되며,
B는 200 X 10 = 2000 이 상승하여 최종적으로 12레벨에 도달하게 된다.



이처럼 타게임에서의 계산방식과 다른 계산방식으로 인해,
유저들 간에 의견이 분분하다.


▷ 그렇다면 과연 어떠한 계산 방식이 좋은가?


우선, 이 부분에 관해서는 어떠한 것이 더 좋다고 단언하기 어렵다.
위의 방식들 나름대로 각각 장단점을 가지고 있기 때문이다.


타게임에 선보인 계산방식(로한의 예)의 경우,
대부분의 유저들이 모두 한번에 많은 레벨이 오른다.


그리고 해당게임에 시간과 노력을 많이 투자한 유저일수록 더 많은 상승값을 가지게 된다.
하지만, 이와 같은 방식은 고레벨 계층과 평균레벨 계층 간의 레벨의 차이를 심화시키는 결과를 낳기도 한다.


즉, 고레벨계층과 평균레벨계층간의 격차가 심해지는 현상이 발생하기 때문에,
이와 같은 계산방식은 비교적 해당게임이 오픈한지 오래되지 않았을때 많이 사용되는 방식이다.


구룡쟁패의 계산방식을 보면,
저레벨계층에서부터 고레벨계층까지 모두 동일하게 최고 1단계(1레벨)를 상승하기 때문에,
기존에 가지고 있던 레벨간의 격차에는 변화가 없다.


다만, 현재 구룡쟁패의 계산방식은 구룡쟁패를 장기간 즐겨온 유저들이나,
고레벨의 유저들에게는 상대적으로 불이익
을 가져오게 된다.


즉, 해당 게임을 5개월 동안 매일 5시간 이상씩 즐겨왔던 유저와
1개월 동안 매일 2시간 이하로 즐겨왔던 유저가 동일한 대우를 받게 됨으로써..
장기간 플레이해 온 유저나 고레벨의 유저들에게는 시간과 노력을 투자한 것이 비해
상대적으로 적은 보상을 받게 되는 문제점을 낳게 된다.


▷ 구룡쟁패의 현상황


여기서 구룡쟁패의 현상황을 잠시 돌이켜보자.
공지의 내용에도 있지만, 현재는 한정된 맵(지역)과 몹들에 의해서,
일정선 이상의 성취단계를 올리기 힘든 실정이다.


보통 레벨이 묶여 있다고 표현하는 현상인데,
구룡쟁패는 이런 현상이 비교적으로 오랫동안 지속되어 왔다는 것이다.


그렇기 때문에 성취단계가 풀리는 것은 환영받을 요소이다.


다만, 서버를 오픈하고 상당히 오랜시간이 지나왔기 때문에,
타게임에서 보여주었던 그러한 계산법에 의한 성취단계(레벨) 조절은 현재 거의 불가능한 실정이다.




[ 공지 내용 중 일부분 - 유저들의 양해를 구하고 있다 ]



왜냐하면?


타게임에서 보여주었던 계산방식을 도입하게 되면,
현재 어느정도선까지 성취단계가 풀릴지 미지수이긴 하지만,


이같은 계산방법에 의해, 성취단계가 풀리는 패치를 단행하고,
몇일 지나지 않아 풀린 성취단계까지 이르는 유저가 빠르고 쉽게 나올 것이기 때문이다.


이러한 현상은 곧 다시 새로운 컨텐츠 도입이라는 과제
연이어서 껴안게되는 부담감이 발생하게 된다.


즉, 새롭게 마련한 맵(지역), 외도세력(몹), 아이템 등등의 요소들이 도입되었음에도 불구하고,
며칠 지나지 않아 예전과 같은 현상(레벨이 묶이는 상태)에 봉착하게 된다는 것이다.


이 현상으로 인해 앞서 발생하였던 문제점들이 악순환되는 결과를 가져온다는 것이다.


▷ 끝으로..


여기서 중요하게 보아야 할 점은 현 계산방식을 고수할때,
장기간 플레이를 해 왔던 올드비 유저나 고레벨의 유저를 위한 별도의 장치가
추가로 필요하다는 것이다.



과거 유저 간담회때 성취단계가 풀리고 그것에 대한 보상경험치 언급이 있었다고 하니,
이번 패치를 통해 유저들로부터 신뢰를 쌓을 수 있는 계기가 되었으면 한다.


가급적이면 12월달 이내에 패치를 진행한다고 하니, 좀 더 지켜보도록 하자.




[ 14일자 공지의 내용 ]



무릇 어떠한 일이든 양쪽을 다 만족시키기란 상당히 어려운 일이다.


모쪼록 유저들의 불만을 최대한 해소시키고, 많은 유저들이 공감할 수 있는
그런 패치가 되기를 바란다.



구룡쟁패 인벤
행복을 주는 사람 - SoulRiver